Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Discobutcher

Seiten: [1]
1
Hi !
Mich würde ja mal interessieren, warum die Fokuskosten für Kommunikationsmagie so extrem hoch sind.
Fremde Zungen K12V3, Sprachverständnis K8V2, Schriftverständnis K8V2

Mindestens die ersten Zwei muss man aufrecht erhalten bei Reiseabenteuern.
Auch gibt es keine Möglichkeit die Zauber relevant zu verbilligen - leider funktioniert Geteilte Erkenntnis auch nicht bei Verständigungszaubern, so dass es nicht vernünftig möglich ist die Zauber auch auf die Gefährten auszudehnen.

Ich verstehe nicht so recht, warum das so designed wurde.
Meiner Meinung nach ist es nicht Spielspaß förderlich, wenn die Charaktere die Einheimischen nicht verstehen. Wenn die Gruppe also reist ist die Kenntnis dieses Zaubers eine Hilfe für die Spielgruppe und den SL, damit überhaupt das Abenteuer gespielt werden kann.
Der Übersetzer hat ja sowieso schon die EP für die 3 verschiedenen Zauber gezahlt - ok, dafür hat er eine nützliche Fähigkeit für die Gruppe gelernt.
Aber dass dann ständig 20 Fokus kanalisiert sind ist für eine Fähigkeit, die ja hauptsächlich dem SL hilft sein Abenteuer zu leiten, einfach zu viel. Ich finde es sehr schade, dass es keine Meisterschaften gibt um diese Kosten konkret zu senken und Verständigungszauber auf die Gruppe auszudehnen.
Meinem Verständnis nach hätte dies keinen negativen Einfluss auf die Spielbalance - aber ich höre mir gerne Gegenargumente an.

Vielen Dank schon mal für eure Antworten.

2
Hi !
Ich mag Splittermond sehr - insbesondere die Regeln sind wirklich außerordentlich gut durchdacht, aber die offiziellen Produkte sind mir eher etwas zu "lieb". Ich tendiere eher zu Horror / Dark Fantasy Szenarien. Soweit muss man Splittermond nicht treiben, aber ich finde wenn man ab und zu etwas "kantigeres" einbaut gewinnt Splittermond dadurch.
Ein gutes Beispiel sind da die Seealben. Meiner Meinung nach sollten sie eher hochmütige und abweisende "Elfen Drecksäcke" Tolkienscher / Warhammer Machart sein.
Begründung:
- sie sind ein extrem langlebiges Volk in der Individuen dazu angehalten werden sich Jahrzehnte, evtl. sogar Jahrhunderte lang mit der Seefahrt zu beschäftigen. Dies sollte einen extrem hohen durchschnittlichen Kenntnisstand diesbezüglich ergeben.
-> Es ist nur natürlich, dass Menschen mit einer großen Fertigkeit in einem bestimmten Gebiet auf andere herunter sehen, die diese Fähigkeiten nicht in diesem Umfang haben (und in diesem Fall trotzdem zur See fahren)
- diese hohen Fähigkeiten erlauben effektiver zur See zur fahren und schneller und bei schlechterem Wetter trotzdem Waren zu bewegen, also würden Händler ihre Waren tendenziell den Alben anvertrauen, da die Chance höher ist, dass alles gut ankommt
-> die Nichtalbischen Seefahrer haben Vorbehalte gegen die Alben, da diese ihnen die besten Kontrakte wegschnappen
- die Seealben leben in einer Art Symbiose mit ihren lebendigen Inseln und wollen sicher nicht all zu viel Besuch von Nichtalben haben, die evtl. diese Symbiose stören indem sie sich nicht an die Ge-und Verbote der Inseln halten.
-> Die Seealben leben isoliert, was Misstrauen von Anderen erzeugt und auch ein Elitedenken unter den Alben stärkt, noch dazu ist für alle Alben, die als Händler nicht ständig Kontakt mit Nichtalben haben der Umgang mit diesen Ungewohnt, und somit anstrengend
- Alben leben länger und wenn ihre Gehirne ähnlich wie Menschen funktionieren werden sie ruhiger und besonnener im Lauf ihres Lebens, was tendenziell dazu führt andere Ding als wichtig und dringlich zu betrachten als Lebewesen mit kürzerer Lebensspanne und ohne die Jahrzehnte angehäufter Erfahrung. Noch dazu führen wiederholte Erfahrungen gleicher Art dazu, dass man nicht mehr so stark auf sie reagiert (man härtet ab) alte Alben haben alles schon mal erlebt und reagieren somit emotional nicht so stark wie Personen, die noch nicht so viele Erfahrungen gemacht haben.
-> Alben ab eines bestimmten Alters neigen dazu für Menschen kühl und emotionslos-kontrolliert zu wirken.
- Durch die geringere Fruchtbarkeit ist das Leben jedes Alben tendenziell wertvoller was den meissten Alben sicherlich bewusst ist, also werden sie versuchen sinnlose Kämpfe zu verhindern. Wenn sie mit allen anderen in ständigem Frieden leben würden wäre das eine Möglichkeit. Wenn man aber Macchiavelli mal großzügig liest sollte man um eine Position der Stärke zu behalten tendenziell eher gefürchtet sein, das hält länger vor. Somit ergibt es für die Seealben Sinn möglichst stark und Gnadenlos zu wirken, denn je besser sie diese Aura aufrecht erhalten desto weniger müssen sie es tatsächlich beweisen. Ab und zu jemand der sie übers Ohr gehauen hat wirkungsvoll als Exempel zu massakrieren sorgt langfristig dafür keine Kriege führen zu müssen.
-> Wie das organisierte Verbrechen ist es sinnvoll für die rel. kleine Gruppe der Alben gefährlicher zu wirken als sie tatsächlich sind.
- die Seealben sind ein Inselvolk, d.h. sie sind abhängig vom Handel und müssen die Seemacht um ihre Insel behalten um sicher auch in Zukunft alle benötigten Rohstoffe einführen zu können und nicht von der Versorgung abgeschnitten zu werden.
-> die Alben können es nicht erlauben, dass eine andere Macht in der Kristallsee zu stark wird, da es potentiell ihr Überleben gefährden könnte, dass dürfte auch dazu führen, dass sie alle anderen Seefahrernationen mit Vorsicht betrachtet

Ich hoffe ich konnte aufzeigen, warum es einen gewissen Sinn machen würde wenn die Seealben ziemliche arrogante Bastarde sind.
Vielleicht nutzt jemand diese Gedanken um die Bewohner Lorakis noch etwas facettenreicher darzustellen. Kommentare würden mich freuen.


3
Produkte / Die seidene Stadt - fehlende Informationen
« am: 20 Dez 2016, 11:47:23 »
Hi !
Ich leite gerade die seidenen Stadt - ein Abenteuer welches ich sehr mag übrigens.
Leider fehlen mir ein paar Informationen, die mir das Spielleiten deutlich vereinfachen würden.
Vielleicht kann mir jemand helfen diese Fragen zu beantworten:

1. Warum reist die Karawane nur durch so einen kleinen Teil Kintais ? Eigentlich sollen doch die Steuern und Geschenke aus dem ganzen Reich abgeholt werden...

2. Es fehlen ein paar Zahlen um die seidene Stadt für mich greifbarer zu machen und die dabei helfen sie logisch durchdacht darzustellen.
Wie viele Händler aus welcher Gruppe (Kintai, Zhoujang, Selenia) gibt es eigentlich ? Wie viele Wagen sind es ca ? Wie viele Handlanger kommen denn ca auf einen Händler ?
Wie viele Leute kommen eigentlich nach dem Erblühen so ca am Abend vorbei ? Wie viele Wächter gibt es eigentlich für die Karawane (beritten und zu Fuß).

3. Auf der Karte wird leider nicht zwischen Wohn-, Lager- und tatsächlichem Handels quartier unterschieden. Es macht aber Sinn, dass die Verkaufspavillions nicht direkt neben der schmutzigen Wäsche der Handlanger aufgebaut wird. Ergo sollten die Lagestätten der Charactere auch nicht direkt im Viertel der ausländischen Händler liegen, sondern es sollte ein Wohnviertel geben dass abgeschirmt von den Besuchern ist.

4. Ich hätte mich gefreut wenn es eine kurze Tabelle gegeben hätte mit Namen, verkauften Gütern und "Gimmick am Stand". Mit der man zufällige Kombinationen erwürfeln kann. (für Händler aus Kintai, Zhujang und Selenia getrennt): "Shinji No Goku" | "getrocknete Früchte und Süßigkeiten" | "Die Illusion eines Kranichs pickt ständig nach der Ware auf der Auslage"
Und davon dann 10 Stück zum wild mixen.


4
Nachdem das Abenteur "Maze of the blue Medusa" dieses Jahr einnen Ennie Award bekommen hat habe ich es mir mal etwas angeschaut.
Ich glaube es lässt sich ganz gut für Splittermond adaptieren und passt auch in die Welt (wenn man ein bisschen dran rumschraubt).

Prinzipiell muss die Tödlichkeit der Fallen und Vorkomnisse des Abenteuers deutlich gesenkt werden, da es in Splittermond nunmal keine Wiederbelebung gibt.

Folgendes habe ich mir schon mal überlegt:
Die meissten Protagonisten in dem Abenteuer sind Feenwesen - das ganze Labyrinth befindet sich in den Feenwelten, hat aber mind. 2 Tore ins Diesseits (eines in den südlichen Zitadellen und ein magisches Gemälde)
Es gibt ein Naga-Reich welches an die Herrlichkeit der Dracurier anknüpfen möchte - "Das Gelege des Ersten Eis"
Vor kurzer Zeit haben die Nagas den Zauber "Feenportal" wieder entdeckt mit welchem sie in das Labyrinth eindringen und zurückkehren können.
Sie versuchen das Labyrinth zu verstehen und die Weisheit der untoten Dracurier wieder zu erlangen.
Als Hilfe haben sie sogar das Kind eines hohen Drachen ins Labyrinth verbracht
Dendrosathaniel, der neugeborene Nachfolger von Dendrosathol versucht seinen Vorgänger zu befreien

Timeline:

-   Ca 2000 vor LZ bauen die Dracurier ein riesiges Archiv mit einer Verbindung in die Feenwelt von Dendrosathol ("das Gedankenlabyrinth") in den südlichen Zitadellen
-   In der Feenwelt des Gedankenlabyrinths können die Biographiene aller verstorbenen, vernunftbegabten Lebewesen betrachtet werden
-   Der Hauptsächliche Architekt war der Dracurier Shashtuhl Sonnensturm (im  Abenteuer "Elephant King" genannt)
-   Der Grundsteinkopf (Crazed Cap Nebularis) wurde von den Dracuriern mit einer Prophezeiung des Orakels über das Ende des Archivs versehen
-       Das Labyrinth wird als Archiv als auch als Gefängnis für gefähliche Feen und Lebewesen benutzt
-   Ca 1000 vor LZ: Das Archiv wird von Psathyrella (alias "die blaue Medusa" die "Tochter" von Dendrosathol)  übernommen und komplett in die Feenwelten gezogen
-   Sie schlägt die Hand ihres Vaters ab und sperrte ihn in eine Puzzelbox
-   Psathyrella macht einen Deal mit einer Dynastie von Dracuriern, diese bewachen die Puzzlebox mit ihrem Vater und ändern das Puzzle alle 99 Jahre
-   Immer wieder werden wichtige Dracurier mumifiziert und im Labyrinth beigesetzt
-   Die inherente Feenmagie des Ortes belebt sie als Mumien wieder
-   Ca 200 vor LZ Psathyrella  verliert das Vertrauen in die Dracurier, versteinert den letzten der Dynastie mit der Puzzlebox in den Händen
-   Im Zuge dessen wird das „Archiv“ dem Zugriff der Dracurier entzogen und nur noch wenige kommen und gehen
-   Ca 100 vor LZ die 3 „perfekten“ Menschenschwestern Chronia, Zamia, und Charity (Torn Sisters) werden von den Göttern gesegnet, sie sollen den drohenden Mondfall verhindern.
-   Niemand der Charity nahe kam kann jemandem ein Leid zufügen
-   Chronia wird von Zeit, Entropie und Schaden nicht berührt
-   Zamia wird von allem und jedem geliebt
-   die Schwestern werden von div. menschlichen Warlords benutzt um eine Kirche und ein Reich zu gründen
-   Das Imperium der Triarchie wird auf dem jetzigen Gebiet der wandelnden Wälder gegründet mit den 3 Schwestern als Pantheon „Die Tri-Perfektion“
-   Ca 50 vor LZ Das Imperium der Triarchie wächst wie ein Krebsgeschwür
-   0 LZ Der Dracurier Scabra („The laughting liche“), der Gelehrte Xanthoceras („The loving Liche“), & die Kanzlerin Sophronia Wort („The lying Liche“) entführen die Schwestern ins Labyrinth
-   Scabra kennt den Zauber des „Feenportals“ mit dem sich ein Zugang in das Labyrinth öffnen lässt
-   Als „Bezahlung“ für die Einkerkerung der 3 Schwestern müssen die 3 im Labyrinth bleiben
-   0 LZ Der aktuelle Anführer der Triarchie „Zygmunt Wombwell“ („not quite the Arch Lich of Revelation“) nimmt einen kleinen Teil seiner engen Vertrauten mit und folgt den 3 Schwestern

-   0LZ Mondfall (=im Abenteuer Nyctocaust genannt) – die Dracurier verschwinden und lassen die Nagas als Dienerrasse zurück
-   Es ist unklar ob der Mondfall eine Folge der Entführung war, oder eine Strafe der Götter oder nur zufällig mit der Entführung zusammen liegt.

-   5 LZ Cadamosto, Dogon & Ashen Chanterelle (ehemalige Bedienstete der Tri-Perfektion) suchen die Schwestern (und kommen recht nahe)
-   Cadamosto und Dogon werden von der Medusa versteienrt
-   Ashen Chanterelle bricht in das Labyrith mittels eines magischen Bildes als Portal ein. Das Bild verbleibt im Diesseits (es ist nur schwer zerstörbar)
-   Levalliant Green – ein Verbündeter von Dendrosathol – beginnt Psathyrella zu bekämpfen
-   Um Chronia zu beindrucken erweitert Psathyrella ihre Kunstsammlung
-   Tyko Wort (Sohn von Sophronia) wird durch den ständigen Kontakt zur Feenwelt autistisch
-   5 LZ  Sophronia baut sich einen „Sohn“ Torcul Wort mittels der “goldenen Maschine”, „imbued with the power to perceive all forms of fraud  and crime a person has perpetrated“
-   10 LZ Die Hochzeit von Padisha Jussalf (Marquis Aeolis) und Shanjadesha (Lady Torc) aus Nahashtab in Farukan ist so voller Magie, dass ein Übergang von den Feenwelten (konkret aus dem Labyrinth) möglich ist
-   Sophronia Wort besucht die Feier, begleitet von Torcul und Tyko
-   Torcul ist von der Verdorbenheit der Feier so entsetzt, dass er die „Goldene Maschine“ startet
-   Das Folgende geschieht innerhalb weniger Sekunden
   1. As the couple are about to kiss, Sophronia recognizes the rising whine of the Golden Machine.
   2. She stops time for the couple.
   3. She runs to the wedding swan (Wedding 180) and illegally places her soul inside.
   4. The Empty Knight (Wedding 179) observes this crime.
   5. The party is destroyed, souls blasted out as golden ghosts. Sophronia’s body is burnt but her soul is safe in the swan.
   The whole wedding is pulled into the Labyrinth
   6. Sophronia flees the Empty Knight and hides in the hidden vault.
-   Es existiert noch ein physikalischer Zugang, ein Tor, in den südlichen Zitadellen
-       Ab ca 500 LZ In dem Dorf „Elatior“ in den südlichen Zitadellen glaubt man durch das Tor ins Labyrinth gelangt man ins Reich der Götter „Die ewigen Tiefen“
-   Es werden immer wieder Personen in das Labyrinth geschickt um zu dienen, die Lampen aufzufüllen, Nahrung und Wasser reinzutragen etc.
-   985 LZ Zamia Torn effectively commits suicide-by-psychopath at the hands of Milo De Fretwell, and begs Psathyrella to petrify her ghost
-   987 LZ Guided by Aelfadred the Glyph Witch, Rinaldini Dodo and his gang of rogues find the painting and use it as a hideaway. However, Aelfadred has her own agenda.
-   995 LZ (vor 2 Jahren) Halo and Pylos Nilotic wurden von Dendrosathaniel (dem Nachfolger von Dendrosathol) geschickt um Dendrosathol zu befreien
-   997 LZ Lady Crucem Capilli – Kind von Tai-Po (dem Hohen Drachen) betritt das Labyrinth als Scout der Nagas aus dem „Gelege des Ersten Eis“
-   Durch den Einfluss der Feenwelt wird ihr Geist verwirrt und sie kann es nicht über sich bringen diese Kunstwerk zu beeinflussen

-   Now

-   Reichmund von Ahrensfeld (Agent vom Kaiserlich Selenischer Aufklärungs Dienst) trifft sich mit den PC
-   Ist im Auftrag von Yonnusmund von Kurbach (Minister für Reichssicherheit)
-   Infos: Es geht um ein Feenreich welches als Gefängnis benutzt wurde – schon von den Dracuriern
-   Jemand versucht die „Tri-Perfektion“ zu befreien, oder sogar das Gefängnis ins Diesseits zu öffnen
-   Das Gemälde befand sich im Besitz einer seltsamen Räubergruppe, die scheinbar vor 10 Jahren ihren Anführer im Gemälde verloren haben
-   Kurze Info über die Vergangenheit
-   Das Bild muss von den PC gestohlen werden damit seine Magie funkitioniert - Herr von Ahrensfeld ermöglich dies

Seiten: [1]