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Nachrichten - Hiramas

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Dein Ziel solltest Du damit erreichen.

Allerdings gebe ich ein paar Kleinigkeiten zu bedenken:

Die AA pro Stufe um 3 zu erhöhen ist etwas mehr, als es die Standardregeln tun. Da steigt das AA-Potential um 2 1/3 (3 Fertigkeit, 2 Attribut, +1/+1 Cap für Boni; 7=2,33 EGs). Muss man nach Stil der Runde beurteilen, ob relevant. Ob eventuell erst ab HG3 Waffenskill Boni aus Ausrüstung mitgenommen werden und das das ausgleicht. Gerade wegen des oft geschriebenen Problems, das ab HG3 keiner mehr getroffen wird. Kann ich noch nicht final beurteilen, bin erst bis HG2.
Und ab HG3 wird die AA einen Tick teurer. Zumindest für Vollblutkämpfer ist die "30" dann relativ sicher zu schaffen.
Und ich persönlich würde AA-Patzer vermissen.  :D

Die Variante von Ausweichsprung entkräftet einige Kampfzauber massiv. Halber Schaden ist ne Ansage, wo es sonst nur -1 und -1 pro EG sind. Hab ich als Effekt auch noch nicht oft erlebt. Den würde ich so lassen, da Du hier die Mechanik massiv änderst. Und der Löwenanteil ist doch sicher in Eurer Runde auch die normale AA, oder?

Schildwall als Name finde ich unglücklich, da es der Name einer Verbesserung für Schilde aus dem MSK ist.
Durch die Entfernung von Defensiv aus der Mechanik kippt das Balancing innerhalb der Schilde. Eine erste spontane Idee wäre, dass der max. Bonus durch das Manöver auf Defensiv (x2 ?) begrenzt ist.

Das waren meine 5 Cent.

Das Balancing ist definitiv eine große Frage, da hast du völlig recht. Das müsste man halt testen.
Den Ausweichsprung fand ich als Möglichkeit interessant, ist aber tatsächlich ein Nebengedanke gewesen.
Die MSK-Verbesserung war mir tatsächlich entfallen, das müsste geändert werden. Wie schon vorher erwähnt würde ich das Merkmal Defensiv 1:1 von +1EG zu +1 Umsetzen.

An anderer Stelle wurde auch schon erwähnt, dass dies die Defensive massiv verstärken könnte, was ohne Frage eine mögliche Folge ist und dann dem Ziel der Operation entgegen wirkt.
Es sei natürlich auch gesagt, dass diese Lösung auf meiner sehr subjektiven Erfahrung beruht. Meine Gruppe tendiert dazu eine AA mehrmals durchzurechnen. "Lohnt es sich überhaupt, was muss ich würfeln um den Angriff zu blocken, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, ok, was hab ich jetzt tatsächlich gewürfelt, reicht es?" u.s.w.

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Mir persönlich sagt das nicht zu. Das ist im Prinzip wie die weiteren EG aus Verteidigungswirbel, halt ohne den Grundbonus. Ist aber deutlich vielseitiger.
Die Vielseitigkeit ist gerade das, was mir dabei gefällt. Die Spieler müssen sich hier zwischen Schaden und Verteidigung entscheiden, ohne zu wissen, welchen Effekt es am Ende hat.

Davon abgesehen fänd ich es auch besser, wenn das Merkmal Defensiv bei Schilden berücksichtigt wäre.
Berechtigter Einwand, genauso wie die Tatsache, dass ich den Einfluss einiger Meisterschaften bisher ignoriert habe (z.B. in Akrobatik). Da diese Merkmale/Meisterschaften bisher +1 EG geben, wäre eine Änderung auf +1 äquivalent? Oder übersehe ich da was?

Es gibt in der Community viele Leute, die die Regeln besser kennen als ich und ich bin natürlich dankbar, wenn mir jemand Lücken in der Überlegung aufzeigt.

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Ich werde in meiner Runde folgendes probieren:
Aktive Abwehr ist ein fester Bonus. Auf HG1 ist das +3 auf die VTD, auf HG2 +6 u.s.w.
Die Tickzahl bleibt bei drei.
Ausweichsprung ist ein Akrobatikwurf gegen den Angriff, halbiert bei Erfolg den Schaden.
Dazu gibt es eine neue Meisterschaft "Schildwall": Ermöglicht das neue freie Manöver "Schildwall", das pro eingesetztem EG beim Angriff +1 (Schwelle 1) auf eine aktive Abwehr bis zum nächsten Zug gibt. Es ist natürlich erforderlich, dafür ein Schild zu tragen.

Mein Ziel: Rechnerei aus dem System zu nehmen und die AA so klarer zu machen. Außerdem gefällt es mir, dass dem Schild eine etwas aktivere Rolle gibt und der Spieler sich entscheiden muss, ob er die EG in zusätzlichen Schaden steckt oder in die Verteidigung. Sehr schön für einen Tank. (Inspiration dafür kommt aus Pathfinder 2E, wo das Heben des Schildes eine eigene Aktion ist)
Der Ausweichsprung ist dem Rettungswurf aus einem D20-System nachempfunden.

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Vielleicht würde es eher helfen, die Quellen zu reduzieren anstatt die Zahlen? Das heißt, Regeln zusammenstreichen, die sich addieren oder gegeneinander arbeiten oder Dinge kompliziert machen.

Man könnte viele Vor/Nachteile (auch Boni aus Meisterschaften und Zaubern) als "taktischen Vorteil" definieren und einen festen Bonus geben, ähnlich (und am besten identisch mit) der Umstände-Tabelle.

Eine weitere Quelle ist die Reichweite von manchen Zaubern. Diese bringen zwar einen gewissen taktischen Faktor ins Spiel, ich weiß aber nicht, ob es das wirklich wert ist. Zu beachten, ob man bei Eiserner Aura ständig in dem 5 Meter Radius bleibt ist halt ein Faktor. Hier wäre eine Vereinfachung möglich, indem man die Reichweite nur für den Moment der Zauberauslösung beachtet, ansonsten aber ignoriert oder einen Zeitfaktor einbaut.

Es gibt halt viele kleine Details, die zwar eine gewisse Tiefe ins System bringen, aber auch viele einzelne Schritte.
Ich entschuldige mich, dass ich nicht wirklich was zum Thema der Boni beizutragen habe, ich fürchte nur, dass wir halt Flickschusterei betreiben. Es braucht ein paar einheitliche Werte, Situationen und "Keywords", die uns Rechnerei abnehmen.

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Ich arbeite mich derzeit in Pathfinder 2e rein und muss sagen: Das System ist wundervoll gemacht, sehr schön aus einem Guss und alle Rädchen passen ineinander (nach ca. 2 Wochen Core Rules und Youtube).
Splittermond ist ein wenig komplexer, denke ich, was vor allem an dem offenen Charakterkonzept sowie dem komplexeren Kampfsystem liegt. Die beiden Systeme haben aber viel gemeinsam, wie z.B. den starken Fokus auf Feats/Meisterschaften, die viel Auswahl für die Charaktergestaltung bieten. Vielleicht mag ich es deshalb so sehr? Es erinnert mich stark an Splittermond.

Ich bevorzuge aber nach wie vor das klassenlose System sowie die 2W10 Verteilung, im Vergleich zum W20. Nur am Kampfsystem beiße ich mir seit bald 3 Jahren doch die Zähne aus. Ich liebe die Tickleiste und die Taktik, aber die Rechnerei macht es doch arg mühselig. 

Im Vergleich zu 5E ist Splittermond natürlich wesentlich komplexer.

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Auch wenn es bei mir nicht gereicht hat, einen großen Glückwunsch an die Gewinner!

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Beste Antwort, die ich dir geben kann:
Nimm Genesis 3.6.1 wenn du es noch hast oder warte noch ein bisschen. 4.0.2. ist leider sehr verbugt, aber 4.1 ist fast fertig, wie es scheint.

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Mal ein etwas anderer Anstoß vielleicht:
Ich arbeite gerade an einem Abenteuer in Zwingard, mitten im Konflikt zwischen altem und neuen Glauben, die Idee ist aus der echten Geschichte der Osterinseln entnommen, sehr schön zusammen gefasst in diesem Video:
"The useless rock worth dying over"
https://www.youtube.com/watch?v=oUKQm8lVUCE

Habt ihr vielleicht auch solche kleinen, echten Geschichten, die sich gut als Abenteuer umsetzen lassen würde?

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Es gibt für DnD jetzt ein 3rd-Party Buch "Strongholds and Followers" von Matthew Colville, das sich genau damit beschäftigt.
Da gehört dann nochmal eine ganz neue Ebene von Rollenspiel dazu. Die Investition lohnt sich für mich leider nicht, sonst hätte ich schon rein geschaut.
Es wäre schon interessant, wenn wir ein Handvoll von Regeln hätten, die sich mit sowas beschäftigen.

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Mich interessieren am allermeisten die neuen Artefakt-Regeln sowie die Regeln für Golemerschaffung und weniger der Teil mit den kulturspezifischen Magieanwendungen. Aber ich finde gut, dass für jeden etwas dabei ist!
Mir geht es da ähnlich. Ich freue mich super auf die Kulturen, aber die Artefakte sind es, was mich reizt. Wie werden sie erschaffen? Wer kann sie herstellen? Gibt es Artefakte, die keinen akuten Fokuseinsatz brauchen, quasi permanent magisch sind anstatt bloß Strukturgeber? Sind dafür vielleicht komplizierte Rituale nötig, dir viele Tage Fokuseinsatz verlangen? Es wäre super, wenn der nächste Werkstattbericht darauf eingehen könnte.

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Mir gefällt der Band richtig gut. Es fühlt sich frisch an. Herr-der-Ringe Gondor, wenn es in Nordafrika wäre und von Wikingern bewohnt würde. Das zumindest war mein erster Gedanke. Die Blutwacht ist eine tolle Institution, der Wyrmbannorden ebenso. Von beiden hoffe ich in Zukunft mehr zu hören. Eigentlich will ich von allem mehr. Deshalb freue ich mich auch auf das angekündigte Abenteuer. Der Band hat eine super Stimmung, Flair und interessante Ideen. Am besten gefällt mir, wie das Land durch die Wyvern geprägt ist. Das ist doch endlich Mal eine Landplage mit Schwierigkeitsgrad!
Mein größter Kritikpunkt am Band ist eigentlich, dass ich gern mehr davon hätte ;)

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Banken in Lorakis
« am: 10 Sep 2018, 11:56:28 »
Ich finde da das alte System der islamischen Welt ganz interessant: https://de.wikipedia.org/wiki/Hawala
Das lässt sich doch in Lorakis sicher gut umsetzen. Die Portalgilde wird sicher da ihre Finger im Spiel haben, aber auch andere Wege sind denkbar. Sprechendes Geschmeide, Tierboten, Schuldscheine, die von Händlern transportiert werden.
Lorakis ist ja eigentlich wesentlich "globalisierter" als unser Mittelalter.

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Ich muss sagen, dass auch ich das seit bald einem Jahr missverstanden habe... Habe für K4V2 immer 6 abgezogen. Gute Güte....

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Ich habe das für meinen Verwandlungsmagier so gemacht. Ich habe einfach eine Kreatur nach Baukasten gebaut und ihr das Aussehen eines Wolfes gegeben. Am Ende gibt es doch in der Tierwelt auch unterschiedliche Individuen, genau wie beim Menschen. Man vergleiche Schwarzenegger not Danny DeVito. Guck, dass Feigling und Schwächlich raus fällt und nimm Zähne und Klauen als Modul und du hast etwas, dass schonmal deutlich kräftiger ist als der GRW Wolf.

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Kampfregeln / Re: Aktive Abwehr abschaffen
« am: 03 Feb 2018, 12:44:45 »
Ich vermute, es geht dem Ersteller des Thread ähnlich wie mir, dass die nachträgliche Erhöhung von Widerständen (Verteidigung) das Spiel gefühlt ausbremst.

Um möglichst nah an dem System der nachträglichen Aktiven Abwehr zu bleiben, würde sich alternativ eine Schadensreduzierung anbieten.
Der ursprünglich festgestellte Angriff bleibt unverändert.  Der Schaden kann jedoch durch eine aktive Abwehr reduziert werden.

Die Regeln von Splittermond sehen dieses sogar bei Flächenangriffen ausdrücklich vor  (siehe Ausweichsprung GRW 164).
Alternativ könnte diese Regel auf alle Angriffe mit Schaden bei einer aktiven Abwehr angewendet werden. 
Anstelle einer Erhöhung der Verteidigung wird der durch einen Angriff angerichtete Schaden reduziert.


Ich habe mir überlegt, welche Auswirkungen dieses auf das Spielsystem hätte:

Tatsächlich wäre eine Schadensreduzierung auf HG1 manchmal sogar besser als die derzeitige Variante. 
(Es werden zumeist nur wenige EG auf HG1 bei einer aktiven Abwehr erreicht und die Gegner machen zumeist noch übersichtliche Schadenshöhen).

Auf HG2 sehe ich im Grundatz keine wesentliche Veränderung/Verschlechterung bei Anwendung dieser alternativen Regel.

Ab HG3 wird das System tödlicher.  Schadensreduzierung wird im Verhältnis schlechter als eine entsprechend deutliche Erhöhung der Verteidigung.


Da Meisterschaften als notwendige EG gegen die Widerstände laufen, wird es zunehmend einfacher entsprechende Meisterschaften einzusetzen (und damit tödlicher).
Ob dieses gut oder schlecht wäre, hängt vom persönlichen Geschmack ab.

Ausweichen und sog. Avoid-Tanks würden durch diese alternative Regel geschwächt.  Stark gerüstete Kämpfer würden im Verhältnis besser dastehen (Ausrüstungs SR + SR aktive Abwehr).


Positiv wäre, dass gefühlt eine aktive Abwehr immer einen richtigen Vorteil bringt.
Derzeit ist aktive Abwehr oftmals Top oder nix.  Totalverhinderung des Angriffs (oder Manövers) oder kaum merkbar.
Bei der alternativen Regel der Schadensreduktion ist "immer was drin" gegen den Angriff.
Das klingt eigentlich gar nicht schlecht, wobei ich meine NPCs sehr selten die aktive Abwehr einsetzen lassen und es dauert trotzdem...
Im Zweifelsfall könnte die Aktive Abwehr ja eine Schwelle 2 oder 3 Meisterschaft sein, die man erlernen kann.

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