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Nachrichten - Minun

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@Gargyl
Zitat
ich will eurer Kriegerin nicht zu nahe treten, aber auf HG2 einen Angriffswert von 17 ?
das ist verdammt wenig. max. wäre 34.

Wir sprechen von Beginn von HG 2.
Die Erfahrungspunkte und Ausrüßtung, die man für 34er Angriff braucht erreicht man nicht so schnell wie Tierführung auf 9.
Der Wolf könnte auch noch mit Zaubern verbessert werden, was ihn näher an den perfekten Kämpfer bringen würde.


@JohnLackland
Zitat
Minung: Wilkommen im Forum und schön das du schreibst. Eiserne Aura erhöht den VTD und hat nix mit Magnetismus zu tun...
Es waren 2 Getrennte Kreaturen gemeint ;)


@Yinan
Zitat
Wem die Werte zu hoch sind, der macht halt seine Kreatur etwas schwächer.

Ich sehe das recht Ähnlich. Vielleicht einigen wir uns in der Runde auf eine Lernkurve für den Wolf, damit er dann später wieder mithalten kann.

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Beim Studieren des neuen Bestienmeister-Buches bin ich auf ein paar Balance-Problemen bezüglich der Tierführung gestoßen.

Kurz zu mir und meinem Charakter:
Ich spiele seit über einem Jahr mit meiner Rollenspielrunde alle zwei Wochen Splittermond.
Mein Einsiedlergnom aus den Bergen bestritt seine Abenteuer zusammen mit seiner Wölfin. Der Fokus meines Charakters liegt auf Verteidigung. Im Kampf verwendet er außerdem einen Kampfstab, sowie Verwandlungs- und Felsmagie.
Als unsere Runde 50 Erfahrungspunkte gesammelt hatte, wurde es immer schwieriger den Wolf am Kampfgeschehen zu beteiligen, da er mit wenigen Schlägen bereits am Boden liegen würde.
Ich habe mich sehr auf Bestienmeister gefreut, da ich hoffte, dass mein Wolf wieder mitkämpfen könnte.
Unsere Gruppe ist mittlerweile auf Heldengrad 2 und wir haben Zugriff auf Meisterschaften der Schwelle 2.
Ich spielte in den letzten Tagen viel mit dem Kreaturen-Editor und dem Abrichten herum und stellte fest, dass Kreaturen zusammen mit Tierführung das Leben ZU einfach machen können.


Die Verbesserung des bestehenden Wolfes:

Zunächst steigerte ich die Ressource des Wolfes auf Kreatur 5
Am wichtigsten schien es mir das Merkmal schwächlich meines Wolfes zu beseitigen, da dieses Merkmal das Kämpfen ab dem 2. Heldengrad extrem gefährlich macht.
Dazu eignet sich zum Beispiel Zäh oder Groß. Dabei steigern auch noch einige andere Werte wie Angriff, wodurch der Wolf der Gruppe im Kampf nicht mehr so stark hinterherhängt wie zuvor. Diese Änderungen sollten schon ausreichen, damit der Wolf auf ein ähnliches Kampfniveau, wie die Gruppenmitglieder ansteigt.
Mit nur 27 Erfahrungspunkten könnte ich zum Beispiel auf Heldengrad 2:
- meinen Wert in Tierführung von 6 auf 9 Punkte steigern und Kampfabrichter II als Meisterschaft auswählen
- meine Ressource Kreatur von 4 auf 5 steigern
- die Schwelle-1-Stärke Kampfabrichter I wählen (Dompteur habe ich bereits kostenfrei bei 6 Punkten in Tierführung genommen)

Mit einem Angriff von 23 auf Heldengrad 2 ist der Wolf gefährlicher als die Kriegerin unserer Rollenspielrunde, die einen Angriffswert von 17 hat. Sie wird einen Angriff von 23 vor Heldengrad 3 nicht ohne bessere Ausrüstung oder Magie erreichen können.



Auch beim Erstellen von magischen Kreaturen habe ich einige Schwachstellen/Stärken gefunden.

Eine Ressource 4 Kreatur mit den Eigenschaften „Familiar“ und „Von Magie durchdrungen“ hat zwei Magieschulen auf 9. Diese kann man jedoch durch Abrichten auf 13 steigern. Die Kreatur erhält durch das Abrichten einen Fokus von 19.
Durch das Wählen dieser Ressource ist es also jedem Charakter möglich für 6 Punkte Zugriff auf fünf verschiedene Zauber zu erhalten, für die er keine eigenen Fokuspunkte ausgeben muss. Durch Abrichten kann die Kreatur jedoch noch zusätzliche Grad 2 Zauber erlangen. Somit ist es möglich, dass die Kreatur Zugriff auf genau so viele Zauber hat, wie ein Magier-Spielercharakter, ohne, dass der eigene Charakter Punkte in Magie investieren muss. Pro Heldengrad lassen sich weitere Zauber lernen und das Magieattribut der Kreatur steigern.



Mein Spielleiter und ich finden diese Möglichkeiten für die Kreatur-Entwicklung mit Abrichten sehr overpowered und sind gerade am Diskutieren, wie wir in unserer Gruppe am besten damit umgehen. Daher fände ich es interessant, wie sich die Autoren des Buches das Balancing dieser Gefährten vorgestellt haben.
Dabei habe ich insbesondere folgende Fragen:
- Wieso können Kreaturen mit wenig Arbeit und Zeitaufwand der Spielercharaktere stärker als Spielercharaktere und Gefolgsleute werden?
- Wie lässt es sich rechtfertigen, dass Abrichtungen wie „Feenvertrauter“, die sehr gimmicky sind, genauso viele Punkte und Zeit kosten, wie z.B. die Abrichtung „Zauberkunde“, die für jeden Familiar essentiell erscheint?



Bisher haben wir folgende potenzielle Lösungsansätze entwickelt:

- Man könnte ein Limit für den maximalen Probenbonus einführen wie es im Grundregelwerk für Ausrüstung/Magie der Fall ist.
- Die Grundausbildung der Kreatur könnte man teuer machen.
- Die overpowerten Abrichtungen könnte man auf Grund des Balancings einfach weglassen, was die Kreatur allerdings sehr schwächen würde.
- Das Potential einer Kreatur könnte man von Attributen abhängig machen, anstatt von doppelter Ressource, da die Attribute sonst nirgends benutzt werden.
Ich finde es super, dass das Buch mir alle Freiheiten bietet, die ich haben wollte und bin sehr glücklich damit. Nur mit dem Balancing innerhalb unserer Spielgruppe haben wir momentan noch unsere Schwierigkeiten.


Einige tolle Ideen, die mir bisher schon in den Sinn beinhalten einen Königsadler mit Eiserner Aura.
Kampfgefährte mit Magnetismus, da mein Charakter ohne Rüstung und Metallwaffen kämpft.

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