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Themen - Katharsis

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Jagodien
« am: 30 Jun 2015, 14:54:40 »
Hi,

da ich gerade an den Wikieinträgen für Jagodien und die Jagoden sitze sind mir zwei Dinge noch noch nicht ganz klar, vielleicht kann da ein Offizieller, der sich befähigt fühlt, Klarheit schaffen, damit ich keinen Unsinn eintrage ;)

1. Die Jagoden verehren eine Gottheit Namens Dal-Sinbara. Der Name und die Tatsache, dass es sich um eine Meeresgottheit handelt, legen nahe, dass Dal-Sinbara identisch mit der z.B. in Selenia angebeteten Sinbara ist. Liege ich da richtig?

2. Jaga-Mersaj ist eine Gottheit, die aber nicht in der Götterliste auftaucht und somit auch keine Informationen über Magieschulen etc. preisgibt. Allerdings steht im Text auch etwas von "mysteriöses Wesen", also die ganz plumpe Frage: Ist das eine richtige Gottheit (die auch Priester weihen kann) oder nicht?

3. Der Berg Vulsum liegt ja mitten im Land, darum herum gibt es das Hochland von Vulsum, einen Ausläufer der Schattenwand. Ich gehe davon aus, das ganze zentrale Hochland Jagodiens ist hier gemeint und der Vulsum selbst ist nur der bestimmende Berg der Region, oder? Denn auf der Karte sieht man ja noch einen Zipfel der Schattenwand zu Jagodien zugehörig und ich möchte ausschließen, dass dieser das Hochland ist und der Vulsum selbst halt einfach nur weit davon im Westen liegt.

Danke und Gruß
Katharsis im Auftrag des Splitterwiki

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Hi,
Ich habe eine Frage bezüglich der Hammerpriester der Furgand. Im Weltband (S. 65) werden sie als Splittergruppe der Priester Furbroms bezeichnet, im Regelbuch (S. 71) deutet der Text eher auf eine Verehrung Kashroks hin (der im Weltband interessanterweise nicht auftaucht).

Die Frage: ist eine der Angaben falsch oder ungenau? Beten die Hammerpriester ggf. beide an?

Danke und Gruß

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Fehlersammlungen / NSC-Heft: Sammlung von Fehlern
« am: 13 Jan 2015, 07:46:56 »
Hi,
zu dem Heft gibts noch keinen Fehlerthread glaube ich, da es aber nicht so viele sein werden habe ich den Titel ganz neutral gehalten.
Was aber der Grund für die Meldung ist: Bei der Meuchlerin auf S. 11 hat sich bei Zähigkeit ein xxx hartnäckig im Text gehalten.

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Arwingen
 
Unser Abenteuer startet in Arwingen, der Hauptstadt der Arwinger Mark, und der größten Hafenstadt Selenias. Arwingen hat 26.000 Einwohner, wovon etwa zwei Drittel Menschen sind, doch auch die anderen Völker sind hier vertreten. Das Wappen der Stadt zeigt ein weißes Mühlrad auf blauem Grund.
Auf Höhe Arwingens fällt die schroffe Steilküste zu einer Bucht ab. Die Stadtviertel sind Oberarwingen (oben an der Steilküste gelegen, dort ist auch die Burg (Sitz der Markgräfin), der Marktplatz (Platz der Farben) und der Ratskeller (hervorragendes Zwergenbier)); Handelsviertel (wird von der Aar, einem großen Fluss in einem künstlich angelegten Flussbett durchflossen, der dann über mehrere Stufen in Richtung Unterstadt abfällt und in die Bucht einmündet), Klapperviertel (liegt am Hang zwischen der Oberstadt und der Unterstadt, zahlreiche Mühlen und Wasserräder, daher der Name; Handwerk) und Unterarwingen (in der Bucht, hier liegt die neu errichtete Kaiserwerft). Ebenfalls an der Bucht liegt der Hafen (Gewirr von kleinen Gassen, zahlreiche Tavernen).
 
Der Beginn der Geschichte
Es ist ein milder Herbsttag, die Sonne scheint schwach auf die Gassen des Klapperviertels herab. Auf den Straßen herrscht geschäftiger Alltag, aus den Handwerkerstuben erklingen Arbeitsgeräusche und aus den Küchen und Tavernen der Gassen erheben sich würzige Wohlgerüche – es geht an die Mittagszeit.
Ihr seid nun schon seit ein paar Tagen in der Stadt, habt womöglich die Aufträge, die euch hierherführten erledigt und euch als Gruppe zusammengefunden.
Das setze ich jetzt einfach mal voraus, ich fände es aber gut, wenn ihr das noch ein wenig mit Leben füllen würdet, aber für die folgenden Geschehnisse hätte ich euch gern freundschaftlich verbunden gemeinsam im Klapperviertel ;)
 
Bereits in den letzten Tagen war euch aufgefallen, dass sich unheimlich viele Krähen in der Stadt herumtreiben, doch hier im Klapperviertel scheint es noch schlimmer zu sein. Überall sieht man schwarze Punkte am Himmel, kaum eine Ecke, aus der nicht ein paar Krähenaugen durch die Gassen lugen. Doch damit nicht genug, einige der Vögel scheinen auch sehr aggressiv zu sein. Zuerst haben sie die Tauben und Dohlen vertrieben, doch auch Menschen [was in diesem Fall die anderen Völker natürlich einschließt] und andere Tiere sind vor ihren Schnäbeln nicht sicher.
 
Auf der Suche nach einer warmen Mahlzeit oder einer lukrativen Tätigkeit, der ihr nachgehen könntet, vernehmt ihr plötzlich Hilfeschreie aus einer der Seitengasse des Klapperviertels, direkt zu eurer Rechten.
 
In der Gasse seht ihr einen alten Mann mit merkwürdigem Spitzhut und einer hellen Wollrobe. Ein langer weißer Bart wächst ihm aus dem Gesicht, vor das er schützend seine Arme hebt: Denn um ihn herum fliegen gut ein Dutzend Krähen und bedrängen den armen Kerl. Wild mit den Flügeln schlagend fassen sie mit ihren Krallen immer wieder nach der Robe des Mannes oder hacken mit dem Schnabel nach seinen Händen und seinem Kopf. „Zu Hilfe“, schallt es von dem Bedrängten zu euch herüber. „So helft doch, die Vögel sind des Wahnsinns. Autsch! Vermaledeites Federvieh!“

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Allgemeine Regelfragen / Monstergrade in Abenteuern
« am: 16 Okt 2014, 08:21:21 »
Hi,
beim Blättern im Fluch der Hexenkönigin war mir aufgefallen, dass die dort enthaltenen Gegner und Monster keine Angabe über ihren Monstergrad aufweisen.

Ich nehme mal an das ist absichtlich so gemacht worden, ich fände es aber sinnvoll die Angabe zukünftig zu ergänzen.

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Hier der angekündigte Charakterthread, bitte postet eure Abenteurer hier nochmal, damit die Werte immer schnell zur Hand sind.

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Hallo zusammen,

wie schon angekündigt möchte ich ein zweites Forenabenteuer anbieten.
- Abenteuer: Das Geheimnis des Krähenwassers (AB 2)
- Abenteurer des Heldengrades 1, sonst keine Einschränkungen
- Starttermin Mitte Oktober
- Teilnehmer: 3-5, wer Interesse hat möge such bitte hier im Thread melden und mir per PN einen Dreizeiler zum geplanten Charakter schicken, falls mehr als fünf Leute Interesse haben erlaube ich mir die aus meiner Sicht passendste Gruppe auszuwählen.
- Schwerpunkte des Abenteuers sind Arwingen und eine Drachlingsruine, längere Reiseabschnitte gibt es nicht
- Mein Spielstil ist auf Spielerinitiative ausgerichtet, je weniger ich eingreifen muss desto lieber ist mir das.
- Bei Fragen, Wünschen oder Anmerkungen einfach melden
- ich bin von Samstag bis zum 10.10. im Urlaub, daher nicht wundern falls evtl. keine Rückmeldung erfolgt.

Liebe Grüße
Katharsis

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Spielersuche / Wiesbaden und Umgebung
« am: 28 Aug 2014, 07:59:54 »
Hallo zusammen,

ich würde Splittermond gerne mal einem Praxistest unzerziehen, dafür fehlt mir jedoch eine passende Gruppe. Falls es in der Region (bin mobil) jemanden gibt, der noch einen Mitspieler sucht oder weitere Suchende, bitte melden.
LG Katharsis

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Produkte / Allgemeine Informationen bei Abenteuern
« am: 27 Aug 2014, 11:11:32 »
Hallo zusammen,
der Fluch der Hexenkönigin hat auf der Rückseite ja eine schöne Auflistung was den geneigten Spieler bzw. Spielleiter erwartet, also Angaben über Linearität, Detailgrad, Hintergrundwissen und wichtige Handlungselemente.

Das finde ich super, um einschätzen zu können was das jedoch im Spiel genau bedeutet, gibt es von Redaktionsseite da einen Leitfaden oder irgendwas derartiges? Wer trifft die Festlegung, der Autor selbst? Nach Gutdünken oder nach Kriterien?

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Kampfregeln / Optinalregelvorschlag: Kampf aus dem Handgelenk
« am: 11 Jul 2014, 10:17:15 »
Von Fate bin ich es gewohnt, dass alle Handlungen in verschiedenen Detailstufen betrachtet werden können, je nachdem wie zentral sie für den Fortgang der Geschichte sind. So kann eine Gebirgstour über steile Abhänge mit einer einzigen Probe bewertet werden aber auch eine Abfolge vieler verschiedener Proben sein, je nachdem wie sehr man den Fokus darauf legen will. Ähnliches gibt es auch beim Kampf, der kann sehr detailliert ausgestaltet sein (Fate nennt das einen Konflikt), mit einzelnen Spielrunden und jeweiligen Handlungen, aber auch sehr simpel mit einer einzelnen Probe. Das ist bei Fate zugegebenermaßen sehr einfach, da die Wertespanne, die Fertigkeiten und das Schadenssystem sich dafür super eignen. Dennoch möchte ich eine solche Regel auch für Splittermond haben, um ein kurzes Scharmützel mit einem Rausschmeißer in der Taverne nicht im gleichen Detailgrad darstellen zu müssen wie den Kampf auf Leben und Tod gegen einen Sanddrachen.

Was wird benötigt?

-       Einen Wert, auf den die Abenteurer für den Ausgang des Kampfes würfeln können
-       Eine Schwierigkeit die besagt, wie schwer es ist einen Gegner zu überwinden
-       Eine Tabelle, die das Ergebnis interpretiert (z.B. Lebenspunktverlust, Fokuskosten etc.)

Der Kampfvergleichswert (KVW)
Hier bietet sich natürlich eine „Fertigkeit zum Schadensausstoß“ an, also z.B. Klingenwaffen oder auch Feuermagie, je nach Abenteurer. Das allein betrachtet aber erst mal nur eine Seite der Medaille, denn es ist ja auch relevant, wie hart der Abenteurer im Nehmen ist. Zu diesem Zweck sollte auch die Verteidigung einfließen. Die Unterschiede in den Waffen, also Waffengeschwindigkeit und Schaden, werde ich an dieser Stelle ignorieren und abstrakt behandeln, da es mir eigentlich egal ist, wie lang der Kampf dann am Ende tatsächlich dauert, das ist situationsabhängig in der Gruppe zu bewerten. Um aber die unterschiedliche Zähigkeit der Beteiligten dennoch einzubeziehen habe ich noch die Lebenspunkte der Abenteurer hinzugenommen und das ganze am Ende durch 2 geteilt.

KVW = (höchster Angriffs-FW + VTD + LP) / 2

Beispiel:
Cederion: KVW = (13 (Langschwert) + 22 + 9) / 2 = 22
Selesha: KVW = (13 (Feuermagie) + 15 + 7) / 2 = 18
 

Schwierigkeit
Der Monstergrad bietet hier ja schon einmal eine gute Richtlinie, wie gefährlich ein Gegner sein kann. Zunächst aber wird auch für Gegner der KVW wie oben dargestellt ermittelt, zusätzlich gibt es einen Bonus in Höhe von (MG +1)*5 Punkten.

Beispiel:
Rattling (MG 0): KVW = (8 (Säbel) + 19 + 5) / 2 + (0+1)*5 = 21
Skelett (MG 1): KVW = (10 (Säbel) + 17 + 7) / 2 + (1+1)*5 = 27
Orkkrieger (MG 2): KVW = (16 (Streitkolben) + 22 + 10) / 2 + (2+1)*5 = 39
Geisterwolf (MG 3): KVW = (20 (Körper) + 28 + 10) / 2 + (3+1)*5 = 49

Sollte ein Gegner über irgendwelche besonderen Merkmale verfügen, die ihn deutlich gefährlicher machen (z.b. das Merkmal Koloss), dann sollten diese Merkmale pauschal mit KVW + 3 bewertet werden.

Probe & Ergebnis
Es wird nun eine Probe auf den KVW des Abenteurers gewürfelt mit Schwierigkeit des KVW des Gegners. Das Ergebnis wird auf dieser Tabelle abgelesen. Dabei ist zu beachten, dass der Spieler zwei Möglichkeiten zur Auswahl hat, einmal Sieg mit... und einmal Niederlage mit... Sieg und Niederlage sind dabei aber ebenfalls abstrakt zu verstehen und hängen sehr vom Ziel ab, das der Abenteurer in der Situation verfolgt. Beispielsweise könnte im Kampf gegen einen Untoten in einer Gruft das Ziel des Abenteurers lauten: „Ich möchte ihn überwinden, da er mir den Rückweg versperrt.“ Ein Sieg kann nun entsprechend interpretiert werden, entweder hat der Abenteurer den Untoten tatsächlich vernichtet, oder er hat ihn lediglich abgelenkt bis er eine Lücke fand und an ihm vorbeirennen konnte. In beiden Fällen hat er sein Ziel erreicht, nämlich den Rückweg freigemacht. Welche Variante vorzuziehen ist, hängt dann davon ab, was für die weitere Geschichte sinnvoller und spannender erscheint.

Bei einer Niederlage verhält es sich ebenso. Die Niederlage muss nicht zwingend bedeuten dass der Untote den Abenteurer erschlägt, denn das Ziel nicht zu erreichen heißt ja schon, dass er nicht den Rückzug antreten kann und stattdessen vor dem Untoten tiefer in die Katakomben flüchten muss. Niederlage in diesem Kampf, aber das Abenteuer geht weiter.

Die folgende Tabelle zeigt daher lediglich an, wie hoch die Verluste des Abenteurers sind. Dafür verwende ich zunächst Verlustpunkte (VP), die später in konkrete Auswirkungen umgerechnet werden.

Ergebnis in EG - Wahlmöglichkeit Sieg... - Wahlmöglichkeit Niederlage...
5+ - Sieg ohne VP + zusätzlicher passender Bonus - Keine Niederlage möglich
4 - Sieg ohne VP - Keine Niederlage möglich
3 - Sieg mit 1 VP - Niederlage ohne VP
2 - Sieg mit 2 VP - Niederlage ohne VP
1 - Sieg mit 3 VP - Niederlage ohne VP
0+ - Sieg mit 4 VP - Niederlage mit 2 VP
0- - Sieg mit 6 VP - Niederlage mit 3 VP
-1 - Sieg mit 8 VP - Niederlage mit 4 VP
-2 - Sieg mit 10 VP - Niederlage mit 5 VP
-3 - Sieg mit 12 VP - Niederlage mit 6 VP
-4 - Kein Sieg möglich - Niederlage mit 10 VP
-5+ - Kein Sieg möglich - Vollständige Niederlage (Tod oder ähnliches)
 

Verlustpunkte (VP)
Nach der Probe müssen die Verlustpunkte umgewandelt werden in konrekte Auswirkungen. Dabei kann der Abenteurer frei wählen:

1 VP =
-       3 Punkte echter Schaden oder
-       Kosten von Fokuspunkten in Höhe von 4V1 oder
-       Verlust von Ausrüstung oder
-       Besondere negative Konsequenzen im Rahmen der Geschichte (Abstimmen mit Gruppe und SL)

Beispiel:
In unserem obigen Beispiel möchte Cederion (KVW 22) an einem Geisterhaften Krieger (KVW 44) vorbei in Richtung Ausgang. Er würfelt eine Probe und erzielt dabei 6,6, erreicht also insgesamt ein Ergebnis von 34. Die Probe ist gescheitert und hat insgesamt -3 EG. Ihm stehen die Wahlmöglichkeiten Sieg mit 12 VP oder Niederlage mit 6 VP zu. Er entscheidet sich für letzteres um nicht zu sehr angeschlagen zu sein. Cederions Spieler wandelt die 6 VP wie folgt um. Er nimmt insgesamt 4*3 = 12 Punkte echten Schaden (womit er nun angeschlagen ist), zudem opfert er sein Schild (1 weiterer VP) und er spricht kurz mit Gruppe und Spielleiter ob es eine interessante besondere negative Konsequenz geben kann. Da der Geisterhafte Krieger die Meisterschaft Zielstrebig (bzw. Unbeirrbar, das dürfte ein Fehler sein) besitzt entschließen sie sich, dass der Untote ab nun die Fährte Cederions aufnimmt und sich so schnell nicht abschütteln lässt. Das bedeutet zum Einen, dass Cederion innerhalb der Katakomben nun nicht allzulange rasten sollte will er nicht erneut in einen Kampf gezwungen werden, und zum Anderen dass der Spieler später jederzeit die Möglichkeit hat, den Geisterhaften Krieger ins Spiel zu bringen, wann immer er meint, Cederion müsse mal wieder ein wenig beschäftigt werden.


Das sind zunächst mal vor allem nur Gedankenspiele, ohne Sicherheit dass das so tatsächlich einigermaßen zu eventellen Ergebnissen passt wen ein Kampf vollständig ausgespielt würde, aber ich würde die Idee gerne mit der Community teilen und weiterentwickeln

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Allgemeine Regelfragen / Feedback Schnellstarter v1.1
« am: 23 Jul 2013, 15:35:22 »
Feedback zum Splittermond-Schnellstarter (Version 1.1)
 
Am letzten Wochenende haben wir in unserer Spielgruppe zum zweiten Mal eine Partie Splittermond mit den Schnellstarter-Regeln gespielt. Der erste Spieltermin war noch mit der ursprünglichen Version 1.0 durchgeführt worden und behandelte das Schnellstarter Abenteuer. Die daraus resultierenden Anmerkungen hatte ich in verschiedenen Threads im Forum schon gefunden, daher hatte ich das Feedback nicht an die Splittermondmacher geschickt, ich wollte dafür auf die aktualisierte Fassung des Schnellstarters und einen weiteren Spieltest warten.
Das ist nun geschehen, wir haben das Fanabenteuer „Der Goldene Kompass“ gespielt. Im Folgenden gehe ich einfach das Änderungsdokument durch und schreibe meine Meinung zu den einzelnen Punkten auf und ergänze das an passenden Stellen durch Kommentare zu den restlichen Regeln. Man verzeihe mir die Unordnung des Beitrags aber es ist zu warm um das nochmal ordentlich aufzubereiten :P
 
Archetypen
-       Die Archetypen gefallen mir grundsätzlich sehr gut, die Geschichten sind interessant zu lesen (aber dennoch angenehm kurz und kompakt) und man kommt gut in die Charaktere rein. Das Splittermond ein Attributs- und Fertigkeitensystem verwendet finde ich völlig ok und habe daran auch grundsätzlich nichts auszusetzen. Den Entschluss Geschicklichkeit zu streichen finde ich positiv, wenn ein Attribut nicht ins Gesamtbild passt muss es weg.
-       Die Splitterfähigkeiten der Archetypen finde ich extrem unausgewogen. Der Blitz von Tiai ist im Kampf derart stark, dagegen wirken alle anderen Splitterfähigkeiten wie lächerliches Beiwerk. Die anderen sind untereinander recht ausgewogen, aber der Blitz ist einfach völlig neben der Spur, insbesondere durch die Regeländerung dass das Auslösen von Zaubern nun 3 Ticks benötigt...
-       In beiden Spieltests waren bis auf Eshi alle Charaktere mal beteiligt, neben Tiai wurde nur Keiras Splitterfähigkeit verwendet um Risikowurf-Patzer zu verhindern, der Rest erwies sich als untauglich im Vergleich zu den sonstigen Einsatzmöglichkeiten der Splitterpunkte
 
Erfolgsgrade
-       Die Erfolgsgrade finde ich grundsätzlich eine gute Idee. Allerdings nur dann, wenn sie auch entsprechend mit Regeln unterfüttert werden. „Der Goldene Kompass“ macht hier mit den Ergebnistabellen viel richtig, genau so muss es sein, die einzelnen Erfolgsgrade ergeben unterschiedliche Informationen. In jedem offiziellen Abenteuer sollten die Proben so unterfüttert sein, bei der Bestie von Krahorst fehlte mir so etwas, ich hatte den Eindruck das Abenteuer wäre unabhängig von den Regeln geschrieben worden (und eigentlich noch schlimmer: auch unabhängig von den Archetypen, ein einziges Mal kam ein Hinweis wie man die Archetypen ins Abenteuer einbinden kann und das war nach Version 1.0 noch irreführend (Arrous Zauber um den Stier zu besänftigen was nach Zaubertext gar nicht möglich war, wurde jedoch mit 1.1. geändert).
-       Ob die Erfolgsgrade nach oben gedeckelt werden (max. 4) oder offen sind halte ich für beinahe egal, offen spart eine Regel und belohnt wirklich gute Probenergebnisse, also finde ich diese Änderung gut.
 
Triumph und Katastrophe
-       Das Konzept finde ich grundsätzlich in Ordnung, wobei ich sagen muss das ich insgesamt auch sehr gut darauf verzichten könnte. Wenn eine Probe schlecht gelingt und dementsprechend eine Anzahl negativer Erfolgsgrade nach sich zieht ist das meist schon negativ genug, da brauche ich nicht auch noch eine Katastrophe. Und ich denke auch ein wirklich guter Schmied/Kletterer/Kämpfer braucht keine künstliche X-Prozentige Chance auf einen fatalen Fehlschlag.
-       Die Änderung von +/- 10 zu 3 Erfolgsgraden passt soweit, ich fand die alte Regelung jedoch grundsätzlich schöner und zwar aus dem Grund, dass bspw. bei einem Angriff die Erfolgsgrade ja erst dann zum Tragen kommen wenn der Angriff auch trifft. Wird der Angriff jedoch abgewehrt verpuffen die Erfolgsgrade einfach. Das geschah beim Spieltest gleich zweimal und war etwas frustrierend.
-       In diesem Zusammenhang kurz der für mich persönlich schwerwiegendste negative Punkt des ganzen Regelsystems: Der Risikowurf. In beiden Spielen wurden zu mindestens 95% nur Risikowürfe gemacht. Die Wahrscheinlichkeit zu patzen ist zwar deutlich höher als mit dem normalen Wurf, aber nicht so hoch als das es den erwarteten Nutzen ausgleichen würde. Wenn dann die Schwierigkeiten für Proben, Zauber etc. noch auf dem (nie genutzten) Standardwurf basieren sind Risikowürfe einfach lächerlich simpel und die Zauber bzw. Proben erhalten oft wahnsinnig viele Erfolgsgrade. Hier passte für mich einiges nicht zusammen. Der Risikowurf braucht ein irgendwie geartetes anderes Risiko oder die Schwierigkeiten des Spiels müssen sich tendenziell eher am Ergebnis des Risikowurfes orientieren. Vielleicht sehen das andere Gruppen anders, aber für mich war das ein riesiger Negativpunkt.
 
Splitterpunkte
-       Schaden mit Splitterpunkten verhindern ist sehr gut und wurde weit häufiger genutzt als alle anderen Einsatzmöglichkeiten, auch weil die Schwierigkeiten durch die Risikowürfe viel zu einfach waren (siehe oben).
-       Zunächst war ich der Meinung der nachträgliche Einsatz von Splitterpunkten sowie das nachträgliche Ansagen der Aktiven Verteidigung wären gut und sinnvoll, nach dem Spieltest muss ich das aber etwas revidieren. Gerade die Verteidigung fand ich vor dem Wurf angenehmer, da sie so weniger häufig angewendet wird und den Spielfluss nicht so stark verzögert. Splitterpunkte nachträglich ist aber ok, hier handelt es sich schließlich um eine OG-Währung.
 
Kampfsystem
-       Initiative-Änderung passt, jetzt muss man auch hier hoch würfeln was ich gut finde
-       Das kontinuierliche Aktionen abgebrochen werden können ist grundsätzlich gut, auch die Entschlossenheitsprobe passt dafür ganz gut, dennoch muss ich sagen finde ich die Trennung nach sofortigen und kontinuierlichen Aktionen sperrig und fände eine Angleichung sehr viel besser. Das Thema wird ja an anderer Stelle im Forum bereits besprochen, aber diese Mischung funktioniert im Spiel nicht besonders gut meiner Meinung nach. Wenn ein Magier auf Entfernung einen Zauber vorbereitet und dann der Feind aber noch vorher Laufen und mit der Zweihandaxt zuschlagen kann macht das Magiersein weder Spaß noch Sinn. Wir hatten das Gefühl das die Magier im Kampf ständig auf die Fresse bekamen (Höhepunkt war der Endgegner des Abenteuers, Tenno San der einen einzigen Zauber machen durfte bevor er von der Abenteurer-Übermacht erschlagen wurde).
-       Das Vorrücken nach einem fehlgeschlagenen Angriff fand ich nicht gut. Wenn ein Spieler mit einer schweren Waffe daneben langt ist er teilweise 20 Ticks lang nicht mehr dran, alles andere als Spielspaßfördernd. Meist ist es schon schädlich genug nicht getroffen zu haben, da muss nicht noch eine zusätzliche Bestrafung sein.
-       Meisterschaften erhöhen die Schwierigkeit um +3: Warum? Das ist eine wirklich schlechte Änderung in meinen Augen. Gerade die Meisterschaften sollen doch das besondere eines Charakters hervorheben, seinen Kampfstil und seine Waffe unterstreichen. Wenn jedoch Meisterschaften die Schwierigkeit erhöhen ist die Trefferchance geringer, damit die Chance höher danebenzuschlagen, was wiederum zu höheren Tick-Strafen führt. Bei uns wurden nach dem ersten Erlebnis dieser Art keine Kampfmeisterschaften mehr eingesetzt. Es würde denke ich völlig ausreichen (wenn Einschränkung von Meisterschaften zu dieser Regel führte) zu sagen das ein Charakter während eines Angriffs nur eine Anzahl Meisterschaften verwenden darf die seinem Grad entsprechen oder eine andere simple Regel zu verwenden.
-       Dabei noch ein grundsätzliches Problem von mir (und meiner Gruppe) zu den Kampfregeln: Es wird wahnsinnig viel gerechnet. Das stört den Spielfluss und lies rollenspielerische Beschreibungen im Kampf kaum zu. Da auch das Ticksystem (welches ich grundsätzlich sehr gut finde) eine eher taktische Herangehensweise an den Kampf fördert hatten wir eher Tabletop-Metaspiel als schöne cineastische Kampfabfolge.
-       Bewegung im Kampf: Die Regeländerung ist gut, ein bisschen Grundbewegung bei jeder Aktion muss einfach sein.
-       In der alten Version des Schnellstarters gab es noch die taktische Aktion, die habe ich in der V1.1 sehr vermisst. Warum wurde die rausgelassen? Da wir sonst hauptsächlich Aventurien-Fate spielen fiel damit die einzige Möglichkeit, im Kampf mal was anderes als Angreifen/Zaubern/Rumlaufen zu machen weg. Wie würdet ihr z.B. das Bewerfen des Gegners mit Sand um ihn zu blenden abhandeln? Beim ersten Spieltest haben wir das als taktische Aktion behandelt die dann dem Gegner für eine gewisse Zeit einen Taktischen Nachteil verpasst.
 
Gesundheit und Schaden
-       Die geänderten Abzüge sind gut
-       Heilung erschien uns auch in Ordnung, kam jedoch nur einmal vor und ging da (wie die meisten Proben) sehr einfach
-       An dieser Stelle nochmal ein Aufruf: kleine Zwischengegner wie Rattlinge oder abgewracktes Diebesgesindel sollte weniger Lebenspunkte haben. Wir haben zum Start des Abenteuers einen Kampf gespielt, die Abenteurer Tiai, Arrou und Meira gegen 4 Strauchdiebe (Klingenwaffen 7, Verteidigung 15, 6 Lebenspunkte, Dolche). Ab Tick 20 kamen zwei weitere Diebe hinzu. Dieser Kampf allein hat etwa 90 Minuten gedauert. Das war viel zu lang trotz relativ flüssigem gewürfel und wenig rollenspielerischer Füllmasse. Aber vor allem war der Kampf überhaupt nicht spannend, es ging im Grunde nur darum langsam die kleinen schwachen Gegner niederzuknüppeln. Hier hätte ich mir eine Mookregel sehr gewünscht (auch wenn ihr die ja bewusst nicht vorgesehen habt).
 
Zauberei
-       Das System mit den drei Fokusverbrauchsarten gefällt mir gut, die Änderungen der Kanalisierung finde ich ebenfalls sehr schön, einfach so lang wirken wie der Zauberer das möchte ist einfach und funktioniert.
-       Da jedoch die Risikowürfe fast immer zu sehr hohen Ergebnissen führten wurde bei Zaubern fast immer alles was ging weggespart, das war etwas komisch aber hab ich ja weiter oben schon angemerkt.
-       Was die Änderung des Zauberauslösens von 1 auf 3 Ticks bringen soll hat bei uns niemand verstanden. Ich vermute das soll dazu dienen das Zauberer nicht ganz so lang bei ihrer Zauberprobe unterbrochen werden können, aber halte ich für eine unglückliche halbgare Regelung. Und vor allem spart Tiais Blitz nun zweimal einen Tick beim Zaubern ein...
-       Für Fernkampfwaffen gilt natürlich das selbe, auch hier waren die drei Ticks irgendwie eine Verschlechterung der bestehenden Regel.
-       Die Änderung der Zauber- und Fernkampfreichweiten sind gut
 
Das solls erstmal gewesen sein, ich hoffe ihr könnt ein paar Erkenntnisse aus dem geschriebenen herausziehen. Ich muss aber leider als Fazit schreiben das der zweite Spieltest kein wirklich positives Gefühl bei mir und meiner Gruppe zurückgelassen hat. Ich hatte gehofft ein schönes, rundes System für Termine bei denen ein Spieler ausfällt zu finden das ein wenig „durchgeplanter und simulationistischer“ daherkommt als Aventurien-FATE was wir sonst spielen. Aber es sind doch (noch?) zu viele Macken im System die bei mir eher Skepsis auslösen das Splittermond in unserer Runde gespielt werden wird.

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