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Nachrichten - Zauberfeder

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Ich habe das Excel, das mir als Vorlage für die Erstellung der Schiffe gedient hat, noch ein bisschen hübscher gemacht und um einen "Schiffsbogen" ergänzt.
Wenn Ihr Euch also nicht durch zig Tabellen "quälen" wollt, um ein Schiff zu konstruieren, das geht jetzt vergleichsweise einfach:
1. Auf dem Arbeitsblatt "Konstruktionsbogen" Fertigkeitspunkte und relevante höchste Meisterschaft des Konstrukteurs auswählen. Daraus ergeben sich die verfügbaren KP.
2. Schiffsklasse auswählen und Attributspunkte verteilen.
3. Antriebsart(en) wählen.
4. Konstruktionselemente wählen.
Wenn eine Zelle rot leuchtet oder einen Fehler anzeigt, passt irgendeine der Rahmenbedingungen nicht.
Die Werte werden automatisch auf das erste Arbeitsblatt "Schiffsbogen" übernommen und abgeleitete Werte berechnet.
Dort könnt Ihr das Schiff noch taufen, Schiffstyp, Kapitän und Konstrukteur verewigen und gegebenenfalls Mannschaft und Waffen ergänzen.
Spezialwasserfahrzeuge wie Flöße werden nicht unterstützt auch nicht Schiffe mit SK>13.

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Splittermond ist sehr wenig dogmatisch, was die Verehrung der Götter angeht. Kult und Ausprägung des Glaubens können von Land zu Land, Region zu Region und wiederum auch zwischen unterschiedlichen sozialen Schichten unterschiedlich ausgeprägt sein.
Ein Beispiel ist die Verehrung Vangaras, die im Wächterbund eher als Wächterin gegen die Finsternis in Selenia eher als silberne Söldnerin gesehen wird. Eventuell wäre diese Göttin ja auch eine Option. Insbesondere, wenn ein Start in der Arwinger Mark geplant ist, wo es einen Einfluss verschiedener Strömungen dieses Glauben geben wird. Zum Kult der Vangara gibt es etwas im Download Bereich der Splittermond Seite.
Auch Vordan könnte durchaus passen, der Kult setzt eher hohe moralische Ansprüche und ernsthaftes Bemühen voraus, als einen hohen sozialen Stand.
Ansonsten würde ich mich nicht zu sehr an den bevorzugten Magieschulen, die bei einer Gottheit angegeben sind, orientieren, sondern diese eher als Anregung nehmen und Dinge die nicht ganz so gut passen, eben abwandeln.
Es spricht nichts dagegen, dass irgendwo in Patalis es einen Isgar-Kult gibt, der noch besser zu Deinen Vorstellungen passt, als das, was im Kanon steht.

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Fanprojekte / Re: Fanprojekte Splittermond
« am: 20 Jul 2021, 21:00:26 »
Zauberfeders Seefahrt-Spielhilfe eingepflegt.
Mein Update hat den Link kaputt gemacht. Die aktuelle Version ist hier:
https://forum.splittermond.de/index.php?action=dlattach;topic=7638.0;attach=2990

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So ein Abklopfen auf Inhalt um eine "Unbedenklichkeitsbescheinigung" (ein cooles Wort btw xP) auszusprechen, ist meines Erachtens gar nicht nötig, sofern der Text als Fanarbeit und damit als nicht offizielles Splittermond-Werk gekennzeichnet ist. Ich denke dadurch dürfte jedem klar sein dass Inhalte dessen nicht zwingend mit offiziellen Publikationen einher gehen müssen.
Beispiel aus der Praxis: Der Twitch-Kanal PawsAndPaper spielt mit eigenen Hausregeln Splittermond. Das wird einmal vor dem Stream kurz angekündigt und zwischendurch erwähnt, so dass eine Absegnung des Verlags nicht nötig ist. Wäre ja auch viel zu viel Aufwand und nimmt auch Spielspaß, denkst du nicht?

Es sei denn es ist von vorn herein gewünscht seiner Fanarbeit offiziellen Charakter zu geben. Dann kann ich nur ermutigen seine Texte auch über den offiziellen Weg einzureichen (info@splittermond.de), aber entsprechend auch mit längerer Wartezeit zu rechnen. =)
Ich hoffe das war hilfreich und ich konnte vielleicht einigen Schreiber*innen etwas den Druck nehmen, allen offiziellen Publikationen in selbstgeschriebenen Texten gerecht zu werden.
Es geht mir nicht darum, aus dem Fanwerk eine offizielle Publikation zu machen oder ihm einen offiziellen Charakter zu geben. Es geht mir auch nicht darum, dass Sprache, Stil, Beschreibungstiefe oder ähnliche Qualitätsmerkmale den Uhrwerk-Verlagsrichtlinien genügen.
Die Aussage ist in sofern sehr hilfreich, als dass ich mit der Veröffentlichung bei entsprechender Kennzeichnung als Splittermond-Fanwerk nicht dem Uhrwerkverlag in die Quere komme. Das habe ich eingefügt. Und ich fühle mich soweit ermutigt, das hier zur Verfügung zu stellen.  :)
Meine eigentlichen Bedenken gingen eher in die Richtung, dass ich nicht versehentlich irgendwo Informationen aus offiziellen Splittermond Publikationen aufgenommen habe, die ich nicht hätte aufnehmen dürfen, auch wenn es sich nicht um wörtliche Zitate oder Auszüge aus den Publikationen handelt. Es gibt im Splitterwiki nicht umsonst einen rechtlichen Teil, der das für das Splitterwiki regelt: https://splitterwiki.de/wiki/Splitterwiki:Richtlinie Ich verstehe aber, dass der Aufwand für die Splittermond Redaktion und die Autoren einfach zu groß ist, um 40 Seiten Fanwerk durchzulesen.

Ich bin das Dokument nochmal entsprechend durchgegangen, habe es noch etwas umstrukturiert und wo sinnvoll mit entsprechenden Referenzen auf die offiziellen Publikationen versehen, soweit sie mir bekannt sind. Ich hoffe, dass das so in Ordnung ist. Falls ich irgendwo etwas übersehen habe, bitte melden, dann korrigiere ich das umgehend.
Mein Hausregeln zum Thema Seefahrt sind angehängt. Viel Spaß damit.

Edit: Ich habe das Dokument nochmal Korrektur gelesen. Durch die Umstrukturierung stimmte die Formatierung nicht mehr überall. Diverse Schreibfehler und stilistische Unsauberkeiten wurden behoben, ein paar Referenzen hinzugefügt. Außerdem steht der Zufluchtswert jetzt auch direkt bei den Schiffseigenschaften dabei und die Benennung ist konsistent.

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@Zauberfeder Wow, das klingt nach einer wirklich langwierigen Kampagne. Wie lange habt ihr daran gespielt?  =)
Das was ich beschrieben habe, waren 17 Abenteuer. Es gab danach noch eine Fortsetzung um einen Hook in der Hintergrundgeschichte eines Charakters, damit wurden es etwa 25 oder 26 Abende. Outgame lief die Kampagne von November 2018 bis August 2020.

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Aber mal eine andere Frage: Was war denn Ziel eurer Seereise und welche Gewässer wurden bereits?
Hattet ihr eine richtige Schiffscrew zusammengestellt und euch einen verwegenen Namen gegeben oder wart ihr vielleicht nur vorübergehend Mitreisende?
Ich gebe mal einen kurzen Abriss der Kampagne:
Die Helden von dem Pashtarischen Kapitän Farid, dem Segler, dem Segler in Drevilna angeheuert, um ihm auf eine Reise nach Marakatam zu begleiten. Dem waren eine Handvoll Matrosen in Drevilna abspenstig geworden, denen das "Glück" des Kapitäns auf der Reise bis Dravilna unheimlich geworden war. Aberglaube?
Der Kapitän heuerte die Helden an, um Schätze aus eine Pyramide der Azurnen Riesen in Marakatam zu bergen. Genug jedenfalls um alle sehr reich zu machen. Die Karte wollte er von einer Freundin bei den Vindarai abholen.
Schon beim nächsten Abenteuer stellte sich heraus, dass es Konkurrenz um das Wissen, wo die Pyramide liegt, gab. Lionelee Wogenwind, Kapitänin eines Trimerans war ebenfalls hinter der Karte her. Es gab also Konkurrenz auch wenn diese erst sehr viel später eine Rolle spielen sollte.
In den folgenden Abenteuern ging es im Wesentlichen um die Reise zu den Suderinseln - kleine Abenteuerepisoden, Küstenhopping, Seuche an Bord und natürlich darum, die Besatzung kennen zu lernen. Eines der Abenteuer aus den Suderinseln Band konnte ich einbauen. Nach und nach kamen neue Mitglieder an Bord und ein paar andere setzten sich ab. Die Helden konnte Einfluss darauf nehmen, wer neu an Bord kam.
Was Namen angeht: Eine ursprüngliche pashtarische Besatzung lädt natürlich dazu ein, sich ein paar klischeehafte Namen für die Mannschaftmitglieder auszudenken:
Farid, der Segler - Kapitän der Albatros
Tiana, die Hand - Erste Offizierin und Steuerfrau
Keyan Scharblick - Navigator
Eren, der Würzer - Smutje
Noyan, der Denker - Lehrling des Konstrukteurs
Es folgte die Weiterreise in Richtung Kapitän Alarios Inseln. Bei einem Sturm kamen die Helden dahinter, dass der Kapitän einen Pakt mit einem Feenwesen geschlossen hatte, der das Schiff vor 3 Stürmen retten sollte und den Kapitän und die ursprüngliche Mannschaft dafür beim vierten Sturm holen und für 3 Jahre in den Dienst des Feenwesens zwingen. Kurz vor dem Ziel in Marakatam kam natürlich der vierte Sturm und die Helden saßen mit einer unterbesetzten Mannschaft auf einem Schiff und mussten irgendwie überleben. Eigentlich war ein Schiffbruch auf einem unbekannten Archipel angedacht, aber die Helden haben es tatsächlich geschafft das Schiff zu retten und auf eine Sandbank zu setzen. Schließlich haben sie das Schiff auch wieder flott bekommen.
Die Marakatam Episode kürze ich jetzt ein bisschen ab: Die Helden haben das Wettrennen gegen Kapitänin Lionelee um die Schätze der Pyramide gewonnen und ihr genug übrig gelassen, damit sie sich später mit ihr verbünden konnten und die Heimreise im Konvoi antreten. Ein weiterer Sturm hat beide Schiffe in Richtung Süden in die ewige See abgetrieben (jenseits der offiziellen Karte), wo sie auf eine Insel trafen, auf der noch tatsächlich eine kleine Zivilisation von Drachlingen existierte. Die Helden haben Kapitänin Lionelee und ein paar ihrer Leute aus den Fängen der Drachlinge befreit und geholfen, ihr Schiff wieder flott zu bekommen. Die restliche Heimreise verlief vergleichsweise ereignislos. Die Helden haben sich am Ende ehrenhaft verhalten und Farids Schiff an seine Frau übergeben. Das hat ihnen als Bonus Ansehen eingebracht und der Verkauf der gefundenen Schätze Vermögen.
Im Prinzip war es eine Episodenkampagne mit zwei übergreifenden Spannungsbögen: Den Wettlauf um den Schatz und den erst mal nicht offensichtlichen Feenpakt Farids, der es mir erlaubte, die Helden in die Position als haupthandelnde Akteure zu bringen, sobald sie soweit waren (HG2 erreicht hatten).

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Deine regeln @Zauberfeder interessieren mich aber schon sehr. Hast du da was aufm PC geschrieben, was du teilen würdest?
Ja, die Hausregeln gibt's auch elektronisch. Da sollte aber jemand vorher drüber schauen, ob ich sie hier teilen kann, oder ob das an irgendeiner Stelle mit den Richtlinien des Uhrwerkverlags kollidiert. An wen könnte ich mich wenden?

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Versteh mich nicht falsch, Zauberfeder, ich finde deinen Post toll!
Nur dieses eine Argument kann ich nicht unterstreichen (deshalb habe ich es fett hervorgehoben ;) ):
Manchmal spielen Spieler auch einen
-- Fertigkeitsbaum
-- ihren Kriegshammer
-- eine achsotolle Zauberkombo
oder wollen sich einfachmal fallen lassen ganz losgelöst und unabhängig davon, welchen SC sie gerade spielen.
Ein "Schiff" zu spielen, kann also durchaus Spaß machen. Zumindest dann, wenn es schnell und flüssig umgesetzt ist.
;D Der Einwand ist absolut berechtigt.

Ich würde mal sagen die Komplexität liegt etwa auf Level "Bestienmeister"-Band, bzw. etwas darunter. Tatsächlich könnte man nach den Regeln sogar fast ein Schiff spielen. Sie beinhalten Ansätze, um mittels Ritualmagie (oder Feenpakt) Schiffe zu beseelen, d.h. mit entsprechenden Feenwesen zu verbinden. Meine Idee dahinter war rein prinzipiell "Selbst fahrenden Schiffe", "Tauchschiffe" und "Fliegende Schiffe" zu ermöglichen. Allerdings haben die Schiffe bei mir im Gegensatz zu Kreaturen keine eigenständigen Fertigkeiten, um den Kapitän und die Mannschaft nicht überflüssig zu machen. Am Ende steuert noch immer der Kapitän oder der Steuermann das Schiff. Schiffe kommen mit insgesamt 14 Attributen/Eigenschaften aus plus eine Handvoll optionaler Merkmale. Bei Splittermond hat jede Kreatur, selbst das kleine Äffchen als Maskottchen, mehr Eigenschaften.

Angedacht hatte ich, dass ein Schiff als Gruppenressource (Zuflucht) geführt wird, in das jeder Charakter in einer Gruppe ein paar Erfahrungspunkte investiert, um die Kosten für den einzelnen Charakter in Grenzen zu halten und auch um die Verbindung jedes Charakters mit dem Schiff zu stärken.

Aber vielleicht um auf die ursprüngliche Fragestellungen zurück zu kommen: Die Informationen zur lorakischen Seefahrt sind in verschiedenen Splittermondpublikationen zerstreut. Außer dem schon genannten Regionalband zu den Schädelkorsaren, gibt es im Weltenband ab Seite 255 etwas zu Seekrieg. Zu Reisen per Schiff gibt es dort noch einen kurzen Absatz auf S.261, inklusive einer sehr knappen Beschreibung welche Schiffe es in etwa wo gibt.
Ich habe zusätzlich Pilgerschiffe eingeführt, sogenannte "Sardinenfässer", die die ganzen Pilger nach Galonea und zurück bringen. Getreideschiffe gibt es bis zur "Ioria-Klasse" - irgendwie muss die riesige Stadt ja versorgt werden. Und den Zwergen Korobroms habe ich sehr stabile Rammschiffe mit einer Enterbrücke angedichtet, damit sie ihre Insel auch zur See verteidigen können.

Was man sich bei längeren Seereisen überlegen sollte, ist in wie weit die Mannschaft an frische Nahrungsmittel, sowie an Trinkwasser kommt. Können alle Bordmitglieder den Zauber "Seewasser trinken"? Ein Teil davon? Die große Rudermannschaft einer Galeere schränkt die Reichweite bis zum nächsten Landgang, um die Versorgung sicher zu stellen sehr viel stärker ein, als die im Verhältnis kleinere Mannschaft eines Segelschiffs. Dafür ist man mit Rudern unabhängiger von den Launen des Wetters und des Windes.

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Ich habe für eine Kampagne, bei der es um eine Seereise von der Kristallsee nach Marakatam und zurück ging, detailliertere Hausregeln für Schiffe, Schiffsbau und Schiffskampf erstellt.
Schiffe haben darin Attribute wie Schiffsklasse (Größe), Manövrierbarkeit (Beweglichkeit), Seetüchtigkeit (Stärke) und Rumpf (Konstitution). Daraus leiten sich dann ganz natürlich die entsprechenden Werte für Strukturpunkte (Lebenspunkte), Initiative im Schiffskampf und Geschwindigkeit des Schiffes ab, womit man die grundlegenden Kampfregeln von Splittermond für Schiffskampf übernehmen kann. Selbst Zustände lassen sich übertragen: Leckend (Blutend), Sinkend (Sterbend).
Eine Idee dahinter war, dass sich die Charaktere ein eigenes Schiff bauen und als Gruppenressource für Reisen nutzen können. Bis der Seealb und Schiffskonstrukteur in der Lage war, eine Katumar zu bauen, waren etwa 25 Abenteuer rum und die Kampagne vorerst zu Ende. Eine Proa, die er zwischendurch entworfen und gebaut hat, kam aber wenigstens zum Einsatz. 
Rückblickend betrachtet würde ich sagen, dass solche Regeln sehr speziell sind und auch bei einer Kampagne, die als Schwerpunkt eine Seereise hat, nicht sonderlich viel Gewicht im Spiel hatten. Am Ende spielen die Spieler eben immer noch Charaktere und nicht Schiffe. Und Herausforderungen für Kapitäne kann man auch basierend auf den normalen Splittermondregeln und den Hinweisen aus dem Regionalband der Schädelkorsaren kreieren.

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Charaktererschaffung / Re: Lösungen für Amputationen
« am: 14 Jul 2021, 19:00:57 »
Ich stimme Wandler und Loki zu, dass man das Thema mit Vorsicht behandeln sollte, nehme aber einfach mal an, dass sich die Spielergruppe irgendwie geeinigt hat, wie es zu dem Verlust eines Gliedmaßes oder eines Auges etc. gekommen ist und es Gruppenkonsens ist, dass so etwas passieren kann - zum Beispiel als Alternative zum sicheren Charaktertod.
Als Auswirkung würde ich einen negativen Umstand auf einige passende Fertigkeiten verhängen. Beispiele: "Verlust eines Auges": Negativer Umstand auf Schusswaffen, Wurfwaffen und Wahrnehmung. "Verlust eines Fußes": Negativer Umstand auf Akrobatik, Athletik, Schwimmen. Ich würde außerdem die Beschreibung der Einschränkung dem spieltechnischen Effekt anpassen: Muss gleich ein ganzes Bein fehlen oder recht es, wenn die Wunden nicht sauber verheilen und der Charakter durch die Verwundung hinkt? Das fehlende Auge kann Teil einer Kopfverletzung sein, die die Wahrnehmung insgesamt beeinträchtigt.
Mit einer Prothese würde ich den negativen Umstand auf einen leicht negativen Umstand reduzieren. Mit einem magischen Ersatz, wie einem "Golembein" oder einem "Kristallauge" würde ich den Umstand komplett streichen. Heilung eines solchen Zustands, d.h. Regeneration des Gliedmaßes würde bei mir ein Ritual Grad 0 bis 1 erfordern, je nach Schwere der Verkrüppelung.

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Kampfregeln / Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« am: 06 Jul 2021, 19:13:43 »
Ich habe mir tatsächlich mal ein Excel gebastelt, um herauszufinden, welche Waffe "die Beste" ist.
Bis auf Improvisierte und Primitive Waffen (oder Wurfwaffen, die als Nahkampfwaffen eingesetzt werden, etc.) liegen die Abweichungen einzelner Waffen in Bezug auf "Schaden pro Tick" in einem Bereich der spieltechnisch nicht sonderlich relevant ist, insbesondere dann, wenn man noch die Spezialmeisterschaften mit berücksichtigt, die manche Fertigkeiten mitbringen. Wer gerne optimiert und Synergien sucht, der kann sich hier mit den Regeln aus den Mondstahlklingen austoben. Ich hatte bisher noch nicht das Bedürfnis darüber hinaus noch Hausregeln zu basteln. Ein paar Anregungen:
  • Wuchtig ist die Option für Charaktere, die ihren Angriffswert maximieren wollen. Eine wuchtige Waffe hat Synergien mit dem Bonus auf den Fertigkeitsschwerpunkt.
  • Exakt und kritisch kombiniert sorgen für regelmäßige Schadensausreißer nach oben.
  • Scharf und kritisch sind eher etwas für Waffen mit vielen Würfeln und eher etwas ab Qualität 5 und aufwärts, wenn die Waffe bereits TP+2 und WGS-1 hat.
  • Reduzierte Waffengeschwindigkeit ist besonders interessant für Waffen, die sowieso schon schnell sind. Interessant hier sind Kombinationen mit besonderen Manövern, um den Gegner zu ärgern, wie Umreißen, Verwirren, etc.
Tatsächlich hängt die Nützlichkeit einer Waffe aber auch sehr stark vom Gegner ab. Wenn der Charakter einen einfachen Gegner mit einer schweren Waffe mit 2-3 Hieben ausschalten kann, dann spielen 2 Punkte Schaden mehr oder weniger nicht mehr die herausragende Rolle.
Hat der Gegner eine sehr hohe Schadenreduktion, dann hilft eine leichte Waffe mit hoher Waffengeschwindigkeit, aber dafür niedrigem Schaden und geringer Durchdringung nicht viel weiter. Es sei denn durch das Verhängen von Zuständen über entsprechende Meisterschaften.

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Ich würde mich an den Fertigkeitspunkten aus dem Kulturmodul orientieren und eventuell ein paar Punkte (0-3) addieren, je nach dem, wie "nahe" die Fertigkeit am Beruf, bzw. der Ausbildung der Person ist, wie erfahren sie ist, etc.


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Magieregeln / Re: Magie und Handwerk nur für einen Selbst?
« am: 16 Mai 2021, 19:26:56 »
In der Meisterschaft steht explizit drin, dass ein Zauber vom Typ Objekt möglich ist. Zum Beispiel könnte ein Zauberer den Zauber "Struktur schwächen" auf ein Werkstück sprechen, um dessen Bearbeitung zu erleichtern. ich würde das so interpretieren, dass auch ein anderer Handwerker dann den leicht positiven Umstand bei der Bearbeitung des Werkstücks erhalten würde. 

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Kampfregeln / Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« am: 13 Mai 2021, 09:26:57 »
Einen Sturzflugangriff könnte man zum Beispiel mit der Meisterschaft Vorstürmen simulieren. Diese deckt zusätzlichen Schaden durch die Wucht des Anstürmens / Sturzflugs ab.
Ein Vorbeiflugangriff zu simulieren wird nach den Standardregeln schwierig, weil man sich bei Splittermond sobald man mal im Nahkampf ist, sich aus dem Kampf lösen muss.
Kampf im Wasser wird durch die Meisterschaft Schwimmen -> Kampf unter Wasser (Grundregeln Seite 129) abgedeckt.

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Wir haben das Abenteuer gestern gespielt. Hier meine Eindrücke, die sich weitgehend mit den schon abgegebenen Bewertungen decken.
  • Die generelle Idee hinter dem Abenteuer finde ich schön. Es ist eine der Möglichkeiten, um Helden in einer Kriegssituation etwas von Bedeutung leisten zu lassen.
  • Der Einstieg mit der Überführung der sterblichen Überreste von Vareith aus Vangaras Prüfung sorgt für eine hohe Verbundenheit der Charaktere mit der Grafschaft und zieht sie ins Abenteuer.
    Und das obwohl auf der Reise nach Dalmarien die Aussage kam: „Wir lassen uns aber nicht in den dalmarischen Bürgerkrieg reinziehen und bleiben neutral.“
  • Die Gliederung des Abenteuers ist gut.
  • Die Illustrationen sind schön, insbesondere der Lageplan der Burg.
  • Die Regel mit den Aufmerksamkeitspunkten für die Infiltration, die die allgemeine „Sicherheitslage“ der Burg beschreiben finde ich gut, auch wenn sich die Spieler aufgrund bislang anderer Erfahrungen im Spiel erst daran gewöhnen mussten.
Das Abenteuer wurde von mir auf HG 2 und Standardregeln angepasst. Am Ende blieb das Abenteuer immer noch vergleichsweise einfach, obwohl ich dem Oberst und seinem Kampfmagier noch zusätzlich eine Garde von 4 Wachen zur Seite gestellt hatte. Ich finde dass das Abenteuer von der Thematik her, generell besser zu Helden auf HG 2 passen würde. Das Schwierigkeitsniveau sollte aus meiner Sicht auch von Grund auf etwas höher angelegt sein. 
Bei der Beschreibung der NSCs bin ich gespalten: Die meisten Motivationen sind klar und nachvollziehbar mit der Ausnahme für den Verrat der Söldnerführerin. Die Charakterisierung wird für meinen Geschmack aber bei einigen Charakteren zu dick aufgetragen, insbesondere beim Schreiner und dem „Baumeister“. Hinzu kommt, dass fast jeder NSC eine Schwäche hat, die sich finden und ausnutzen lässt. Da wäre etwas weniger aus meiner Sicht mehr gewesen.

Im Folgenden noch ein paar Punkte als Anregung:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Insgesamt hat mir das Abenteuer gut gefallen. Von mir gibt es dafür eine zwei.

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