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Nachrichten - Froody

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Charaktererschaffung / Re: Mehrfach Kollektiv erwerben
« am: 31 Dez 2017, 16:12:23 »
Das hatte ich befürchtet.
Ich hatte auch Domestizierter Schwarm falsch verstanden. Es macht natürlich keinen Sinn es bei einem Kollektiv mitzunehmen.
Insgesamt finde ich aber Kollektiv dennoch schwach im Vergleich zu den Alternativen, aber das ist dann ein ein anderes Thema. (Ein Glück ist es nicht meine Kreatur :) )

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Charaktererschaffung / Mehrfach Kollektiv erwerben
« am: 30 Dez 2017, 22:01:10 »
Was bekommt eine Kreatur für alle weiteren Steigerungen der Eigenschaft  Kollektiv? Werden alle Boni nochmal gewährt oder gibt es nur Schwarmstufe +1?

Im ersten Fall passiert es, dass die Kreatur mit weniger LP da steht als vorher, weil sie 2 Leisten verliert, wenn sie durch 2x Schwächlich Zerbrechlich wird, aber nur 1 durch Domistizierter Schwarm dazu erhält.
Im zweiten Fall wirkt die Eigenschaft schwächer als die anderen Eigenschaften für einen Punkt.

Die Anmerkung zu der Eigenschaft lautet:
Zitat
Diese Eigenschaft kann mehrfach erworben werden. Dadurch erhöht sich die Schwarmstufe um jeweils 1

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Fehlersammlungen / Re: Die Götter: Sammlung von Fehlern
« am: 19 Nov 2017, 10:44:23 »
S. 109 Goden erhalten "+3 Schutzmagie oder Schicksalsmagie". Die Grundausbildung Magischer Unterhändler hat aber schon Schutzmagie 2 und dadurch würde man 5 Punkte nur aus der Ausbildung bekommen.

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Magieregeln / Re: Todesschutz
« am: 24 Jan 2017, 21:59:40 »
1. Der Zauber ist nicht kanalisiert, sondern wird stattdessen einmal gewirkt und hat eine Wirkungsdauer von 1 Tag. Man kann ihn durchaus mehrfach auf sich zaubern.

Man könnte ihn auch einfach nach der Kanalisierung nachwirken lassen, so dass er beispielsweise noch 1 Stunde hält, nachdem er nicht mehr kanalisiert wird. So wirkt er auch wenn der Zauberer schon bewusslos ist, kann aber nicht gestackt werden.   

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Ich sehe ja die Formel als etwas grundlegend anderes.

Gerade in einer lauten umgehen würde es mich nicht wundern, wenn die meisten Leute nicht mitbekommen, das jemand zaubert.
Warum sollte ich so laut die Formel reden müssen, dass mich auch wirklich jeder hören kann?

Nein, wenn die Umgebung laut ist, dann muss man schon eine entsprechend schwere Wahrnehmungsprobe ablegen, damit man auch mitbekommt, das eine der Stimmen jetzt eine Formel für einen Zauber benutzt.

Ebenso sehe ich keine Probleme damit, wenn man die Formel auch etwas leiser sagt, damit nicht alle es mitbekommen. Da wären für mich auch Wahrnehmungsproben fällig.

Das alles heißt natürlich nicht, dass dadurch die Identifikation beeinflusst wird. Formel ist vorhanden und Geste vermutlich auch, insofern ist die Identifikation genauso schwer wie sonst auch.
Aber nur, weil man etwas uneingeschränkt identifizieren kann heißt das nicht, dass man diese Sache nicht erst noch bemerken muss.


Insofern kann ich Froodys Ausführungen nicht im geringsten zustimmen, vor allem den ersten Absatz lehne ich sogar eher ab. Ich sehe Magie wohl als etwas grundsätzlich anderes.

Nach deinem Prinzip kann ich also festlegen, mein Zauberer braucht nur zu flüstern und minimale Handbewegungen zu machen, damit Formel und Geste genüge getan ist?
Dann kann mein Held ja eine Maske/Schleier/Vollhelm tragen, der seine Stimme dämpft und einen weiten Mantel, unter den er seine Hände verstecken kann, und der Gegner darf immer erstmal eine leicht bis fast unmöglich erschwerte Wahrnehmungsprobe machen, um zu erkennen, dass ich zaubere.

Ich habe versucht, eine mehr oder weniger plausible Erklärung zu erschaffen, warum die lokalen Ausprägungen der Magie keine regelrelevanten Unterschiede erzeugen.

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Kampfregeln / Re: Rundumschlag und Aktive Abwehr
« am: 24 Jan 2017, 21:09:11 »
Zitat von: GWR S.96
Ist der Nahkampfangriff erfolgreich, richtet er sich nicht nur gegen das ursprüngliche Ziel, sondern auch gegen bis zu zwei weitere nebenstehende Gegner, sofern diese maximal dieselbe Verteidigung wie das Hauptziel besitzen. Jeder der Getroffenen und das ursprüngliche Ziel erleiden den halben normalen Schaden des Nahkampfangriffs.
Hervorhebung durch mich.

Ich verstehe es so, dass wenn dein Manöver dir gelingt (inklusive der AA des Gegner), "erzeugt" das bis zu 2 weitere Angriffe, die dich keine Ticks kosten, aber dafür die Bedingung haben, dass als neue Ziele nur solche zulässig sind, die eine geringere VTD haben. Diese Ziele dürfen aber genauso eine AA ausführen, weshalb dann die Formulierung "Jeder getroffene" im nächsten Satz auftaucht.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Leuchtende Kreatur
« am: 23 Jan 2017, 21:12:20 »

Frage wäre wie witzig, die Kreatur das findet, wenn sie ständig in nen Käfig/Rucksack gestopft wird^^
JA Ablenkungsmanöver ist möglich, ginge aber auch ohne das Leuchten( Tier läuft wohin und macht krach) und das nicht leuchtende Pet kommt dann auch wieder weg, da es sich besser verstecken kan
Man trifft nicht nur besser, man wird auch besser getroffen :)

Ein netter Transportkäfig zum Schlafen oder es sich aus der Kleidung des Helden ein Nest im Rucksack zu bauen, ist nichts was die Kreatur groß stören würde. Zumal Kreaturen immer mindestens hilfsbereit sind. Also "[...] bemüht sich Rahmen seiner Möglichkeiten ihm [dem Tierführer] Freude zu bereiten oder zu helfen."
Da dürfte das drin sein.

Akustische Ablenkungsmanöver haben den Unterschied, dass sie in alle Richtungen gleich wahrgenommen werden. Wenn ich also nicht alle Wachen im Umkreis alarmieren will, ist es viel praktischer mit visuellen Mitteln zu arbeiten. Kommt aber natürlich immer auf die spezielle Situation an, was nützlich ist und was nicht.   

Das man besser getroffen wird stimmt, aber deshalb ist es in dem Beispiel auch ein Tier, was das aushält. Ich hätte auch gleich ein Lasttier nehmen können, schließlich muss es kein kleines zerbrechliches Tier sein. Ein Pferd mit 10+ LP und ohne schwächlich kann man auch dafür nutzen. Am besten verwundet es gleich noch einen der Gegner mit vorstürmen, dann es der auch schneller tot.

Eigentlich ging es mir auch nur darum auszuzeigen, dass leuchten nicht einfach nur fluff ist, sondern auch diverse Möglichkeiten bietet mit ein wenig Kreativität. Natürlich kann man die auch anders lösen, aber leuchten ist gar nicht mal so schlecht als Merkmal

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Kampfregeln / Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« am: 22 Jan 2017, 15:06:20 »
Nein, sparen geht da nicht. Denn das Bereitmachen hat einen expliziten und klar definierten Zweck und der führt nicht dazu, dass man einfach seine Waffe zieht. Wenn du kurz vor Ende des Bereitmachens abgebrochen wirst, hast du ja auch nicht die Waffe schon in der Hand.

Das mag nicht realistisch sein, aber Realismus steht hier auch hinter Balancing zurück.

Und wenn er nicht unterbrochen wurde? Er hat 3 Ticks lang seinen Wurfdolch gezogen und stellt fest, der Gegner ist jetzt in Nahkampfreichweite. Jetzt möchte er ihn nicht mehr werfen. Muss er noch eine Aktion Gegenstand verwenden ausführen (5 Ticks oder 2?), damit er den Dolch nahkampftauglich hält? Das würde einen Gelegenheitsangriff provozieren und wenn dieser ihn unterbricht, hält er den Dolch wie?

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Magieregeln / Re: Ist "Furcht" viel zu mächtig?
« am: 22 Jan 2017, 14:47:58 »
Ich glaube, das Problem von Debuffs ist nicht, dass sie zu schwach sind, sondern dass zu selten die richtigen Kampfbedingungen dafür gegeben sind. Debuffs sind besser, wenn starke Feinde gibt, die lange am Leben bleiben. Gegen einen Gegner dessen VTD so hoch ist, dass selbst der beste Kämpfer der Gruppe ihn nur bei 18+ trifft, werden Debuff plötzlich sehr interessant.
Viel häufiger jedoch treffen die Helden viele kleinere und schwächere Gegner. Sterbend 3 ist da natürlich ein sehr viel stärkerer Debuff. Und wenn der Nahkämpfer den alle 10 Ticks verteilt, lohnt es sich nicht, vorher andere Debuffs auf das Ziel zu wirken.

Zudem nehmen wir solche passiven Effekte, von denen aber alle profitieren, immer als schwächer wahr als große Schadenszahlen. Außer einer ist deutlich mächtiger wie Furcht. Da stimme ich dem allgemeinen Konsens zu, dass angsterfüllt zu stark für einen Grad 1 Zauber ist.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Leuchtende Kreatur
« am: 21 Jan 2017, 22:00:34 »
So passend die Empfindlichkeit gegen Schatten auch ist, ist sie den Vorteilen die man leicht auch anders erreichen kann angemessen?

Zum Verlust von Kreaturen gibt es doch sowieso spezielle Regelungen. Da es um eine kleine Fee geht, wird sie wohl in keinem Fall viel aushalten. 4-6 LP bei Zerbrechlich oder 12-1618 Gesamt-LP bei Schwächlich. Ein Schattenpfeil macht 2W10. Damit wäre sie schon ohne Verwundbarkeit immer in den meisten Fällen in akuter Lebensgefahr, wenn der SL es drauf anlegt.

Edit: Wer rechnen kann, ist klar im Vorteil.

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Kampfregeln / Re: Fernkampfwaffe bereitmachen/ziehen
« am: 21 Jan 2017, 21:29:26 »
In meiner Gruppe gibt es dazu 2 Hausregeln, damit es etwas realistischer ist:
- Wurfwaffen können leicht erreichbar getragen werden. Werden sie an einem Waffengurt oä getragen, entfällt das Gegenstand verwenden vergleichbar mit der Besonderheit des Trankbeutels aus MSK. Die Benutzung dauert dann jedesmal nur die WGS.
- Gespannte Sehnen verschleißen. Bleibt eine Schusswaffe zu lange gespannt, leiert die Sehne aus. Das Einhängen der Sehne erfordert einmal Gegenstand verwenden. Wenn die Waffe zusätzlich auf dem Rücken getragen wird, z.B. für Reisen, sind es sogar 2 Aktionen. 

Kann natürlich ein großer Nachteil für den Schützen sein, aber in anderen Momenten darf er auch die Verkürzte Vorbereitung nutzen um  mit der Waffe im Anschlag warten und das Fernkampfwaffe bereitmachen zu überspringen.

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Wie wäre damit: Zaubern ist nur die Anrufung eine höheren Macht. Bei Priestern ist die Gottheit, bei Magier ist es das Mana selbst oder was auch immer. (Der erster Magier war bestimmt ein ehrgeiziger Priester, der Verstoßen 4+ nicht auf sich sitzen lassen wollte.)
Um diese Macht auf sich aufmerksam zu machen, muss man eindeutige Signale von sich geben. Damit die Signale eindeutig sind, müssen sie das Hintergrundrauschen, das durch das Gewusel und Gequake aller anderen Wesen in der Umgebung entsteht, also zumindest minimal übertrumpfen.

Das heißt, je ruhiger die Umgebung ist, um so leiser kann die Formel gesprochen werden und die Gesten kleiner sein. Und umgekehrt müssen sie auch lauter bzw. größer werden, wenn die Umgebung chaotisch ist.
In einer Bibliothek, wo es mucksmäuschenstill ist, reicht es zu flüstern. Im Sturm hingegen muss man schreien, um Wind und Wetter zu übertönen. Im kintaiischen Teehaus muss kein voller rituellen Tanz aufführen, es reicht das der Oberkörper des Zaubernden tanzt. Während in der Schlacht auch der sonst so ruhige Magier, seinen ganzen Körper beim Zaubern einsetzt.
 
Der Grund, warum ohne Formel oder Geste zu Zaubern schwerer wird, ist dadurch auch erklärbar. Die fehlenden Signale müssen darüber kompensiert werden, dass der Fokus auf (für die höhere Macht) besonders auffällige Weise gesammelt wird.

Kurzfassung: Zaubern ist immer auffällig bezogen auf die aktuelle Situation. Dadurch erklärt sich dann, dass die Schwierigkeit in allen Situationen vergleichbar schwer ist.
Meine Antwort auf die Ausgangsfrage wäre demnach, auf größere Distanzen kann eine Wahrnehmungsprobe nötig sein, um die Laute oder Bewegungen generell wahrzunehmen. Wenn diese gelingt, werden Formel und Geste aber auch als solche erkannt. Das man die Formel selbst nicht zu verstehen braucht, wurde von Quendan schon in einem anderen Thema bestätigt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Leuchtende Kreatur
« am: 21 Jan 2017, 19:24:08 »
Die drei typischen negativen Merkmale, die auftreten sind Schwächlich, Feigling und Verwundbar gegen [...] .Alternativ habe ich im Splitterwiki sonst nur noch Lichtempfindlich gefunden. Und das macht wenig Sinn für ein Lichtwesen.

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Ich nehme an, die Voraussetzung ist weggefallen, damit es keine Abhängigkeiten zu den neuen Regeln aus dem Götterband gibt. Dort kann man die Voraussetzung Priester ja häufig durch Glauben kompensieren, damit alle darauf Zugriff haben können.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Leuchtende Kreatur
« am: 21 Jan 2017, 18:36:03 »
Naja, den Nachteil kann man zum Teil ausgleichen indem man die Kreatur im Rucksack verstaut. Oder einem Käfig und eine Decke drüber legt.
Und es bringt viele Vorteile bei Dunkelheit:
- Man muss nicht mit einer Hand eine Fackel halten oder in der Nähe des Lagerfeuers bleiben, damit man trifft.
- Eine mobile Lichtquelle kann auch als Ablenkungsmanöver eingesetzt werden.
- Schusswaffen bringen nicht viel im Dunkeln, weil man keine große Sichtweite hat. Außer ich hetze meinen leuchtenden Kampfhund auf die Feinde. Dann sehe ich sie, aber sie können mich nicht sehen.

Insofern finde ich es zu stark für 0 Punkte. Andererseits kriegt man für einen Punkte auch sehr viel stärkere Sachen...
Wie wäre es mit einem negativen Merkmal als Ausgleich? Flufftechnisch würde sich Verwundbarkeit gegen Schatten anbieten

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