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Themen - Fenarvien

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Magieregeln / Durchdringe die Dunkelheit
« am: 15 Okt 2019, 11:55:46 »
Durch die Meisterschaft werden Abzüge durch Lichtverhältnisse bei Kampfzaubern ignoriert. Meine Frage dazu: Kann damit ein Ziel angegriffen werden, welches man gar nicht sieht?

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Magieregeln / Starke Schwächung bei Zuständen ohne Stufen
« am: 10 Okt 2019, 11:14:48 »
Die Meisterschaft "Starke Schwächung" erhöht Zustandsstufe oder Mali, falls der Zauber den Typus Schwächung besitzt. Würdet ihr annehmen, dass dieser Malus auch dann zum Tragen kommt, wenn die Zustandsstufe nicht erhöht werden kann, der Zustand aber Mali vereiht?
Beispiel: Würde der Zustand Lahm mit dieser Meisterschaft die GSW nicht nur halbieren sondern auf GSW/2-1 senken?


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Magieregeln / Durch Zauberwirkung verlangte Fertigkeitsproben
« am: 05 Nov 2018, 14:13:23 »
Bei vielen Zaubern muss das Ziel eine Probe auf Fertigkeiten, üblicherweise wahlweise Akrobatik oder Athletik, manchmal Entschlossenheit ablegen. Bis auf eine handvoll Ausnahmen liegt die Schwierigkeit der Probe zwischen 15 und 25.
Meine Gruppe befindet sich Ende HG2 und wir haben festgestellt, dass diese Zauber bereits jetzt (speziell auf Seite der SL-Nichtspielercharaktere) ihren Nutzen komplett verloren haben. Auf genannte Fertigkeiten haben die Charaktere bereits jetzt auf HG2 Werte zwischen 15 und 20 (Median 18), was gegen 25 einer Erfolgswahrscheinlichkeit der Probe von 79% bei den mittleren Charakteren entspricht.
Auf HG3 rechnen wir mit 4 zusätzlichen Punkten und selbst wenn die NPCs dank Erweiterungsband dann Zugriff auf die Meisterschaft "Erdrückende Erkenntnis" haben und 12 FP in der entsprechenden Magieschule besitzen (also die Schwierigkeit auf 27 steigen kann), steigt die Erfolgsquote der Probe auf 85%.
Die verstärkte Wirkung kann auch selten eingesetzt werden die Schwierigkeit der Fertigkeitsprobe zu erhöhen.
Meine Frage ist daher, ob wir Regelelemente übersehen haben? Oder verhält es sich bei anderen Gruppen Ende HG2 auch so und ist es Absicht, dass Spielercharaktere von Zauberwirkungen die eine Fertigkeitsprobe verlangen dank ihrer gesammelten Erfahrung nicht mehr betroffen werden sollen?

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Hallo,
wie der Titel bereits zeigt soll es in diesem Thread um Vorschläge von Reittieren und Begründungen warum sie passend wären, wobei das natürlich auch regional unterschiedlich sein kann. (Falls es dazu bereits irgendwelche offiziellen Quellen gibt bin ich natürlich auch dankbar.)

Ich tue mehr beispielsweise schwer, einen winzigen Gnom auf einem (für ihn viel zu großen) Pferd vorzustellen. Zum Reisen passt ein Esel oder Pony wesentlich besser in meine bildliche Vorstellung. Für einen Briefkurier ist dieser aber vermutlich zu langsam.
Sehr gut kann auch mir auch einen Strauß vorstellen. Immerhin können diese sogar Menschen tragen und können zum Reiten abgerichtet werden, ein leichter Gnom hat es auf dem gefederten Rücken vielleicht sogar bequem.

Was denkt ihr sind die üblichen Gnomenreittiere für die unterschiedlichsten Aufgaben?

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Magieregeln / Zauber unterdrücken
« am: 18 Feb 2017, 22:42:36 »
"Ein kanalisierter Zauber wird während der Wirkungsdauer unterdrückt". Muss der Zauber der unterdrückt werden soll schon beim Auslösen des Zaubers gewählt werden, oder kann der Zauber provisorisch kanalisiert werden um im irgendwann später Zauber A zu unterdrücken, im Anschluss taucht ein anderer Zauber B auf und man kann sich entscheiden A nichtmehr, dafür aber B zu unterdrücken?

Muss der Zauber dafür erkannt werden oder kann wieder provisorisch etwa gesagt werden "ich will den Zauber auf folgender Person unterdrücken, weil ich glaube, dass sie beherrscht wird"?

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Allgemeine Regelfragen / Kampfeslärm
« am: 18 Feb 2017, 14:13:13 »
Eine sehr häufige Situation die sich bei uns (und ich schätze bei anderen) in der Spielgruppe häufig ergibt ist das heimliche Eindringen in Örtlichkeiten feindlich gesinnter Personen. Wird der Held oder die Gruppe dabei von beispielsweise einer Wache entdeckt, wird diese versuchen Alarm zu schlagen. Die Gruppe will sie davon abhalten und es kommt zum Kampf. Dieser, insbesondere der dadurch entstehende Lärm und das Schreien der Wache um Hilfe führt nun zweifellos dazu, dass andere Schergen auf die Gruppe aufmerksam werden könnten. Ich habe das Alarmieren und dadurch Auftauchen  anderer bisher eher dramaturgisch passend gehandhabt, allerdings stellt sich mir die Frage wie solche Situationen regeltechnisch gehandhabt werde könnten, sprich was wären passende Schwierigkeiten auf Wahrnehmung anderer Personen um auf das Kampfgeschehen aufmerksam zu werden?
Grundvoraussetzung: Es besteht kein direkter Sichtkontakt zum Kampfort (sonst bedarf es meiner Meinung nach keiner Probe), die Wahrnehmungsproben anderer Schergen gehen dementsprechend auf Gehör.
a) Die Wache wird auf freier Fläche, es sind keine lauten Umgebungsgeräusche vorhanden. Es ist windstill. Wie weit hört man den Kampfeslärm wir gut? Etwa bis 200 m Probe gegen 15, alle 100 m um weitere 5 Punkte erschwert?
b) Der Kampf findet in einem Raum statt, wie stark dämpfen die Wände und modifizieren damit die Wahrnehmungsproben? Holzschuppen +3?, dicke Steinwände +5?
c) Es sind Umgebungsgeräusche vorhanden. Welche Modifikatoren sind für welche Lautstärken angebracht? (Rauschen des Bachs bis hin zum Festlärm)
d) Welchen Einfluss würde Wind auf die Proben haben?

Es würde mich wirklich interessieren, wie ihr diese Situationen handhabt :)

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Magieregeln / Flammenkegel
« am: 05 Feb 2017, 16:50:50 »
Bei der Zauberbeschreibung steht, dass alles innerhalb des Kegels 2W6 Punkte Feuerschaden erhält. Würdet ihr Objekte / Personen einen Schatten werfen lassen sodass die dahinter teilweise geschützt sind?
Weiters ist mir nicht klar ob Schadensreduktion dagegen hilft: Einerseits handelt es sich um keinen Angriff gegen einen der Widerstandswerte, es aber nicht als Angriff zu zählen ist recht unplausibel. Selbst wenn man sich entscheidet es sei kein Angriff, würde der daraus resultierende Schaden dann nicht von der Logik her trotzdem unter die Satzung "von anderem Schaden nach SL-Maßgabe abgezogen" fallen?

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In Splittermond gibt es ein schönes System zur Herstellung und dem Wert verbesserter Ausrüstungsgegenstände. Wie viele solcher Gegenstandsverbesserungen sind in euren Gruppen üblich?
Spielercharaktere erhalten dadurch ja doch deutliche Vorteile, neben der Entwicklung durch EP ist die Ausrüstung dementsprechend ein weiterer wichtiger Punkt zur Planung angemessener Herausforderungen für die Heldengruppe. Im Lorakis gemessen anhand der Abenteuer welche ich gemeistert habe, führen zumindest Gegenspieler  relativ wenig verbesserte Gegenstände mit sich. Auch von den notwendigen Anpassungen der ABs ist ein riesiger Unterschied, ob die Helden keine verbesserte Ausrüstung besitzen oder jeder X Q6-Gegenstände mit sich führt. Gibt es Vorschläge für eine Vorgabe (etwa: "auf HG1 maximal Verbesserungen im Wert von Y Lunare), um sich möglicht weit im 'offiziellen' Setting zu bewegen?

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Magieregeln / Zaubern in Tierform
« am: 17 Jan 2017, 16:50:45 »
Im Regelwerk steht beim Zaubern in Tiergestalt, dass durch fehlende Formel (-6) und Geste (-6) die Probe um 12 Punkte erschwert werden kann. Wie handhabt ihr diese Erschwernis bei einem Spieler, der sich mittels Naturmagie immer in dasselbe Tier verwandelt? Ist pauschal immer eine Erschwernis von -12 (bei Zaubern wo nicht explizit steht, dass sie keine Geste oder Formel benötigen) RAI gedacht oder als eine Erschwernis bis zu 12. Im zweiten Fall, welche Erschwernisse wären bei einem Hund, welche bei einem Rattling, der ja Hände hat und sprechen kann, angebracht?

Würdet ihr als Spielleiter die Mail bei einem Charakter, der sich über die Jahre immer in dasselbe Tier verwandelt hat, diese Mali reduzieren? Die Meisterschaft Tierzauberer in Verwandlungsmagie ist ja sehr spät (bzw. für Verwandler über Naturmagie gar nicht) verfügbar.

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Kampfregeln / Fliegender Reiterkampf
« am: 17 Dez 2016, 10:59:36 »
Zählt ein Held der vom Rücken eines fliegenden Tieres kämpft bezüglich der Kampfposition als fliegend? Falls ja, wirkt zusätzlich der taktische Vorteil aus Reiterkampf?
Keine Regelfrage, aber zum Thema passend: Mir als Spielleiter erscheint es als wesentlich zu heftig den Spielern fliegende Kreaturen auf niedrigen Heldengraden zur Verfügung zu erlauben. Auf HG1 /2 entwertet es meiner Meinung nach die anderen Fertigkeiten und fungiert durch die Palette an zusätzlichen Möglichkeiten als typischer "Plotsprenger" für eine Menge Abenteuer. Was denkt ihr dazu und wie haltet ihr es mit fliegenden Kreaturen in eurer Gruppe?

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Allgemeine Regelfragen / Ewiger Schatten / Ewiges Licht
« am: 11 Dez 2016, 22:47:44 »
Im Götterband wurden die beiden Materialine "Ewiger Schatten" und "Ewiges Licht" vorgestellt, welche im Umkreis von 10 Metern die Lichtverhältnisse um 2 Stufen verschlechtert respektive verbessert wenn ein Gegenstand mit mindestens Last 1 eingesetzt wird.
Die erste Frage die wir uns beim Lesen gestellt (oder übersehen?) haben ist welche Art von Gegenständen sich überhaupt herstellen lassen. Handelt es sich um "stofflichen Schatten" mit dem beispielsweise Kleidungsgegenstände gefertigt werden können, kann damit eher etwas festeres, wie eine Schatulle herstellen oder ist das bewusst offen gelassen um der Fantasie keine Grenzen zu setzen?
Der andere Punkt der etwas unklar ist betrifft den Einsatz, reicht es wenn so ein Gegenstand vorhanden ist, also beispielsweise am Tisch liegt oder muss er irgendwie aktiviert werden? Was passiert aber wenn er sich in einer Schublade oder im Rucksack befindet, wird der Effekt immer noch erzielt?
Gibt es dazu doch eine übersehene Textpassage oder falls nicht, wie würdet ihr diese Materialien handhaben?

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Allgemeine Regelfragen / Schaden an (großen) Objekten
« am: 21 Dez 2014, 00:37:26 »
Laut GRW (S. 180) kann ein Abenteurer sich entscheiden normale Attacken gegen Objekte zu schlagen um EG anzusammeln. Bei der VTD orientiert man sich an der Fernkampftabelle und reduziert die VTD zusätzlich noch um 5 Punkte. Bei großen Objekten wie Mauerstücken oder auch sämtlichen Wandzaubern führt das zu einer VTD von 0. Selbst bei Heldengrad 1 Charakteren bedeutet das im Schnitt 8 EG, also 8 (bzw. 16 bei wuchtig, was die meisten Äxte betrifft) Punkte Bonusschaden, mit passenden Meisterschaften natürlich noch wesentlich mehr. Der damit entstehende Schaden erscheint mir das absurd hoch, immerhin kann damit mit z.B. einer Doppelaxt (29,5 Schaden im Schnitt alle 13 Ticks) ein Mauerstück in 39 Ticks mit 3 Schlägen zerstört werden, oder ein Wandzauber wie Schattenwand oder Gleißende Barriere mit einem Schlag (bzw. 2 Schläge mit einem einfachen Schwert) zerstört werden.
In unserer Gruppe stellt sich damit die Frage ob, das tatsächlich mit VTD 0 gedacht ist? Mit dieser Regelung denken wir jedenfalls, dass physische Barrieren lächerlich einfach zu überwinden (oder besser gesagt, zerstören) sind und Wand-/Barrierezauber relativ sinnlos sind. Genauso werden Zauber welche Härte ignorieren damit (zumindest bei großen Objekten) nutzlos, weil mit mit den EG quasi immer weit über der Härte liegt. Hat dazu schon jemand Erfahrung mit vernünftigen Hausregeln gemacht?

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Charaktererschaffung / Kreatur Geisterwolf
« am: 03 Dez 2014, 11:42:43 »
Einer meiner Spieler möchte als Kreatur gerne einen Geisterwolf wählen. Nachdem die Sufu den Kreaturenthread ausgespuckt hat und damit auch klar wird, dass die Kreatur einerseits (vor allem zu Spielbeginn) zu stark ich die Idee aber sehr gut finde, dass der Wolf mit dem Spieler 'mitwächst' stellen sich mir zwei Fragen:
-) Wie schnell sollte er wachsen? Ich denke momentan daran den Monstergrad an den Heldengrad zu koppeln, der Spieler also mit HG3 speziell gebundene EP für die Ressource Kreatur bekommt mit denen der Wolf zum Geisterwolf auswächst.
-) Wo ich mir schwerer tue ist einzuschätzen wieviel Ressourcenpunkte im Endeffekt angemessen sind. Der im GRW unter Kreatur 6 angeführte Jaguar ist doch um ein ganzes Stück schwächer. Haltet ihr 8 Punkte für angebracht?


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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Waffenrecht
« am: 09 Okt 2014, 10:44:52 »
Hallo,
bei diesem Thema soll es um des Abenteurers liebstes Spielzeug geben: seiner Waffe.
Wie sieht es mit dem erlaubten Tragen von Waffen in Lorakis aus? Einheitlich wird sich diese Frage vermutlich nicht beantworten lassen, aber Gedankte dazu wie das in den Regionen gehandhabt wird sind nie fehl am Platz. Insbesondere mache ich mir darüber gerade in Selenia und Midstadt (wer weiß wohl den Grund?=) Gedanken.
Prinzipiell gehe ich davon aus, dass es außerhalb von Städten jedem freien Mann erlaubt ist Waffen bei sich zu führen. Innerhalb von Städten kann ich mir dabei unterschiedliche Szenarien vorstellen:
-) Weiterhin jede/r freie Mann/Frau
-) Wer unter das Bürgerrecht der entsprechenden Stadt fällt
-) Personen ab gewissem Stand
-) Nur die Stadtgarde
Weiterhin, gibt es vielleicht sogar Regularien für unterschiedliche Waffen, also z.B. Standeswaffen welche nur Bestimmten Schichten/Gruppen vorbehalten sind?

LG Fenarvien

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Allgemeine Regelfragen / Meisterschaften von Anführern
« am: 06 Okt 2014, 00:37:43 »
Zwei (hoffentlich kurze) Fragen zu zwei Anführen-Meisterschaften:
-) Herausforderung: Wie viele Ticks dauert so eine Herausforderung und wie hoch ist die Reichweite? Muss das Ziel seinen Herausforderer verstehen können?
-) Inspirieren: Wie lange dauert inspirieren und ist das beliebig oft möglich? Ist es damit quasi möglich zum Frühstück die Gruppe zu inspirieren und sobald die Wirkung ausgelaufen ist gleich erneut zu inspirieren für die perfekt angeführte permainspirierte (möglicherweise mit Ausnahme gewisser Schlafenszeiten) Heldengruppe?
-) Die Boni von Inspirieren und Schlachtplan sprechen von Zuhörern bzw. Gefährten, also ist es richtig, dass der Anführer selbst davon nicht profitiert?

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