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Nachrichten - Weltenwanderer

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Ein herzliches Dankeschön an alle Jurymitglieder, dass Ihr Euch die Mühe gemacht habt, vor allem jetzt in dieser unsicheren Zeit für den Uhrwerkverlag! Ich sehe den Wettbewerb als ein starkes Signal der Community, dass Splittermond quicklebendig ist und viele Freunde hat. Durch meine Platzierung fühle ich mich natürlich sehr geehrt, freue mich auf das Feedback der Jury und ganz besonders auch darauf, die Beiträge der übrigen Teilnehmer zu lesen!

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Liebe Lese-Rattlinge,

meine Vorredner haben ja schon viel zum Buch gesagt, dem ich nicht groß widersprechen würde. Deshalb nur einige kurze Anmerkungen (Mini-Spolier):
Richtig gut gefallen haben mir:
- die Szene am Mondportal in Sarnburg (sehr atmosphärisch, das Gedränge der Reisenden, das Auftreten der Gnomengilde etc.)
- die Beschreibung des Morkai-Ordens
- die  Feendomäne des Vogelmanns (exotisch, bedrohlich, geheimnisvoll)
--> alles drei Abschnitte, die mir einen guten Einblick in die lorakische Welt erlaubt haben. Ich habe gleich gedacht: Da muss ich meine Spieler auch mal hinschicken :-)

Der Roman hat aber bei dem Handlungsteil in der Feenwelt mit einem Problem zu kämpfen, das ich vom Spieltisch kenne: Es ist nicht immer klar, welche Gefahren wo lauern und welche Konsequenzen manche Handlungen haben. Z.B. die verrückte Wildwasserfahrt: Woher soll ich denn wissen, was passiert, wenn das Schiff abstürzt? Vielleicht landet es ja in einem großen buntem Bonbontopf? Wenn in der Feenwelt andere Naturgesetze gelten, ist alles schwieriger berechenbar - darunter leidet aber die Spannung, finde ich.

Schließlich noch eine Kleinigkeit: Auf dem Klappentext wird das Buch als ein "Wettlauf" gegen "unsichtbare Feinde" beschrieben - das stimmt zwar faktisch, aber so fühlt sich die Geschichte nicht an. Echtes Wettlauf-Flair kommt z.B. bei der "Phileasson"-Saga auf (Hennen/Corvus), bei der die Geschichte aus Sicht beider Kontrahenten erzählt wird. Das Hauptthema von "Jenseits der Seidenstraße" ist stattdessen die Gruppendynamik in der Abenteurergruppe (unterschiedliche Motivationen und unterschiedliche Charaktere müssen miteinander klarkommen).
So war ich etwas fehlgeleitet und hatte mir anderes erhofft.
Achja, noch etwas: Warum müssen eigentlich so viele Fantasy-Geschichten die Suche nach einem "MacGuffin" sein (also: angeblich toller Gegenstand, der aber nix anderes kann, als die Handlung anzustoßen)? Finde ich etwas ermüdend.

Kurz gesagt: Würde ich das Buch weiterempfehlen? Mit Einschränkung ja, z.B. an Spielleiter, die Feenweltabenteuer planen. Dann wäre aber das großartige Quellenbuch "Jenseits der Grenzen" meine erste Wahl. Also gebe ich eine 3.

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Spielersuche / Re: Rollenspielladen/Splittermond in Bonn?
« am: 05 Mai 2019, 12:23:19 »
Danke, Ravenking! Den Comic-Shop hatte ich zwar im Internet gefunden, aber mir war nicht klar, dass dort die richtige Adresse ist :-)

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Spielersuche / Rollenspielladen/Splittermond in Bonn?
« am: 05 Mai 2019, 10:53:25 »
Liebe Foristen,

weil es schon mal so gut geklappt hat, hier wieder eine Frage nach einem Laden, wo ich Splittermond etc. kaufen kann: Bin morgen in BONN am Rhein - gibt es da ein schönes Geschäftlerl?

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Grundsätzlich finde ich es eine schöne Idee, weil sie durch die Spielerei mit den Elementen einen hohen Fluff-Faktor hat! Allerdings erscheint mir durch deine Auswahl das Element Erde underpowered. Das ist ja leider oft das Schicksal von Erde, jeder will lieber coole Wasserelementare beschwören oder Feuerbälle werfen.
Wie wäre es denn stattdessen mit Kriegshammer etc. für Erde? Ich habe gerade den Zhoujiang-Band nicht hier, aber sind nicht auch die Zwerge diesem Element zugeordnet? Das würde doch passen :-)

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Eigentlich lässt sich doch auch gut rechtfertigen, dass deine Gottheit niemand anderes als Taomai ist - nur eben unter anderem Namen (quasi in eine andere Sprache übersetzt) und mit regional veränderten Riten der Verehrung. So etwas gibt es schließlich auch in RL mehr als einmal. Bekanntestes Beispiel sind sicher die Entsprechungen der römischen Götter für griechische Götter (Zeus - Jupiter usw.). Du kannst also dir eine Geschichte ausdenken, wie die Taomai-Verehrung z.B. nach Selenia gekommen ist (mit Händlern aus Kungaitan, die in Sarnburg ansässig wurden? durch Abenteuerer, die auf ihren Reisen von Priestern der Taomai gerettet wurden?). Über die Jahre hinweg und durch die räumliche Trennung ist es durchaus verständlich, wenn sich dann eigene Formen des Glaubens entwickeln.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Abenteuer für Kinder
« am: 27 Feb 2019, 18:13:06 »
Die Einsteigerbox kenne ich nicht, deshalb fehlt mir der Vergleich. Ich hatte aber sehr gute Erfahrungen mit der Kurzfassung der Regeln aus dem Schnellstarter gemacht, der z.B. hier kostenlos heruntergeladen werden kann: https://splittermond.de/bibliothek/downloads/#regeln
Nicht nur für Kindern, sondern auch für alle Rollenspielneulinge ist diese Fassung perfekt. Als ich gemerkt habe, dass die Regeln einigermaßen verinnerlicht wurden, konnte ich nach und nach die komplexeren Regeln (aus dem GRW) einführen, ohne dass das ein Problem war.
Das Abenteuer "Die Bestie von Krahorst", die bei einem der SChnellstarter dabei ist, halte ich (ab einem gewissem Alter) auch für kindgerecht, weil es relativ linear und klar ist.

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Vielen Dank für Eure Plot-Vorschläge! Die werde ich natürlich hemmungslos ausschlachten! Da habe ich gleich mehrere Ideen, wie ich sie nutzen kann, um meine Spieler zum nächsten Schauplatz der Kampagne lotsen kann. Wenn Interesse besteht, kann ich ja gerne posten, wie das Abenteuer am Ende aussieht (das mache ich jetzt aber noch nicht, weil möglicherweise manche Spieler im Forum unterwegs sind...).

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Liebe Foristen, vielleicht könnt ihr mir mit einer Idee weiterhelfen :eine meiner Spielerinnen möchte eine ehemalige Leibwächterin spielen, die unehrenhaft entlassen wurde (geflüchtet ist?), weil sie nicht verhindern konnte, dass Ihr Schützling entführt wurde - ein Prinz aus Wintholt.
Eigentlich finde ich die Idee gut, weil sie einen Plothook und Motivation für eine Kampagne bietet (Entführung aufklären, Ehre wieder herstellen).
Aber : Wer /welche Organisation könnte hinter der Entführung stecken? Und wie verhindere ich, dass das Erzeugnis zu "welterschütternd" wird? Ich stelle mir gerade vor, dass es lediglich ein jüngerer Sohn ist, der weit hinten in der Thronfolge ist.

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Vielleicht wäre es auch eine tolle Idee für eine Kampagne, wenn die Helden erst nach und nach durchschauen, dass sie auf der falschen Seite stehen. Oder sie sind Pragmatiker und wissen, dass König Finn zwar ein Widerling ist, aber immerhin für Stabilität sorgt. Vielleicht ist es wirklich richtig gewesen, die Hexen zu entmachten - ggf. hatten sie einen üblen Feenpakt abgeschlossen? Und ob es so gut wäre, wenn Midstad als Kolonie von Selenia geschluckt wird? Also beißen die Helden in den sauren Apfel und können so vom SL mit Geqissenskonflikten herrlich gequält werden (sollen sie, wie befohlen, ein Bauernhaus abbrennen, weil der Bauer die Freischärler unterstützt etc.).

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Gute Frage! Ich kommentiere mal, um auf dem Laufenden zu bleiben. :) grundsätzlich bin ich ja eher kritisch, wenn bestimmte Charakterideen vom Regelwerk *verboten* werden. Weshalb sollte nicht auch eine Ork-Kampagne o. Ä. gespielt werden? Wäre hier auf Eure Meinungen und Erfahrungen gespannt. Die Midstadt-Häscher als Ausbildung ließen sich freilich auch sehr leicht Marke Eigenbau zusammenstellen, indem einfach eine vergleichbare Ausbildung umbenannt wird.

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Spielersuche / Re: Spieleladen in Frankfurt am MAin
« am: 05 Feb 2019, 23:40:42 »
Danke für den Tipp! Da werde ich sicher morgen vorbei schauen! Leider sitze ich schon um 14 Uhr wieder im Zug, hatte mich gefreut, mit Seldomfound einen echten Forunveteranen kennen zu lernen. Hoffentlich klappt es ein anderes Mal!

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Ach herje, ihr wisst doch, dass ich bei signieraktionen mich nicht beherrschen kann *zückt Geldbeutel*


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Spielersuche / Spieleladen in Frankfurt am MAin
« am: 04 Feb 2019, 11:45:31 »
Hallo liebes Forum,

das ist zwar keine Suche nach einer Spielerunde, sondern nach einem Spiele-Laden, aber ich hoffe, ich darf es trotzdem hier posten: Bin nächste Woche in Frankfurt am Main - gibt es da einen sympathischen Laden, der Splittermond und andere Pen&Paper-Sachen führt?

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Moin moin, liebe Lese-Rattlinge,
der neueste Splittermond-Roman "Kalt wie Eis" macht es mir nicht gerade leicht: Eigentlich basiert er auf einer Idee, die mir sehr gut gefällt und auf die ich mich gefreut habe. Allerdings hat mich das Buch eigentlich auf ganzer Linie enttäuscht siehe (unten). Trotzdem möchte ich keinen Totalverriss schreiben, denn schließlich ist der Roman auch nicht wieder grottenschlecht (da gibt es in der Fantasy/Rollenspielromanen ganz andere Kaliber) - nur weiterempfehlen würde ich ihn in der Regel nicht.
Zu den Gründen:
1. Das Konzept des Romans ist eigentlich ganz "cool" (Achtung Kalauer): Ein Politthriller in einem ungewöhnlichem Setting; die großen Sippen der Frynjord-Zwerge in der eisigen Stadt Zitrabyt stehen kurz vor einem offenen Bürgerkrieg und beschuldigen sich gegenseitig der Sabotage. Drei Außenseiter (ein Gnom, ein Varg und eine Zwergin) werden von der Hafenmeisterin beauftragt, den wahren Schuldigen zu finden und Frieden zu stiften.
Schön an dieser Idee ist, dass es mal nicht die übliche Fantasy-Story mit Monstern, Drachen oder Feenwesen ist, die die Welt der Sterblichen terrorisieren. Für eine Politthriller/Detektivgeschichte gibt der Roman aber leider, leider nicht genug her. Da bin ich von "Game of Thrones" bis "House of Cards" viel intelligentere, bösartigere und nervenaufreibendere Intrigen gewöhnt. Hier gibt es aber (fast) kein Doppelspiel, einen einzigen (müden) Twist, und auch keine Rätselraterei für den Leser.

2. Ein Hauptproblem ist vielleicht das langsame Tempo des Romans: Ich hatte erst auf Seite 200 (von ca. 290) das Gefühl, dass allmählich Spannung entsteht und die Charaktere in eine bedrohliche Lage kommen. Vorher laufen sie die großen Sippen ab, versuchen mehr oder weniger erfolgreich die Ältesten zu sprechen, ärgern sich über die Sturheit der Zwerge und werden mal (in belang- und folgenlose) Prügeleien verwickelt. Normalerweise hätte ich das Buch schon längst weggelegt, wenn es nicht den Splittermond-Bonus gehabt hätte.

3. Auch die Charaktere haben mich nicht überzeugt: Marca (die Vargin) und Baro (der Gnom), die auch auf dem Cover zu sehen sind, bleiben eigentlich völlig flach: Marca ist eine aggressive, impulsive Kämpferin (welche Überraschung) - das mag ja noch angehen. Aber Baro fand ich in seiner betulichen Onkelhaftigkeit ziemlich entnervend. Er verwickelt die übrigen Figuren in umständliche Dialoge (die auf die Hälfte der Zeilen hätten gekürzt werden können) und sinniert über seine früheren Abenteuer, den Wert von Ruhe sowie sein Fernweh. Tatsächlich wird uns überhaupt keine Hintergrundgeschichte gegeben; die früheren Abenteuer werden einfach behauptet. Typisch hierfür fand ich gleich am Anfang die Stelle, als Baro von der Kaiserstadt Sarnburg schwärmt - aber überhaupt nichts Gehaltvolles über die Stadt oder seine Erlebnisse erwähnt (ich habe das Buch nicht hier, sonst könnte ich zitieren - aber es waren nur nichtssagende Phrasen wie "die beeindruckenden Dächer und prächtigen Türme der Stadt".)
Übrigens ist Baro nahezu nutzlos für die Handlung: Er kann nicht kämpfen, beherrscht einen lausigen Heilzauber, hat kein tiefsinniges Wissen über irgendwas; selbst sein detektivischer Spürsinn ist praktisch nicht vorhanden (die einzige fast kluge Beobachtung seinerseits, mit der er eine beschuldigte Sippe entlastet, hätte auch einem Kleinkind auffallen können - oder zumindest der Hafenmeisterin, die ein Schiffsregister führt... aber mehr will ich nicht verraten).
Baro kommt mir vor wie ein Charakter vom Heldengrad 1, der sich unnötig wichtig macht und die gesamte Spielegruppe nervt.

4. Leider bleibt auch die Stadt, der Hintergrund und die Kultur der Zwerge farblos: Wir erfahren beispielsweise nicht, was für ein Mensch (sorry, Zwerg) die Hafenmeisterin ist, welche Taten sie zu diesem Amt qualifizieren - nicht einmal, ob sie einen Partner oder Kinder hat etc. Die Ältesten der Stämme (und andere Figuren) haben meist einen kurzen Auftritt, sagen ihr Sprüchlein auf und treten wieder ab.
Fast alle Beteiligten sind stur und unsympathisch, so dass ich mich mehrmals gefragt habe, warum ihnen überhaupt geholfen werden sollte (übrigens fragen sich das Marca und Baro auch; die Antwort lautet bezeichnenderweise: "Wir sind eben hier". Ungefähr so verhält sich auch eine Spielegruppe, wenn ihnen der SL eben ein unmotiviertes Kaufabenteuer vorsetzt, das gar nicht zur Gruppe passt).

Mich ärgert vor allem, dass die Story deutlich mehr Potential für Spannung, Konflikte und Dramatik gehabt hätte: Gibt es denn z.B. keine Eheschließungen zwischen Angehörigen verschiedener Sippen? Falls ja, wie gehen solche Paare mit den Feindschaften um? In echten Bürgerkriegen ist es ja das Fatale, dass die Fronten durch Familien verlaufen (und oft auch nicht so klar ist, wer welcher Fraktion angehört). In "Kalt wie Eis" werden die Sippen so klischeehaft unterschieden, dass ich eher an verschiedenfarbige Spielsteine in einem Brettspiel denken musste.
Zitrabyt und seine Bewohner werden durch den Roman nicht lebendig, und ich bekomme auch keine Lust, meine Spieler einmal mit einem Abenteuer dorthin zu schicken (das leistet z.B. "Nacht über Herathis" viel besser).

Schließlich noch eine Sache am Ende, über die ich sogar empört war, weil ich mich vom Buch veralbert gefühlt habe:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


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