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Nachrichten - Schitzo

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Danke!
Hab ja gewusst warum ich sofort ins Forum schaue um den HG zu erfahren :).

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Meine Helden (Anfang HG 3) waren auch einmal im Rattwald unterwegs, nachdem es den Rattlingen gelungen ist, mit einer Finte einen Helden zu kidnappen.
Habe damals sehr viel über Illusionen und Beherrschung gemacht (z.b. wurden Orks beherrscht, die sich am Ende gegen die Rattlinge gestellt haben. Der Eingang zum unterirdischen Tempel für das Dienerritual war durch Illusionen versteckt etc., je tiefer man in den Rattwald kam, desto schwerer wurden die Entschlossenheitsproben um nicht ängstlich zu sein).

Habe damals eine Tochter Risskirs als Boss gebracht, die aber nicht aktiv eingegriffen hat, sondern mit Flüchen und Supportzaubern. Die kann man so stark machen wie man will, kann ja noch eine junge sein oder eine fast ausgelernte. Ein verbesserter "Schutz vor Angriffen" muss eine Heldengruppe auch mal knacken.
Risskir ist unter HG 4 eigentlich nicht zu besiegen, wenn man sie überhaupt findet. Die Hunderschaften an Ogratts, Rattlingen, Oger und beherrschte Kampfbestien, die immer bei ihr sind, nicht zu vergessen.
Man kann davon ausgehen, das Risskir die Helden immer im Auge hat durch ihre Späher, sollten sie sich zu nahe an ihren Heimattempel nähern. Wiederholte Hinterhalte und viele, viele Fallen sind das Ergebnis.

Ergo: Würde nicht Risskir selbst als Gegner bringen, sondern die stärkste Tochter. Das ist auch für Risskir ein herber Verlust, wie es im Unreichband gut erklärt wird.

Edit: Klarstellung


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Produkte / Re: Probleme bei Genesis Installation
« am: 31 Mai 2018, 19:49:07 »
Nur noch zur Ergänzung, die Vorposter haben eigentlich schon alles wichtige gesagt:
- Java Version 8 installieren. Du wirst täglich eine Erinnerung am Desktop bekommen, Java upzudaten. Darauf solltest du verzichten :).
- Gestartet wird Genesis mit "startGenesis". Sollte da nicht schon das Java Symbol eingeblendet sein, Rechtsklick drauf und mit Java öffnen.

lg!

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Produkte / Re: Produktplan - Was kommt als nächstes?
« am: 30 Apr 2018, 15:51:06 »
Habe noch nichts im Forum darüber gefunden, deswegen meine folgende Frage:
Auf Amazon wurde der heutige 30.April als Erscheinungsdatum für den Magieband genannt. Ich gehe mal davon aus, das das ein Fehler ist. Trotzdem würde mich interessieren, wie Amazon auf diesen Termin kommt.

lg!

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Die Quest ist absolviert!
Hier meine Begründung zur Bewertung (Note: 2).
Zur Gruppenzusammenstellung: Eine Gruppe mit Heldengrad 3 (~500 EP), drei Personen. Sie besitzen ein Schiff als Zuflucht, womit das Abenteuer natürlich wie geschaffen für sie war.

Zum Heft selber:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Nun zum Abenteuer:
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Was die Helden brauchen:
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Die NPCs:
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Das Abenteuer auf die Heldengruppe zuschneiden / abändern:
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Die Belohnung:
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Die Vorbereitung als Meister:
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Fazit:
Die Note Eins konnte ich wegen der oben angesprochenen (leichten) Mängel nicht vergeben. Trotzdem ist es ein AT, das ich jedem Meister ans Herz lege. Mit starker Anpassung an die eigene Heldengruppe kann man ein AT zaubern, das herausragend ist. Hier darf ich S. 8 zitieren: "Der Hauptteil des Abenteuers ist wie eine "Sandbox" aufgebaut". Nutzt diese Möglichkeit und erlebt mit euren Helden ein Abenteuer, das in seiner Fülle und Detailreichtum seinesgleichen sucht!
Von meiner Seite eine uneingeschränkte Kaufempfehlung!

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Habs mir gestern gekauft und bin heute mit dem ersten Lesen fertig geworden.
Freue mich schon darauf, es zu meistern, sehe aber noch seeeeeehr viel Arbeit (=Lesen und verstehen) auf mich zukommen.
Definitiv nichts für unerfahrene Meister. Den Helden steht so ziemlich alles offen, sehr viele NPCs mit eigenem Charakter, sehr viele unterschiedliche Tätigkeiten von allen möglichen Personen zu den unterschiedlichsten Zeiten. Erinnert mich ein bischen an "Die seidene Stadt".
Ich denke mal, man sollte als Meister, um den Spielfluss am Tisch nicht allzu sehr zu stören, viele Antworten parat haben und sich nicht bei jeder Frage durch 10 Seiten kämpfen müssen.
Würde nach dem (erfolgreichen) spielen auch eine Produktrezession verfassen, wenn es dann mal den entsprechenden Thread gibt :).

Auf alle Fälle schonmal im Vorfeld ein großes Danke! an Simone Rabe, diese Idee und die Verwirklichung in einem Abenteuer sind einfach großartig! Von der Vorfreude, es zu spielen, definitiv unter meinen Top 3!

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Nicht wirklich ein Fehler, aber es ist mir aufgefallen, was mir nicht logisch erscheint (oder ich einfach nur falsch verstanden habe :)):
Beim magischen Duell mit Imagos wird "der magische Einzelkampf" angeführt (Seite 111).

Einmal steht das: "Zwischen den einzelnen Gefechten bleibt den Wettkämpfern lediglich Zeit, kurz wenige Minuten durchzuatmen, weshalb es ihnen nicht möglich ist, ihren Fokus zu regenerieren."
Einen Absatz weiter unten steht aber, das: "Zwischen den einzelnen Gefechten eines Einzelwettkampfs dürfen die Magier schließlich eine Verschnaufpause einlegen und so zumindest erschöpften Fokus zurückzugewinnen."

Ich würde es so interpretieren, das es zwischen den drei Gefechten keine Verschnaufpause gibt, zwischen Einzelkämpfen (die aus je drei Gefechten bestehen) aber natürlich sehr wohl.

Hab da am Samstag was geplant und wollte sichergehen, das ich das auch regeltechnisch richtig abbilde :).

Danke im Voraus,
lg,
Schitzo

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Für mich nur Bestien und Ungeheuer. Als Spieler reicht mir das Grundregelwerk als Softcover (welches aber auch die beste Erfindung nach dem Ticksystem war!), als Meister wäre ein kleineres Bestien und Ungeheuer noch fein. Das spart Platz. Jedes weitere Regelwerk benötige ich nicht am Spielabend sondern nur bei der Vorbereitung, da ist Platz aber kein Problem :).

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Vorweg: Habe eine 2 gegeben.

Habe das Abenteuer gemeistert mit vier Spielern, die im Mittel um die 40 EP haben.
Aufhänger der Runde ist Schmuggler/Seefahrer mit eigenem kleinen Schmugglerboot (zusammen Zuflucht 3) sowie einer Dämmeralbin (Bogen und Säbel+Schild).

Als Meister hat mir das Abenteuer gut gefallen, es ist gut aufbereitet und alles was nicht drin steht kann man ohne Umschweife logisch herleiten.
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Auch sehr plotriskante Unternehmungen sind ohne Erfahrung schaffbar.
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Es ist eine ausgewogene Mischung an Kämpfen, Detektivarbeit sowie anderen sozialen Fähigkeiten drinnen. Jeder Held hat etwas zu tun.
Noch eine Sache wegen dem Ende, wo ich jedem Meister nur raten kann, alle Ideen zumindest mal am Anfang zuzulassen:
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Noch ein Wort für das Finale:
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Fazit: Ein gutes Abenteuer für HG1 Helden, hat auch den Spielern sehr gut gefallen. Wir haben es in knapp 7 Stunden durchgebracht, wobei aber auch Rauch-, Essens- und Planungspausen dabei waren. Für die Note 1 fehlt mir der WOW Effekt. Es ist ein solides Abenteuer, es hat aber Luft nach oben.

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