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Nachrichten - Pebbles

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Magieregeln / Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« am: 20 Jul 2022, 10:43:08 »
Hier noch zwei weitere Module:

Modul Handwerk allgemein (Handwerk und Verwandlung):
Bei Start: Handwerk 6 // Verwandlungsmagie 6
Steigerung: Handwerk maximieren // Verwandlungsmagie auf 9 [Magischer Handwerker (2)]
Handwerk und Verwandlungsmagie hängen beide von Konstitution ab (sind also effizient was Attributspunkte betrifft) und durch "Magischer Handwerker" kann man in jedem Handwerk solide Gegenstände herstellen oder reparieren.

Modul Handwerk Schmieden (Handwerk und Felsmagie):

Bei Start: Handwerk 6 [Geselle (1)] // Felsmagie [Schmiedemeister (1)]
Steigerung: Handwerk maximieren [Fachmann (2), Meister (3)] // Felsmagie maximieren [Kraft des Erzes (1), Felsgespür (2)]
Handwerk und Felsmagie haben ebenfalls Konstitution als ein Attribut und die Boni durch Felsmagie erlauben auch sehr gute Gegenstände herzustellen. Für Gruppen ohne festen Heimatort empfehle ich eine mobile Zuflucht (Werkstatt), damit man auch auf Reisen Schmieden kann.

Man kann auch sehr gut beide Module miteinander verknüpfen, um den ultimativen Handwerker zu erschaffen (und alle drei Fertigkeiten sind konstitutionsbasiert...).

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Magieregeln / Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« am: 05 Jun 2022, 17:04:10 »
Anscheinend habe ich mich immer noch unklar ausgedrückt, ich versuche es noch einmal. Mein Punkt ist nicht, dass man nicht einen "guten" Gnomenkrieger bauen kann und auch nicht, dass ein Gnomenkrieger nicht auch andere Talente haben kann, sondern, dass die beiden von mir vorgestellten Kriegerkonzepte eindeutig unterschiedlich kompetent sind. Zumal, wenn man nur die angegebenen Werte nimmt, Char 2 sogar noch etwas weniger Exp ausgegeben hat. Wir könnten die Diskussion auch noch weiter treiben, aber es ging mir nur aufzuzeigen, dass man ein Konzept unterschiedlich kompetent gestalten kann und manche Spieler vielleicht nicht erkennen, auf welchem Powerlevel ihre Ideen liegen.

In einem solchen Fall kann eventuell ein Blick auf die Module, entweder bei der Charaktererstelllung oder später, eine Hilfe bieten, wie ich meinen Charakter kompetenter gestalten kann, falls es einen großen Unterschied im Powerlevel der Gruppe gibt. Das ist sicherlich nicht in jeder Gruppe der Fall, aber in einigen schon (es hat mir auch schon Spielergruppen aufgrund dieses Problems zerlegt... nicht oft, aber es kam vor).

Deshalb würde ich euch bitten, weitere Vorschläge für Module zu posten. Wenn ihr meinen Vorschlag nicht als sinnvoll empfindet, so ist dieser Thread vielleicht nichts für euch (was auch kein Problem ist, mich interessiert ja auch nicht jeder Thread auf diesem Forum). Und bitte auch dies nicht falsch verstehen: Ich möchte niemanden "zum Schweigen bringen", aber ich habe den Eindruck, als ob der Thread so langsam "verofftopicted"  :D

Keep rolling!
Pebbles

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Magieregeln / Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« am: 05 Jun 2022, 12:04:10 »
Ich hatte die Frage fast erwartet 😊.

Achtung Powergaming incoming:
- Gnom hat zwar mehr Verteidigung, aber merklich weniger LP und besitzt keine guten Attributsboni oder Stärken für einen Kämpfer.
- Hiebwaffen sind mit schnellen Waffen effektiver, weil auf Heldengrad 2 und 3 feste Schadensboni pro Attacke hinzukommen, also sind schnelle Attacken besser (wenn man weiter Optimieren will, am besten mit Blitz zusammen).
- Klingenwaffen bekommen eine zweite Attacke auf Heldengrad 2, was ich für merklich stärker halte.
- Ausweichen ist platzabhängig und bietet nur +2 Verteidigung; Char 2 kommt, ohne Zauber, auf +5 und hat eine SR von 3.
- Lichtmagie ist cool und bietet nette Sachen z.B. gegen Untote, aber wenn es ums Kämpfen geht, sind die Boni durch Schutz (siehe erster Post) schlicht viel besser.
Fazit: Char 1 wird trotz Gnomenbonus leichter getroffen, hält deutlich weniger aus und wird spätestens ab Heldengrad 2 auch im Schaden abgehängt.

Ich hoffe, die Unterschiede sind etwas klarer geworden. Aber um es nochmal klarzustellen: Char 1 ist cool, ich würde ihn sofort spielen, aber wenn er mit Char 2 in einer Gruppe ist, würde ich mir nutzlos vorkommen.

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Magieregeln / Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« am: 04 Jun 2022, 18:27:50 »
Hallo,

vielleicht habe ich mich im meinem ersten Post missverständlich ausgedrückt. Es geht mir nicht darum Mr. Universum zu bauen, sondern darum in Gruppen, in denen unterschiedliche Powerniveaus vorherrschen, Charaktere durch möglichst kleine Änderungen (Module) in einem Bereich zu verbessern, um mit anderen Charakteren schritthalten zu können.
Besonders problematisch ist dies in meinen Augen, wenn zwei Charaktere eine sehr ähnliche Ausrichtung haben oder ein Charakter durch geschicktes Bauen nebenbei einen anderen Charakter in dessen Hauptfeld übertrumpft. Ich versuche es mal an einem Beispiel zu verdeutlichen:

Beispiel Kämpfer:
1. Gnom // Hiebwaffen 6 mit schwerer Zweihandhiebwaffe // Keine Rüstung dafür Ausweichen I // Lichtmagie 6 um Untote besser zu verprügeln // Gunst des reichen Mannes um mit Risikowürfen so richtig reinzuhauen
2. Mensch // Klingenwaffen 6 mit Einhänder und Schild // mittlere Schuppenpanzerung // Schutzmagie 6 (siehe oben) // Blitz um die schnelle Waffe optimal nutzen zu können
Es sollte schnell klar sein, warum Charakter 1, wenn auch ne coole Idee ^^, deutlich weniger stark ist als Charakter 2. Wenn beide in einer Gruppe sind, hätte ich als Meister Bauchschmerzen. Nicht nur weil Charakter 1 weniger stark ist, sondern weil es nur sehr schwer ist, das Powerlevel von Char 1 im Nachhinein auch nur in die Nähe von Char 2 zu bekommen. Zusätzlich skaliert Char 2 durch die Waffenwahl auch noch besser, d.h. die Lücke zwischen den beiden wird mit jedem Heldengrad nur noch größer.

Ich habe hier mal den Kämpfer als Beispiel genommen, weil hier die Unterschiede am deutlichsten hervortreten, aber auch für andere Bereiche lassen sich solche Beispiele konstruieren (z.B. bietet das Modul Soziales, auch ohne die Magie, umgerechnet +6 auf Würfe auf Redegewandtheit oder Diplomatie; Charaktere ohne diese Boni können da nur schwer mithalten).

Eine weitere Anwendungsmöglichkeit solcher Module wäre, wenn die Spielergruppe (z.B. durch geringe Größe oder Zufall) bestimmte Aspekte von Abenteuern nicht abdeckt, man aber gerne die größstmögliche Bandbreite an Abenteuern spielen möchte. Ein solches Modul kann dann eine Orientierung sein, wie ich mit möglichst wenig Aufwand (und Exp) einen zusätzlichen Bereich erschließen kann (z.B. hat die Gruppe keinen Heiler, man möchte aber kampflastige Abenteuer spielen, also legt sich ein Charakter Teile des Moduls Heiler zu).

Ich hoffe, meine Intention ist jetzt etwas klarer geworden.

Mögen euch die Würfelgötter viele Crits schenken!
Pebbles

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Magieregeln / Module zum Anpassen des Powerlevels
« am: 26 Mai 2022, 17:18:43 »
Hallo liebe Splittermondler,

zuerst sollte ich einmal darlegen, was ich mit diesem Thread erreichen möchte: Meiner Erfahrung nach macht eine Rollenspielrunde allen Spaß, wenn die Charactere sich auf einem ungefähr gleichen Powerlevel bewegen. Dieses Powerlevel kann sehr unterschiedlich sein, manche Gruppen mögen es, Charaktere komplett zu optimieren, für andere ist der Begriff "Powerlevel" bereits ein Fremdwort. Ich habe festgestellt, dass man in Splittermond zwar sehr unterschiedliche Charaktere bauen kann, dass es leider aber auch möglich ist, dasselbe Charakterkonzept unwissentlich entweder erheblich stärker oder schwächer zu kreieren.
Ich möchte hier nun ein paar "Module" (Kombinationen aus Stärken, Ressourcen, Waffen, Zaubern und Meisterschaften) posten, die verwendet werden können, um einen Charakter in Bezug auf sein Powerlevel aufzuwerten und so insbesondere neueren, oder weniger tüfftelbegeisterten, Spielern und Meistern so zu erlauben, harmonischere Gruppen zu basteln. Fühlt euch bitte herzlich eingeladen, diesen Thread mit euren eigenen Ideen und Erfahrungen zu bereichern!

Modul Heiler (Heilmagie und Heilkunde):
Bei Start: Heilkunde 6 [Felddiagnose (1)] // Heilungsmagie 6 [Hand des Zauberers (1)] --> Selbstheilung (1), Geh noch nicht (1) // Talisman (Heilungsmagie) mit Spartalisman (Leben) und Verstärkungssparer
Durch "Hand des Zauberers" wird Selbstheilung zu einem der besten Heilzauber des Spiels (kaum Tickkosten, kaum Fokuskosten, heilt solide Mengen); Gift und Krankheit werden über Heilkunde behandelt
Steigerung: Heilungsmagie auf 9 [Zeichen des Lebens (1) und Mehrfachheilung (2)] // Heilkunde auf das Maximum für den Heldengrad
Gruppenheilung für kaum Tickkosten, kaum Fokuskosten? Ja bitte!

Modul Verteidigung (Schutzmagie):
Bei Start: Schutzmagie 6 --> Magische Rüstung (1), Rindenhaut (1)
Beide Zauber sind kumulativ, günstig und bringen einen auf den Bonuscap auf Heldengrad 1
Steigerung: Schutzmagie 9 [Starker Schutz (2)]
Beide Zauber erlauben es mit 1 EG bei sehr niedrigen Schwierigkeiten den Bonuscap bis Heldengrad 4 (!) auf Verteidigung zu treffen.

Modul Soziales (Beherrschungsmagie):
Bei Start: Beherrschungsmagie 6 [Willensbrecher (1)] --> Einstellung verbessern (0), Suggestion (2) // Attraktivität und Soziales Gespür // Empathie 6 [Rede mit mir (1)] und Diplomatie oder Redegewandheit 6
Beide Zauber sind ohne Formel und Geste, also faktisch nicht zu erkennen. Alle hier genannten Bestandteile verbessern direkt oder indirekt Diplomatie und Redegewandheit.
Steigerung: Beherrschungsmagie [Unbeugsamer Wille (1)]
Fertigkeiten nach Belieben steigern. In der Beherrschungsmagie gibt es nette Erinnerungszauber, die in ein soziales Konzept passen würden.





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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 12 Apr 2022, 15:17:37 »
Hallo zusammen!

Ich dachte, mir ich könnte diesem leicht angestaubten Thread als erste Amtshandlung auf diesem Forum wieder zu etwas Leben verhelfen. Kurz zu mir: Ich habe eine ganze Menge RPG Erfahrung, bin aber erst recht seit kurzem Splittermond verfallen. Generell mag ich fähige Charaktere, so dass ich mich durchaus als Powergamer bezeichnen könnte, jedoch hole ich selten aus einem Bereich alles heraus, sondern mag Charaktere mit vielen Optionen und Facetten. Als Hintergrund mag ich normalerweise ein paar interessante story hooks, der Rest ergibt sich bei mir meist im Spiel.

Name: Gao Ouyang ("Hammer-Gao")
Rasse: Mensch
Kultur: Zhoujiang (Affenprovinz)
Mondzeichen: Blitz

Startattribute: AUS 1, BEW 2, INT 2, KON 4, MYS 2, STÄ 4, VER 2, WIL 3
Fertigkeiten auf 6: Arkane Kunde (Kämpfende Wesen), Entschlossenheit (Kühler Kopf I), Handwerk (Geselle Schmieden), Wahrnehmung (Umgebung Stadt), Zähigkeit (Rüstungsträger I), Hiebwaffen (SP Streithammer), Felsmagie (Sparsamer Zauberer), Verwandlungsmagie (Prächtige Tiergestalt)
Weitere Meisterschaften: Felsbeschwörer (Felsmagie), Schmiedemeister (Felsmagie), Starker Beschwörer (Arkane Kunde), Zielender Zauberer (Felsmagie) über Exp
Ressourcen: Vermögen 4, Ansehen 1, Zuflucht 3
Stärken: Splitter (-), Erhöhter Fokus 2x (4), Literat (1), Dämmersicht (2), Stabile Magie (1)
Zauber: Felsschrift, Felsgeschoss, Steinhaut (über Exp), Felswesen rufen II, Anpassung, Steinfaust, Kleintierform

Die Zuflucht ist ein Werkstattwagen (Schmieden) und wird von seinem beschworenen Felsenwesen gezogen. Aufgrund des großen Gewichts geht es aber nur sehr langsam voran.
Gao ist als Tank der Gruppe gedacht (die Gruppe hat keinen weiteren Nahkämpfer) und erfüllt die Rolle gut, da er neben einer soliden Verteidigung, eine ansehnliche Schadensreduktion und auch noch ein sehr stabiles beschworenes Wesen mitbringt. Er schmiedet seine Ausrüstung selbst und kommt ohne Probleme auf QS2 (Rüstung und Streithammer). Der Angriffswert seines üblicherweise zweihändig geführten und personalisierten Streithammers ist auch sehr beachtlich und seine Angriffe richten genug Schaden an, dass man ihn nicht ignorieren möchte.

Hintergrund und Rollenspiel: Gao kommt aus einen Dorf in der Affenprovinz Zhoujiangs. Schon früh hat ihn die Arbeit seines Vaters (Schmied) fasziniert und so fiel es ihm leicht der Tradition des Landes nachzukommen, den Beruf des Vaters zu ergreifen. Sein Vater hatte Größeres in Sinn als Dorfschmied zu bleiben und so zog es ihn in die Regionalhauptstadt, wo er aufgrund seines großen Könnens schnell zu Ruhm und Ansehen gelangte. Er besuchte seine Familie regelmäßig, aber aufgrund der großen Entfernung und den Gefahren des Kriegs nur selten. Als Gao und seine Mutter die Kunde seines Mordes erreichte, entschied sich der kräftige junge Mann die gefährliche Reise auf sich zu nehmen, um mehr über die Umstände des Todes zu erfahren. So investierte Gao einen Teil des väterlichen Vermögens in seinen Werkstattwagen, um seine Schmiedekünste auf der Reise bei verschiedenen Meistern zu vervollkommenen.
Gao ist ein schweigsamer, junger Mann, der es bevorzugt durch seine Handlungen zu sprechen (Anmerkung: Er hat mittlerweile ein paar Punkte in sozialen Fertigkeiten, da niemand aus der Gruppe hier etwas vorzuweisen hat ^^). Er ist teilweise fast schon übertrieben höflich und freundlich, da er weiß, dass seine große und kräftige Gestalt auf viele Personen einschüchternd wirkt.

So, ich hoffe der Charakter gefällt (mir macht er auf jeden Fall jede Menge Spaß) und falls weitere meiner Projekte gewünscht werden, so lasst es mich wissen!

Viele Grüße
Pebbles

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