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Nachrichten - Luxferre

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Die Antwortoptionen implizieren, dass man mit der Komplexität überfordert wäre. Ist nicht der Fall.

In der Tat ist das Kampfsystem der Grund, weswegen ich (und meine Gruppen) kein Splittermond spielen.

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high fantasy, high magic, rules heavy

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 26 Sep 2016, 10:30:57 »
Immer dieses DSA-Bashing  ;)

Was ist dieses DSA?  ???

 :P

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 24 Sep 2016, 17:56:19 »
RAF: Rules as functionably

Rules As F*ck

Müsste lügen, wenn ich sagte, dass ich da kein bestimmtes System im Hinterkopf hätte  ;D

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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 27 Jun 2016, 08:55:37 »
Sehr runder Charakter, sauberes Konzept. Das Artwork ist natürlich ein wundervolles i-Tüpfelchen. Woher hast Du das, wenn man fragen darf?

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PC Spiele: Thief (vor Allem Dark Project), Dishonored
Filme: Italian Job, Oceans (11, 12, 13), The Heist
Serie: Killpoint (übrigens ziemlich genial!)

Fantasy Abenteuer kenne ich keine, aber das lässt sich doch recht flott vorbereiten.
Karte, Wachen, Hunde, Tresore.
Situationsmodifikatoren sind bekannt (Dunkelheit, Rauchbomben), Manöver sind bekannt (Ohnmacht, Mord, lautlos sein).

Ich würde da eine gut bewachte Bank ausarbeiten und dann auf die Ideen der Spieler RE-agieren.
Wer weiß schon, ob sie vorher jemanden ausbaldowern und erpressen?
Oder Hals-über-Kopf reinmarschieren und mit Gewalt nehmen, was sie brauchen?

Auf jeden Fall braucht es mindestens eine weitere, besser wären zwei Fraktionen.
1.) ein Unterweltboss hat etwas in der Bank gelagert
2.) eine andere Gruppe will einbrechen, aber wegen eines anderen Objektes

Die Hunde sollten einen Chaosfaktor darstellen. Hier könnte der Naturbursche zum Zuge kommen.
Die Wachen sind sicherlich gut bezahlt, aber ... Ablenkung durch Huren, Erpressung, Mord oder ohnmächtig schlagen. Hier gibt es viele Möglichkeiten.

Du solltest eine Geiselnahme einkalkulieren. Was, wenn die SC auf die Idee kommen, den Bankchef hopps zu nehmen?
Wie reagieren die Wachen? Gibt es dazu Handlungs-Anweisungen? Ist das der echte Bankchef?


Kurzes Brainstorming ;)

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Allgemeines / Re: Gut / Böse
« am: 23 Mär 2016, 07:49:19 »
Das "Schöne am Töten" in Rollenspielen ist doch, dass der Gegner zumeist ein unmenschliches Gesicht zeigt. Wörtlich UND im übertragenene Sinne. Das vereinfacht das Abstrahieren von der Realität und den Prozess dessen, was die Charaktere da eigentlich anstellen.

Somit muss die gut-böse-Achse notgedrungen auf einer anderen, nicht realweltlichen Ebene stattfinden.
Das finde ich sehr gut, aber vermisse bei vielen Systemen eine vernünftige Erklärung.

@Attentäter/Meuchelmörder:
im klassischen Sinne sind das Einzelkämpfer, die ihre Opfer nacht, aus den Schatten oder im Schlaf umbringen. Vergiften. Verschwinden lassen.
Doch was ist an Gift böse? Nichts. Oder ist der Skorpion böse? Die Spinne? Die Schlange? Nö.
Ist also das Benutzen von Gift böse? Nö, siehe oben.
Also kann nur noch die Motivation dahinter infrage gestellt werden.
Und genau dort -so finde ich- muss man bei der gut-böse-Frage ansetzen.


@böse generell:
ich finde dass looten von Gegnern zum Beispiel nicht böse, viele Gruppen sehen das erfahrungsgemäß anders. Nicht mal moralisch verwerflich. Es war auch realweltlich in vielen Kulturen usus, seine Gegner (also die man selbst getötet hat) ihres Hab und Gutes zu entledigen. Warum auch nicht? Braucht der nicht mehr.
Bei mir würde nicht mal ein D&D-Paladin fallen, wenn er seine Gegner nach verwertbarem Zeug durchsucht.

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Allgemeines / Re: Gut / Böse
« am: 22 Mär 2016, 08:29:35 »
Ein Meuchelmörder, der höheren Zielen folgt?  :o
Ein Dieb, ein Blender, vielleicht Betrüger, ok. Aber Meuchelmörder? Nein, einen Meuchelmörder, egal mit welchen Zielen, brauche ich nicht in meiner Gruppe.

James Bond
Deadpool
Solomon Kane

Sind doch Vigilanten, die jedes MIttel für ein hehres Ziel nutzen.
Ungefähr genauso plausibel, wie nicht-böse Nekromanten ;)


Zitat
Über "Gut und Böse" zu lamentieren oder auch nur diskutieren bringt meiner Ansicht nach auch nicht viel und stört ganz sicher den Spielspaß. Das wichtigste ist, dass sich alle Spieler einigermaßen einig sind.

Dafür sollte die Gruppe aber am besten im Voraus einmal darüber diskutiert haben. Erfahrungsgemäß reicht meist eine kurze Absprache.
Wenn die strahlende Heldengruppe einen hinterfohältigen Charakter dabei hat, wird es über kurz oder lang zu Endlosdiskussionen kommen.

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Kampfregeln / Re: Fight light
« am: 27 Feb 2016, 10:15:13 »
Vielen Dank an dieser Stelle schonmal für das konkrete und konstruktive Input. Ich werde gerade für eine lange Session am Tisch verlangt, daher kümmere ich mich "erst" morgen mal um die einzelnen Posts.  :)

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Kampfregeln / Re: Fight light
« am: 25 Feb 2016, 12:38:39 »
Ich nehme mal Bezug auf beliebige D&D Ableger-Systeme. Dort macht der Dolch 1W4 Schaden. Der Zweihänder 2W6. Hinzu kommt der Stärkebonus.
Balancing? Völlige Fehlanzeige!
Trotzdem nimmt es jeder Spieler bereitwillig hin.
Warum also sollte es hier anders sein? Nur weil die Voraussetzung ein relativ gelungenes Balancing von "Output per Tick" gibt? Nö.

Okay, ohne jegliches Balancing kann man natürlich wesentlich leichter Regeln schreiben. Dann wäre eher die Frage: Was sind überhaupt die Ziele, die euer Regelwerk für euch erfüllen muss? Weshalb geht nicht "Held und Gegner würfeln 2W10, der mit der höheren Zahl hat gewonnen"?

Spielspaß bei halbwegs plausiblen Regeln.
Und nein, 2W10 Versus-Test ist kein Spielspaß. Ich verstehe auch den Vorschlag nicht. Er klingt recht defaitistisch. Ist das so gemeint?


Zitat
Und wieviele Attentäter mit vergifteten Dolchen kommen bei euch so vor? Zudem: Wenn der Zweihandschwertkämpfer jetzt kein Zweihandschwert, sondern selbst einen Dolch hätte, würde das was ändern? In einem Angriff könnte er den Gegner ja nicht bezwingen, sondern würde trotzdem das Gift abkriegen.

Attentäter kommen immer mal wieder vor.
Ob das der eine GoblinRattling im Bau ist, der diese Aufgaben für seinen König erledigt, oder die Gegenseite, die keinen Bock mehr auf die Abenteurer hat.
Und wenn der Zweihandschwert-Kämpfer nun in einem engen Gang auf einen Dolch-Kämpfer stößt, wäre er gut beraten, ebenfalls kurze Waffen zu ziehen. Vor Allem, wenn er sie dabei hat. Warum sollte er das auch nicht tun?
Auf offenem Feld? Klar kann er riskieren, das Gift abzubekommen und den Dolch-Kämpfer zu töten. Aber ist das  erstrebenswert?

Realistisch hat jemand ungerüstetes mit Dolch keine wirkliche Chance gegen jemanden mit Rüstung und kriegstauglicher Waffe. Selbst gegen ein Schwert (das ja eher eine Seitenwaffe und ein Kompromiss zwischen Kampfstärke und Mitführbarkeit ist) sieht man mit einem Dolch sehr schlecht aus.

Gehen wir mal davon aus, dass der Dolch-Kämpfer nicht behindert ist. Der Langwaffen-Kämpfer aber schon.
Danke: hier habe ich einen wichtigen Hinweis von Dir erhalten. Rüstungen behindern auch die Initiative.

Schon hat der Dolch-Kämpfer einen weiteren kleinen Vorteil zu verbuchen.

Zitat
Balancing will aber, dass ein Dolchkämpfer vielleicht ein bisschen, aber nicht zu sehr ins Hintertreffen gerät.
Splittermond will, wie wir alle wissen, vorallem Balancing - Realismus ist nur soweit gewollt, dass es sich "stimmig anfühlt".

Stimmig ist ein weiterer, wichtiger Punkt. Danke.
Rein von der Größe der Waffe, macht eine kleine Waffe weniger Schaden. Dafür hat sie diverse andere Vorteile. Und wenn es nur heißt, überhaupt eine Waffe dabei haben zu können.
Balancing wird sicherlich nicht erreicht, wenn alle Waffen unterschiedlichen Schaden machen.
Aufgedröselt:

Zweihandwaffen
--> enorm Schaden

lange Einhandwaffe
--> mittlerer Schaden, aber Schild oder kleine Zweitwaffe möglich

kurze Einhandwaffe
--> geringster Schaden, zweite Waffe recht mühelos möglich, kann man immer dabei haben, sehr schnell!


Ich sehe da Vorteile für jede Waffengattung.

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Apropos Tiden: gibt es eigentlich auch ein Wattenmeer?

Und danke für die super ausführliche Geschichtsstunde. Ich liebe solche Details in Welten. Gerade meine Spieler fressen solche Sachen.

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Kampfregeln / Re: Fight light
« am: 24 Feb 2016, 08:25:08 »
Das mehrfach angesproche Balancing zwischen den Waffen (ein sehr wichtiges Merkmal vom GRW) ist für mich und meine Crew eigentlich nicht so wichtig.
Ein Dolch hat immer den Vorteil überall mit hin genommen zu werden. Einen Zweihänder muss man ab und zu mal abgeben. Dann würde ich situationsbedingte Mali für Kämpfen in engen Räumen für große Waffen festlegen.

Weiters ist ein Zweihandschwert natürlich auch innerhalb der Runde langsam. Ist das erstrebenswert?
Beispiel: Attentäter mit vergiftetem Dolch greift einen Zweihandwaffenträger an.
Kann eng werden.

Da dann die Schäden anzupassen ist für mich persönlich nicht so wichtig.
Übrigens ist es für mich auch realweltlich wenig plausible alle Waffen ähnlich oder gleich zu machen. Aber DAS Fass machen wir hier besser nicht auf ;)

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Kampfregeln / Re: Fight light
« am: 22 Feb 2016, 15:27:58 »
Kommen wir mal zu meinen Überlegungen der letzten Wochen:

Ticks werden größtenteils abgeschafft. Dafür werden Kampfrunden eingeführt.
Innerhalb einer Kampfrunde wird nach den Initiativewerten, aka Ticks (wie gehabt) gehandelt. Der niedrigste Wert beginnt, der Rest folgt aufsteigend.
Jede Meisterschaft, welche Ticks verändern, verändern die Initiative.
Zu Beginn jedes kampfes wird einmal für die Initiative gewürfelt, die sich danach nur noch durch Aktionen verändert, die durch bestimmte Manöver hervorgerufen werden. Die Ini verändert sich nachhaltig.

Innerhalb einer Kampfrunde hat man grundsätzlich eine Offensivaktion (für Angriffe und Zauber) und zwei Bewegungsaktionen (alles Andere UND aktive Verteidigungen). So könnte man binnen einer Runde zum Beispiel Einen Angriff ausführen, einen Trank trinken und eine aktive Verteidigung durchführen. Hier würde ich den SC auch etwas freie Hand lassen und geplante Aktionen gegen aktive Verteidigungen eintauschen lassen.
Eine Kampfaktion kann zu einer Bewegungsaktion gewandelt werden. So wären theoretisch bis zu drei aktiver Verteidigungen möglich. Oder dreimal Bewegungsreichweite (Geschwindigkeit).
Eine Tabelle mit den möglichen Aktionen würde der Übersicht halber sicherlich gut tun.

Gekämpft wird auf skizzierten Kampfschauplätzen. Die Maße werden pi-mal-Daumen eingetragen. Da ich beruflich bedingt ein sehr gutes Augenmaß besitze, gibt es da auch wenig Probleme. Außerdem habe ich jederzeit DIN A 3 Milimeterpapier vorrätig ;)


Dynamik behalten:

ich würde den SC zugestehen, dass man redet, bevor jemand anderes handelt. Zum Beispiel möchte man sich diplomatisch einigen, dann würde ich im Hinterkopf eine Aktion dafür abziehen und den Rest vom Ausgang der Diplomatie abhängig machen.
Sozusagen eine Aktion zwischenschieben.

Initiative-Wurf/Wert/WGS:

es ändert sich nichts. Niedrigster Wert startet die Runde ...


Gifte:

schwierig. Ich überlege, ob ich zwischen 6 und 10 Ticks zu einer Runde um-organisiere.

Zweiter Angriff in einer Kampfrunde:

hierzu habe ich die grobe (nicht weiter durchdachte) Idee, dass man ab einem erreichten Minimumwert einen zweiten Angriff ganz zum Schluss der Kampfrunde durchführen kann. Oder das Ganze über Meisterschaften abhandeln. Was mir eher zusagt, aber leider die Schnelligkeit vernachlässigt, sondern nur die Fertigkeit berücksichtigt.




Was ich mir wünsche: konstruktive Beiträge :-)

Es wäre schön, wenn sich Leute beteiligen, die mehr Spielerfahrung haben und die Punkte aufzeigen, wo es haken oder scheitern wird, damit ich genau DORT ansetzen kann, um meinen präferierten Kampfablauf in dieses ansonsten wundervolle System einpflegen kann.
Sollte das ganze mal vorzeige- und spruchreif werden, würde ich es auch layouten und als PDF zur Verfügung stellen. Einen Regel-Häck hatte ich lange nicht mehr ;-)

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Allgemeines / Re: Gut / Böse
« am: 19 Feb 2016, 11:33:30 »
Ich gebe Dir recht, dass Marvel-Figuren nicht der richtige Bezug sind. Aber siehe auch, dass der Minotaure sehr unterschiedlich interpretiert wird.

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Allgemeines / Re: Gut / Böse
« am: 19 Feb 2016, 11:18:02 »
Kannst/magst Du mir bitte kurz aufdröseln, was für Dich die Definition von böse ist, Yinan?

Ich sehe das SO anders, anderserer kann ich das nämlich gar nicht sehen  ;)

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