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Nachrichten - tb259x

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Abenteuer und Kampagnen / Re: [DnD5-Adaption]Curse of Strahd
« am: 04 Nov 2018, 21:22:20 »
Hallöchen,

hast du die Adaption hier damals noch etwas weiter verfolgt SeldomFound? Falls ja wäre ich sehr für jegliches Material, welches du zur Verfügung stellen könntest, dankbar. Falls nicht, würde ich mich bald mal dransetzen.

Bin noch nicht ganz durch mit dem Lesen, aber hab jetzt schon Lust, das Ganze in Zukunft mal in Lorakis zu spielen. :)

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Hilfe bei einer Abenteueridee
« am: 01 Jun 2018, 19:41:18 »
wie bereitet ihr euch als SL vor? Arbeitet ihr jede Möglichkeit aus oder improvosiert ihr wenn die Spieler einen ungeplanten Weg ausarbeiten.

Auf jede Möglichkeit kann man sich sowieso nicht vorbereiten, das lehren einem die Spieler ja immer wieder. :D Allerdings kannst du natürlich die wahrscheinlichsten Möglichkeiten etwas ausarbeiten.

Generell hilft es mir aber am meisten, mich eher auf das Setting und die Motivationen/Wünsche/... der NPCs und "Gruppen" vorzubereiten, um dann entsprechend logisch improvisieren zu können. Dabei empfinde ich es sogar teils als hinderlich, zu viel bzw. zu detailliert vorzubereiten, da man sich dadurch immer ein wenig vom Improvisieren abhält. Wenn es nicht zu sehr ins Detail geht, kann Vorbereitung natürlich aber Gold wert sein, um Ereignisse besser und dramatischer darstellen zu können. Persönlich halte ich also eher Schlüsselszenen bereit und versuche dazwischen an die Handlungen angepasst zu improvisieren. Am hilfreichsten für mich sind einige interessante, unterschiedliche NPCs, die ich bei Bedarf einbinden und dann mit dem Wissen über die Situation jeweils reagieren kann.

Aber das ist alles ein schmaler Grad und im Endeffekt muss man mit der Zeit den besten Weg für sich selbst finden, da sind die Menschen wohl einfach zu unterschiedlich und haben andere Stärken.

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Wieviel Untote/Rebellen sind das eigentlich?

Die Charaktere werden bei Reisen immer mal wieder von so großen Trupps angegriffen, dass sie sich 5-10 Leuten erwehren müssen (während die NPCs selber beschäftigt sind).
Arrenvald kann immer von irgendwoher neue Untote rufen.
Später in der Endschlacht sind es genug um eine 3.500 Einwohner-Stadt plus Verstärkung durch den Baron anzugreifen und den Eindruck zu erschaffen, es wären unendlich viele.

Zwischendrin in der Zuflucht der Rebellen, in der die Untoten waren, gibt es aber nur zwei Schlafräume von ca. 6x9 Meter. Und auch die Geschichte klingt eher nach etwas unter 50 Getreuen Arrenvalds.

Woher stammt also das unendliche Schwertfutter, die auch alle aneinandergekettet sind?

Gibt es vielleicht hier noch eine Antwort auf diese Frage? Für meine Gruppe steht die Schlacht bald bevor, besser gesagt soll es in der nächsten Sitzung erstmal darum gehen, den Baron zur Hilfe zu holen. Unter den Tausenden von Einwohnern wird ja aber nicht nur die Stadtwache zur Verteidigung der Stadt beitragen.

Habt ihr neben den Rebellen weitere beschworene Untote in den Kampf geschickt? Oder die Anzahl der Rebellen (und entsprechend Zimmer der Zuflucht) erhöht? Oder sind die Bewohner tatsächlich völlig unfähig und in Schockstarre aufgetreten, während die Stadtwache nicht mal mehr vollständig war, sondern bereits mit Verluste zu kämpfen hatte?

Ansonsten kann ich die Einsteigerbox, ohne jetzt näher darauf einzugehen, sehr empfehlen. Da ist alles da, was es braucht, um eine lange, gelungene Zeit in dieser Umgebung zu verbringen.

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Die Tabelle zu Ausrüstung und Umständen für Fertigkeiten, GRW S. 93, kannst du doch einfach auch für die Aktive Abwehr verwenden. Nur dass keine Umstände mit zugehöriger Schwierigkeit angegeben sind.

Sprich einfach abschätzen, was der Untergrund ausmacht (leicht bis stark negativ) und entsprechend den empfohlenen Modifikator (-2 bis -4) anwenden.

Alternativ, wie von SeldomFound angesprochen, eine zusätzliche Akrobatik-Probe. Würde allerdings nur eins von beiden machen, also erschweren oder eine zusätzliche Probe, denn die erschwerte Probe für die Aktive Abwehr umfasst ja bereits die Schwierigkeit des Bodens.

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Habe gerade einen Vorschlag für eine andere mögliche Probe verfasst, aber nun doch wieder gelöscht :D Denn theoretisch ist ja bei der Probe im GRW eine Herausragende Probe gar nicht so extrem unwahrscheinlich, wenn man sich sehr gut in dem Bereich auskennt... 3+3+13=19 z.B. als möglicher Ausgangswert von 2 Attributen+Fertigkeit auf HG1, +11 gewürfelt... nähert sich +5 EG ja schon ganz gut an.

Falls man die Auswirkungen wie oben verstehen kann, werde ich es wohl erstmal dabei belassen bzw. das Ganze auch für Kräuter anwenden und nur noch ein paar Annäherungen für 1-4 EGs einstreuen.

Da ist ein Denkfehler deinerseits vorhanden. Auf HG 1 kann man nur Attribut 1+ Attribut 2+ Fertigkeitswert max 6 haben, deine 13 sind wahrscheinlich schon die Berechnung aller 3 zusammen.

Naja, genau genommen kann man max. 6 Fertigkeitspunkte haben und der Fertigkeitswert berechnet sich dann aus Punkten + zwei Attributen. Ich bin in dem Fall davon ausgegangen, dass man die Option hat:

a) Straßenkunde gg. 20 (Man kennt sich eher durchs Hören/Sagen und durch Händlerfreunde mit Gegenständen aus -> Probe etwas schwieriger)

b) Fertigkeitswert des jeweiligen Handwerks + zusätzlich die zwei genannten Attribute gg. 20 (Man ist selbst Handwerker, kennt sich daher besser aus -> Probe leichter)

Aber du magst sehr wohl recht haben, dass eigentlich nur die Fertigkeitspunkte des Handwerks mit zwei festgelegten Attributen verrechnet werden soll, gerade da mein Vorgehen auch nirgendwo sonst Anwendung findet und man - wie ich ja auch schon anmerkte - die Probe mit etwas Fachwissen quasi bereits ohne Probe schafft. Wollte nur klarstellen, dass das von mir schon bewusst so gerechnet wurde. :)

Andererseits, wenn ich nochmal drüber schaue... wäre die Probe vielleicht schon etwas sehr leicht so, selbst wenn man vom Fach ist. :D Andersrum fände ich es recht hart, sonst ein herausragendes Ergebnis schaffen zu müssen, um über die genauere Infos Bescheid zu wissen.

Im Zweifel halte ich mich einfach erstmal an eine einfache Probe: jeweiliges Handwerk gg. 20 + (2*Qualität oder Schwierigkeit für Kräuter etc.) und geb dann mit EG spezifischere Infos raus. Fände es sonst noch immer komisch, wenn die Gegenstandsqualität oder Seltenheit keine Rolle spielt (oder nur im Bezug auf gefälschte Ware), denn ein einfacher Geselle hat sicher schon öfters leicht verstärkte Schwerter gesehen und wird diese eher identifizieren als legendäre Klingen mit sonderbaren Materialien.

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Zu 2. Ja, da hast du recht. Wobei, wenn die Probe Herausragend gelingt, "erkennt der Abenteurer nicht nur die Gegenstandsqualität, sondern kann auch sämtliche Auswirkungen präzise einschätzen". Aber heißt das dann bspw. auf Alchemie bezogen, dass man im Normalfall nicht erfährt, ob ein Gebräu Siechtum heilt (erst bei Herausragend?), sondern einfach nur "ein Trank überdurchschnittlicher Qualität [Q1]"?

Habe gerade einen Vorschlag für eine andere mögliche Probe verfasst, aber nun doch wieder gelöscht :D Denn theoretisch ist ja bei der Probe im GRW eine Herausragende Probe gar nicht so extrem unwahrscheinlich, wenn man sich sehr gut in dem Bereich auskennt... 3+3+13=19 z.B. als möglicher Ausgangswert von 2 Attributen+Fertigkeit auf HG1, +11 gewürfelt... nähert sich +5 EG ja schon ganz gut an.

Falls man die Auswirkungen wie oben verstehen kann, werde ich es wohl erstmal dabei belassen bzw. das Ganze auch für Kräuter anwenden und nur noch ein paar Annäherungen für 1-4 EGs einstreuen.

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GRW S.145:
Zitat
Probe: Einfache Probe, wahlweise auf Straßenkunde oder auf Verstamd+Intuition+Handwerksfertigkeit. Die Schwierigkeit beträgt 20, bei Fälschungen 20 zuzüglich der doppelten (vorgetäuschten) Gegenstandsqualität.


1. Würdet ihr die Probe auch für Kräuter (Naturkunde), Gebräu (Alchemie) usw verwenden? Im Prinzip verweist Alchemie analysieren ja auch auf diese Seite. Nur „Handwerksfertigkeit“ lässt mich nachfragen.

2. Ist die 20 bei nicht gefälschten Gegenständen eine feste Schwierigkeit, oder lese ich falsch? Die Probe ist ja für Fachleute schon durch die Attribute erleichtert im Vergleich zur Herstellung und da frag ich mich, ob man die Gegenstandsqualität nicht auch in die normale Probe einrechnen sollte, um es zu erschweren, seltene Kräuter oder Handwerksmaterialien einfach zu identifizieren?

Beste Grüße 

8
Hallöchen,

durch Ausrüstung und Umstände wird ja bei den jeweiligen Fertigkeits-Proben (Handwerk, Heilung, Alchemie) deutlich, dass Werkzeug nötig ist, um keinen Malus zu bekommen - dafür gibt es ja Sets wie das Heilerbesteck oder den Alchemiekoffer. Da beides als Dörfler nicht so leicht zu erhalten ist, muss man ja erstmal mit improvisiertem Werkzeug über die Runden kommen, insofern man nicht noch stärkere Mali oder gar eine Unmöglichkeit der Herstellung haben möchte.

Wie händelt ihr das? Lasst ihr sozusagen einen "Satz: improvisiertes Werkzeug" kaufen und belasst es dann bei einem kleinen Malus, oder geht ihr weiter ins Detail und verwendet bspw. Knochensäge, Nadel und Faden, Skalpell, ... für Heilkunde oder örtliche Werkstätten, Glasphiolen usw. für Alchemie (gerade hier stelle ich mir improvisiertes Werkzeug schwieriger vor, vorallem wenn man es ausgestalten möchte)?

Achtet ihr im letzteren Fall gar darauf, welches Werkzeug gerade passend wäre, bspw. bei der Wundversorgung? Ist vermutlich eine Frage des Geschmacks... es würde die Sache etwas vertiefen, wenn man Spaß dran hat, oder es aus anderer Sicht einfach schwieriger/umständlicher zu spielen machen, wenn man sich erst immer um die Beschaffung geeigneten Werkzeugs/Utensilien kümmern müsste; zumindest, solang man noch kein größeres Set hat.

tl;dr - Was ist für euch improvisiertes Werkzeug?

Beste Grüße

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Danke euch für die schnellen Antworten :)

Ja das mit den maximalen Proben hatte ich mir auch notiert und mit der entsprechenden Gefahr des Verlustes macht das so durchaus Sinn. Wollte nur nochmal nachhorchen, da ich mir gerade für allerlei Krams eine Regelzusammenfassung schreibe und danach etwas verarbeite, sodass ich Fehler minimieren möchte.

/e: Nur zur Notiz, weil es dazu passt und ich es gerade gefunden habe (ich weiß, dass es Fanwerk ist): Im Adventskalender von 2016, Tür 13 "Alchemica für Abenteurer" wird bei der misslungenen Probe im Vergleich zum GRW angegeben, dass nie negativen EGs von den FPs abgezogen werden.

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Allgemeines / Re: Anfänger bittet um tipps zum spielen
« am: 04 Mai 2018, 16:56:18 »
Hallöchen und willkommen :)

Ich würde auch erstmal locker mit der Einsteigerbox anfangen, gerade für neue Spielleiter sind dort ja viele nützliche Infos verpackt. Auch die enthaltene Kampagne ist gut und abwechslungsreich, sodass SL und Spieler die Regeln gemeinsam besser kennen- und anzuwenden lernen. Nach und nach kannst du ja dann schon mal die richtigen Regeln durchlesen und bei Bedarf erweitern, sodass ihr dann, nach Abschluss der Kampagne und ggf. weiterführenden/dazwischenliegenden Sessions oder Mondsplittern, mit den vollen Regeln weitermachen könnt, insofern ihr möchtet.

Ansonsten schau mal, wie schon gesagt wurde, bei YouTube nach LetsPlays, um ein wenig ein Gefühl dafür zu bekommen, wie andere Gruppen spielen/beschreiben/... Wobei im Endeffekt sowieso jede Gruppe ihr eigenes Ding macht, aber das wird sich dann schon alles entwickeln. Bei der Auswahl musst du dich ja nicht auf Splittermond beschränken (da ist die Auswahl ja nicht allzu riesig).

Speziell für Spielleiter, falls du Englisch kannst, kann ich die YouTube-Reihe von Matt Colville - Running the Game sehr empfehlen, auch wenn D&D das Spielsystem ist.

Beste Grüße und viel Spaß!

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Hallöchen,

ist es beabsichtigt, dass der Handwerker für eine misslungene Probe bei der Herstellung eines Gegenstandes immer lediglich 1 angesammelten Fortschrittspunkt und 1 pro negativem EG verliert? (GRW Seite 143)

Beste Grüße

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Hallo zusammen,

taktische Vorteil sind ja bewusst recht vage gehalten, um all die Situationen abdecken zu können, die regelseitig nicht direkt behandelt bzw. mit konkreten Werten/Mali bewertet werden, wenn ich das richtig verstehe. Vieles wird bereits abgedeckt, wie bspw. Kampfpositionen, Sichtverhältnisse, ..., das heißt mit den taktischen Vorteilen kann man ja etwas freier umgehen und sie eben für die Ideen und Einfälle der Spieler (oder NSCs) nutzen.

Nun bin ich allerdings nicht sicher, inwiefern ich die Dauer und den Nutzen der Herbeiführung bzw. des Vorteils an die Situation anpasse.

Erstmal vorweg zu meiner Verwendung: Wenn bspw. jemand versucht, mit gezielten Angriffen die Flügel einer Bestie zu "stutzen" oder die schwere Rüstung seines Gegenübers zu demolieren, wenn jemand Dreck ins Auge geschmissen bekommt, oder man mit starker Höhenangst in Richtung eines Abgrunds gedrängt wird, könnte man theoretisch überlegen, was das Auswirkungen auf Kampfposition und Zustände haben könnte; allerdings gerät man dann ja auch schnell in Situationen, in denen man plötzlich Boni gibt, für die eigentlich Meisterschaften oder Manöver benötigt werden.

Der Einfachheit halber würde ich dann solche Effekte auslassen und einfach entsprechend einen taktischen Vorteil gewähren. Ebenso beim Sprung auf den Rücken einer Bestie, beim Versuch, jemanden aus dem Gleichgewicht zu bringen, beim Sprungangriff von oben, ... Das Ganze lässt sich ja auch dann schön durch unterschiedliche Proben (bspw. vergleichende Probe [Athletik], einfache Probe gg. KW usw.) abdecken.

Dabei wird, wenn ich mich recht entsinne, im Normalfall von rund 15 Ticks für die Herbeiführung gesprochen, der Bonus pro taktischem Vorteil ist +3.

Wie handhabt ihr das? Gebt ihr unterschiedliche Boni je nach Situation, oder bleibt ihr bei +3 je Vorteil? Behandelt ihr solche Aktionen immer als kontinuierliche Aktion? Ist das Klettern auf eine kleine Anhöhe (für einen Sprungangriff, Probe +3), ebenso das "Herbeiführen" eines taktischen Vorteils mit gleicher Dauer wie der Versuch, jemandem Sand in die Augen zu schmeißen oder ihn so zu "drehen", dass ihn die strahlende Mittagssonne blendet, um das Balancing zu wahren bzw. die Schwierigkeit anhand der Probe festzumachen und Dauer/Nutzen gleich zu behalten?

Im Prinzip bin ich auf der Suche nach Erfahrungswerten. :)

Beste Grüße

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Kampfregeln / Re: Ausführung "Vorstürmen"
« am: 02 Mai 2018, 12:17:25 »
Besten Dank für eure ganzen Antworten. :)

Im Prinzip hat Yinan jetzt bereits alles gesagt, aber trotzdem noch mal als Bestätigung in ganz kurz, da ich diesbezüglich auch noch eine Autoren-Antwort per PM erhalten:

Es geht also in erster Linie tatsächlich nur darum, dass man, wenn man 2m geraden Anlauf hatte - egal aus welchem Grund, auch wenn das Manöver gar nicht beabsichtigt war - in der nächsten Aktion gegen Ziele in Reichweite Vorstürmen anwenden kann. Also auch, wenn man unterbrochen wurde oder ein anderes Ziel, als ursprünglich angedacht, in Reichweite gekommen ist.
Dabei kam auch nochmal auf, dass das Tick-System eben keine exakte zeitliche Simulation ist, sondern immer Spiel/Bewegung beinhaltet bzw. die Wartezeiten als Spieler keine Wartezeit für die SCs sind (bspw. der Schwung also nicht "verloren" geht, nur weil man auf seine nächste Aktion wartet).

Optional ist es dann entsprechend, fürs Vorstürmen bspw. einen Malus einzuführen, wenn sich jemand in den Weg stellt, mit dem man nicht gerechnet hatte, oder aber die Aktion unter anderen Realitätsgedanken nicht zu zulassen.

Beste Grüße

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Kampfregeln / Ausführung "Vorstürmen"
« am: 01 Mai 2018, 17:41:17 »
Hallöchen zusammen,

ich habe jetzt zahlreiche lange Themen zum Manöver "Vorstürmen" durchforstet, aber hab leider immer noch nicht die klare Sicht, die ich gerne hätte und da die Themen recht alt sind (und wie gesagt teils sehr lang sind), wollte ich sie nicht wieder neu beleben. Ich habe mir also im Folgenden ein paar Notizen gemacht und wäre dankbar, wenn ihr mich auf Fehler hinweist.

Voraussetzungist, sich vor dem Angriff mindestens 2m in einer geraden Bewegung auf das Ziel zu zu bewegen.

Es können grob folgende Situationen eintreten:

1. Man befindet sich mit keinem Ziel im Nahkampf.
  • Bei exakt zwei Metern Entfernung (Mindestdistanz für "Vorstürmen", Maximaldistanz für "Freie Bewegung": Die Distanz kann innerhalb der sofortigen Aktion - des Nahkampfangriffs - mit einer freien Bewegung überbrückt werden.
  • Bei mehr als zwei Metern Entfernung: Es muss zunächst eine Bewegungshandlung (bspw. "Laufen") in Richtung des Ziels erfolgen.

2. Man befindet sich bereits im Nahkampf mit dem Ziel, zu welchem man vorstürmen möchte.
  • "Aus dem Kampf lösen", um in der nächsten Aktion das Manöver verwenden zu können. (Freie Bewegung funktioniert hier nur, insofern man eine "Platzhalter"-Aktion einfügt, insofern man das überhaupt zulassen möchte.)
  • Macht nur Sinn, wenn man entweder trotz Bewegung noch vor dem Ziel dran ist, oder aber, wenn noch ein Kamerad im Nahkampf ist, um ihn vom Nachsetzen per Gelegenheitsangriff abzuschrecken (nicht abzuhalten) bzw. ein anderer Umstand das Ziel von der Bewegung abhält, da er ansonsten einfach wieder aufschließen kann, was den nötigen Anlauf verhindert.

3. Man befindet sich bereits im Nahkampf mit einem Ziel, möchte aber zu einem anderen vorstürmen.
  • Wenn das andere Ziel in 2m Nähe ist, genügt eine freie Bewegung (man fängt sich bei Bedarf des aktuellen Nahkampfgegners einen Gelegenheitsangriff ein) in Kombination mit dem Angriff.
  • Ist man weiter entfernt, ist es quasi analog zu Fall 1, natürlich mit dem wichtigen Unterschied, dass man direkt zu Beginn der Bewegungshandlung durch einen Gelegenheitsangriff unterbrochen und damit von der Bewegung abgehalten werden kann.

Größter Knackpunkt in meinem Kopf ist die Bewegung aus der Distanz, da sie ja separat vom Angriff abgehandelt wird - wodurch ich mir nicht sicher bin, wann die Voraussetzung für das Manöver noch erfüllt sind (also das losgelöste macht es mir schwierig, die Vorgänge richtig zu sortieren).

Man bewegt sich (am Bsp. "Laufen") innerhalb von 5 Ticks auf das Ziel zu (man kommt also erst mit dem 5. Tick beim Ziel an). Bei welchen der folgenden Beispiele ist die Voraussetzung für das Manöver in der folgenden Aktion des Angreifers noch gegeben?

A. Die Bewegung (kontinuierliche Aktion) wird unterbrochen (Entschlossenheits-Probe nicht geschafft oder Aktive Abwehr verwendet), nachdem mehr als 2m in gerader Linie zum Ziel zurückgelegt wurden. Daraufhin bewegt sich das eigentliche Ziel selbst in Nahkampfdistanz zum Angreifer hin, bevor dieser wieder an der Reihe ist.

B. Das Ziel hält einen Angriff bereit, sobald der Angreifer in Reichweite für eine freie Bewegung + Angriff ist.

C. Das Ziel läuft dem Angreifer entgegen, beide brechen ihre Bewegungshandlung ab, sobald sie in Nahkampfreichweite sind.

Soweit erstmal. Falls ihr noch andere Beispiele habt (ich hab meine im Verlauf des Schreibens vergessen...), gerne her damit! In der Hoffnung, dass mein Knoten im Kopf sich löst. :)

Beste Grüße

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Besten Dank für eure Antworten. :)

Habe gleich mal die Seiten über Nurghon durchgelesen, guter Tipp!

Dann überlege ich mal, mir "Die Götter" noch zu zulegen, wobei ich vorerst wohl erst die vorhandenen Bücher lesen sollte. Aber klingt ja doch interessant. Gerade so Hintergrundwissen lässt einen selbst und damit auch die Spieler ja noch tiefer in die Spielwelt eintauchen, ohne eben direkten Einfluss zu nehmen.

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