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Nachrichten - Girancourt

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Abenteuer und Kampagnen / Re: [Abenteuer] Der Goldmann
« am: 02 Jan 2017, 00:20:06 »
Deine Idee hat mich direkt nach Tir Durghachan versetzt. Ein Laird, ähnlich wie bereits angedeutet, hat einen Pakt mit einer Fee geschlossen.

Die goldene Gestalt ist sehr auffällig - warum wünschte er sich diese? War es Absicht, um sich zu rüsten? Das wäre mit anderen Metallen beiweitem naheliegender. Das Gold als Metall der Könige veranschaulicht seinen Herrschaftsanspruch und das Bedürfnis, sich von anderen abzuheben. Diese Verwandlung ist so stark und "unmenschlich", dass er sich mehr oder minder permanent zum Außenseiter macht. Hier braucht der Mann eine starke Motivation im Hintergrund - einfache Herrschaftsfantasie oder eben Trauma in der eigenen Geschichte?

Oder sollte, angelehnt an die Geschichte von Midas, die goldene Gestalt tatsächlich nicht sein Wunsch gewesen sein? Es klingt für mich eher nach einem typischen Hacken an einem Feenpakt, dem Geas des Paktes (vgl. Hinter den Grenzen). Also den Einschränkungen, denen man nach dem Pakt unterliegen kann. Er hat den Pakt evtl. selbst zu ungenau ausgehandelt? Er wünschte sich Herrschaft und Unverwundbarkeit. Er herrscht nun mit "goldener" Faust. Vielleicht hat ihn die Fee auch etwas hinters Licht geführt? Wünschte er vielleicht selbst die Baronie zu beherrschen und mit fester Hand in eine goldene Zukunft zu führen? Vielleicht verhärtet sich sein Gemüt auch zunehmend, nimmt Eigenschaften des Metalls an, aus dem er nun besteht - gute Absichten pflastern den Weg zur Hölle. Was wünscht die Fee als Gegenleistung für solch mächtige Gaben? Ich könnte mir vorstellen, dass die Fee starke Emotionen sammelt und diese für sich einfordert. Der Mann selbst und sein Hof empfinden immer weniger, werden stetig sachlicher, kälter, unmenschlicher.

Wie hält der Mann seinen Einfluss aufrecht? Hat er Söldner oder Getreue, die seine politische Gesinnung oder Geschichte teilen? Durch kleinere Feenpakte am Hofe, die seinen Einfluss und letzlich der hinter ihm stehenden Fee mehren, indem sie Gier und Ehrgeiz der Menschen ausnutzen? Evtl. erwerben ja alle diese sukzessive goldene Körperteile und werden so selbst gezeichnet - mehr oder minder freiwillig?

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Ich sehe, wenn der Mann ganz aus Gold sein soll, einen starken zeitlichen Rahmen für das AT, da es sich herumspricht und nicht nur Magier, Priester, etc. aufmerksam werden sondern auch gerade in Tir könnte es spannend sein, sich gegebenenfalls einem Feenjäger des Landes anzuschließen, der die Schliche der Schönen Familie kennt und diese bekämpft.
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Abenteuer und Kampagnen / Re: Abenteuer: Herz des Waldes
« am: 01 Jan 2017, 23:40:51 »
Vielen Dank für euer Feedback und die guten Tipps.

Es freut mich, dass sich eure Ratschläge schon mit einigen meiner Probleme mit dem AT decken. Das Abenteuer war/ist der Einsteiger für eine längere Kampagne am und im Wächterbund.
Ich habe das AT mit meiner Runde auch durchgespielt - Olibinos und Seldoms Anmerkungen zur Stärke der Gegner finde ich sehr gut und sie wurden auch ähnlich geteilt.
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Kartenmaterial habe ich beigefügt - alles wie damals noch sehr linear und eckig. Mit Selestra ist mit mir beim ersten Erstellen wirklich etwas durchgegangen... Das überschraubte Pathos des AT mag Geschmacksache sein, aber im Probelauf gab es dadurch ein sehr kritisches IT Streitgespräch innerhalb meiner Gruppe, wobei die moralischen Verwerfungen von damals weiter die Charaktere sowohl verbinden als auch spalten - ich schließe mich also an, dass jeder dies für sich und die Gruppe entscheidet.

Danke für die Regelhinweise sowohl bei Char als auch Krankheit - ich gelobe anpassende Verbesserung;)!

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Für den neuen HG nach Götterband: Habe ich mal nachgelesen - danke für den Tipp und ein klasse Ratschlag zur Anpassung mit der Bruderschaft.

Für die Dateiformate: Ich bekomme das pdf nur auf ca. 700 kB komprimiert, was leider das Limit hier übersteigt. So gewünscht wäre Dropbox etc. denkbar.

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Abenteuer und Kampagnen / Abenteuer: Herz des Waldes
« am: 29 Dez 2016, 23:16:25 »
Hallo Leute, ich wollte mein Erstlingswerk gerne mit euch teilen und nach eurer Meinung fragen.


Da ich noch nie ein AT selber geschrieben habe, hoffe ich auf Tipps und Anregungen sowohl von Spielern als auch von Meistern in dieser Runde.

Layout/Karten kann ich so gewünscht seperat nachliefern, da sie bei der Konvertierung verloren gegangen sind.


Ich wünsche euch ein paar entspannte Tage und einen guten Start ins neue Jahr.

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Das Buch stellt eine sehr gute Fortsetzung der Quellenbücherreihe dar, welche ich mit Freude verfolge und lesend verschlinge. Gerade die Ausarbeitungen zum Zirkel der Zinne sowie die Turnierregeln (wer zeichnet verantwortlich für diese erfrischende Magierduellvariante?) stellen für mich und meine Gruppe neben den Beschreibungen der Landesteile sowie der Adelsstruktur einen starken Inspirationsrahmen zum Spielen dar. Besonders angenehm finde ich auch die inhaltlich Verzahnung des Bandes, speziell bei der Geschichte des Hauses Hornfels, mit dem zuvor publizierten Hinter den Grenzen, was auch für den Leser eine sukzessive Vernetzung des Stoffes sowie interesante Interpretationen erlaubt. Die Welt "wächst" so regelrecht auf und zusammen. Die zahlreichen angerissenen Konflikte und Verwicklungen ermutigen zu mindestens ebenso vielen neuen Abenteuerideen.

Die Illustrationen sind wie bereits gewohnt von ausgewählt hoher Qualität, auch wenn einige der guten Stücke inzwischen bekannt sind. Die Bilder sind stets passend gesetzt und unterstützen den Lesegenuss in ihrer Optik ungemein. Farbe, Motiv und Lebenskraft der gezeigten Figuren gerade bei den neuen Ausbildungsvarianten haben eine enorm positive Ausstrahlung und machen Lust auf das Ausprobieren des Spiels und der Rollen.

Auch die verbesserte Trennnung der Inhalte des Buches sehe ich positiv. Die Strukur des Bandes stützt eine stärkere Differenzierung von Spieler- und Meisterwissen, was so teilweise in den Vorgängerwerken nicht der Fall war. So stolpert ein Spieler bei der Lektüre nicht mehr über den Kasten der Meisterinformation sondern bekommt explizit den Hinweis den umfangreichen, aber klar separierten, Teil der MI zum Selbstschutz nicht zu lesen und kann diesen auch eindeutig als solchen erkennen und umgehen.

Bei einigen Beschreibungen der Regionen und besonderen Orten wünschte ich mir allerdings etwas mehr Detail. Einige Beispiele finden sich bereits in den Beiträgen der geschätzen Collegae. Zufügen möchte ich: Gibt es nun noch eine Aussage zur endgültigen Natur des Seelenmoors? Welche Rolle spielen ggf. Ausgänge von offiziellen Abenteuern wie Seelenqualen dazu
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. Hier scheint der Metaplot zu ruhen oder zumindest nur durch die eigene Runde aufgerührt zu werden. Bei vielen weiteren Fragen zu lokalen Besonderheiten wie Malmschlund
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oder Anafir,
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von dem ich mir eine zumindest eine grobe optische Beschreibung gewünscht hätte, wenn man hier schon
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schwingt, die bereits in Bestien und Ungeheuer angehoben wurde. Da wünsche ich mir doch glatt einen größeren Absatz zur weiteren Aufklärung dieser, für Selenia, so bedeutenden Wesenheiten im Meisterteil.

Alles in Allem: Ich freue mich über diesen erneut hochwertigen literarischen Einblick in die Welt von Splittermond!

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Kampfregeln / Re: Schadensempfindlichkeit und SR
« am: 26 Nov 2015, 13:14:19 »
Vielen Dank für eure Antworten - habe es im Regelwerk dank euch gefunden. Problem gelöst!

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Kampfregeln / Schadensempfindlichkeit und SR
« am: 25 Nov 2015, 22:20:16 »
Vangara schütze euch!

Ich habe in der Suche ggf. einen ähnlichen Beitrag übersehen und brauche eure Hilfe.

In meiner Runde ist folgende Situation aufgetreten: Eine Wächterin mit Lichtmagie "Waffe des Lichtes" kämpft gegen eine Kreatur der Finsternis. Diese hat Empfindlichkeit gegen Lichtschaden, d.h. Lichtschaden wird gegen sie doppelt angerechnet. Soweit so gut. Problematisch wird es nun in dem Moment, wenn die Wächterin die Kreatur trifft. Sie würfelt einen mäßigen Schaden (bspw. 4 Schaden der Waffe plus 2 Lichtschaden), der normalerweise komplett in der SR der Kreatur (SR6) hängen bleiben würde. Wann führe ich nun die Verdopplung der 2 Lichtschaden auf 4 durch? Es wird ja eigentlich nur verdoppelt, da die Kreatur, WENN sie von einer Lichtwaffe echten Schaden nimmt, gegen diesen anfälliger ist. Im Beipiel nimmt die Kreatur aber keinen Schaden, da sie ihn komplett absorbiert in der SR - also auch keine Verdopplung des LS von 2 auf 4? Keine Wunde - keine Empfindlichkeit ausgelöst?

Wenn ich andererseits vor Abzug der SR den LS verdopple, geht nämlich wieder Schaden durch die SR, der ja nun die Kreatur verletzt und die Empfindlichkeit auslöst.
Wo liegt nun die Wahrheit?

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Ich sehe den Aufwand in der Erstellung der Algorithmen - in der Umsetzung und Anwendung wird es, wie gesagt, entschlackt.

Warum? Weil ich als Meister jetzt nicht immer handwedelnd Lernzeiten/Beschränkungen für die SC ausgebe. Ich finde es gut, die Regeln als Gerüst zu nutzen und inspiriert zu spielen.
Dein Post Qubert überrascht mich aber. Du willst es abstrakter und schneller? Dann sind die Berechnungen, einmal eingeführt, immer schneller und transparenter als ein Meister, der stets "Freischnauze" improvisieren muss wie er/sie Lernen in der Situation regelt, damit es fair für alle bleibt. Ich will keinen sturen Regelkonformismus predigen und auch einige Überregulierungen der DSA Zeit sind mir noch im Gedächtnis. Daher will ich ja nur eine Orientierung beitragen^^.

Für Nevym: Die Notwendigkeit ergibt sich ja eben aus diesen Diskussionen in der Runde, die du erwähnst. Jede Gruppe regelt und redet miteinander anders. Mein Vorschlag soll der Meisterin und ihren Spielern eben in der Problematik eine allgemeine, transparente Orientierung geben. Ob die Gruppe das möchte, entscheidet sie ja letzlich selbst.

Ich liefere die Mittelwerte morgen nach und werde ggf. den Code gleich mit posten.

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Hallo Olibino,

ja, wir haben das System auch auf sonstige Fertigkeiten angewendet. Ich habe das System vorgestellt, auch mit dem Hintergedanken es angepasst auf alle FW anzuwenden, und die Gruppe fand es gut. Es ging hier explizit um Zauber und deswegen habe ich es konkreter gemacht. Wir haben es übertragen, um, wie du es für Seefahrt gezeigt hast, eben solche Fälle fairer zu behandeln.

Es soll einfach der jahrelangen Professionsausbildung der SC auf der einen Seite Rechnung tragen, zeigen, das sie Wert und Sinn hat. Gleichzeitig sollen die SC aber immer noch unter Rücksicht auf Spielbarkeit im RPG besser werden können, die Steigerung soll machbar bleiben aber eine "echte" Errungenschaft.

In Anwendung denken wir auch an die Anwendung auf den Erwerb bestimmter Vorteile.

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Es freut mich, wenn Interesse besteht!

Wir hatten das Konzept aufgelegt, da ein SC speziell Kampfmagie skillen wollte. Der SC hatte nur Schutzmagie auf FW 6 bereits in der Erstellung gelernt und hatte nach dem ersten Abenteuer 15 EP, mit denen er Kampfmagie lernen wollte. Dabei hätte der SC also nach dem Ende des Abenteuers (Kampfmagie 0) hin zum Beginn des nächsten, was IT ca. 2-3 Tage Pause mit sich brachte, bereits Kampfmagie FW 4-5 haben können mit u.a. dem Zauber Felsgeschoss. In der Gruppe kam daraufhin eine Diskussion auf, was den nun alles innerhalb der IT Leerlaufzeit zu erwerben/lernen wäre, da ja Kampfmagie von 0 auf 5 bereits ein starker Zuwachs ist. Das ganze ginge in stark kritisierte, kaskadierende Effekte über. So könne ja nun ein SC einfach über 2 Abenteuer ca. 20 EP ansammeln, um nach dem 2. AB einfach z.B. Kampfmagie auf FW 6 zu steigern. Damit wäre dieser nach 2 AB bereits so stark in der Kampfmagie, dass er mit der SC Kampfzaubererin, die ja nach Hintergrund angeblich Jahre der Ausbildung in ihrer Kunst hinter sich hat, gleichzieht. Sicher kann die Kampfzaubererin mit den 20 EP auch noch etwas in ihre Kampfmagie stecken, aber das wäre eben nicht vergleichbar mit dem Anstieg 0-6 (außer ein neuer Heldengrad wird gerade erreicht und damit z.B. ein höherer FW möglich). Das System entwickelte sich aus dieser Debatte und hat für den besagten SC Anwendung gefunden. Der SC hat einen Lehrmeister des ZdZ in Arwingen über eine ausgespielte Gefälligkeit kooperativ stimmen können und darf so am Seminar "Kampfmagie 101" lernen. Der SC erhält Zugang zum Lehrmeister und den Materialien des Zirkels für ein Handgeld und sammelt nun FP an. Den Spieler freut es, da er nun immer wieder teils kuriose Szenen im Zirkel auszuspielen bekommt. Die Gruppe selbst lernt den ZdZ sowie dessen NSC näher kennen, was eine Vorlage für eine weitere Zusammenarbeit und Aufträge aus dem ZdZ darstellt.

Ggf. wäre auch die SC Kampfzauberin selbst bereit gewesen, den anderen SC zu unterrichten. Auch das kann die Gruppe zu mehr internem Spiel anregen.

Bisher also: Die Praxis läuft bei uns zufriedenstellend.

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Wir hatten in unserer Runde ähnliche Gedanken. Es erschien uns wenig ziehlführend, wenn SCs von einer Spielsitzung zur anderen neue Magieschulen, Zauber und Meisterschaftsschwellen freischalten, nur weil sie eben die EP am Ende des Abenteuers bekommen haben. Das Lernen von Magie, auch in einer so magischen Welt wie der von Lorakis, soll für die SCs machbar aber für die Spieler selbst immer noch eine Errungenschaft sein. Es soll noch einen "sense of achievement" oder die "mastery experience" geben, wenn etwas Neues gelernt oder freigeschaltet wird. Ja, die Lernregeln sind optional, aber sie können auch, wie hier bereits diskutiert, Potential freisetzen, dass die Spielrunde bereichert und nicht nur einfach hemmt. Im Magieforum wurden ja schon einige Ansätze für die Kosten zum Lernen von Zaubern, Lehrmeistern sowie Vorschläge für einen probengestützten Lernansatz vorgestellt.

Unser Ansatz sieht grundlegend wie folgt aus:

Innerhalb der Meisterschaftsschwelle kann frei gesteigert werden, also sind die Fertigkeitspunkte 2,4,5,7,8,10,11,13,14 frei verfügbar mit EP.
Soll nun allerdings eine Meisterschaftschwelle erreicht/überschritten werden, so soll dafür eine ansammelnde Probe abgelegt werden, also bei 1,3,6,9,12,15.
Geprobt wird dabei, wie beim normalen Probensystem des GRW, auf die Summe der 2 Attribute der Magieschule + den Ferigkeitswert in der Schule.
Jeden Tag darf eine Probe abgelegt werden, um gegen eine der Meisterschaftsschwelle angemessene Schwierigkeit Fortschrittspunkte (ähnlich wie beim Handwerk) anzusammeln.
Dabei muss eine feste Anzahl an FP angesammelt werden, um die Meisterschaftsschwelle samt Zauber und Meisterschaft freizuschalten.
Grundsätzlich kann Magie vom SC allein erlernt werden, ein Lehrmeister kann jedoch nach den Regeln zur Zusammenarbeit mit seiner eigenen Fertigkeit in der Schule unterstützen und so die Zeit stark verkürzen. Ähnlich sind auch durch Lehrbücher oder Bibliotheken regeltechnische Erleichterungen möglich, welche als günstige Umstände die Probe erleichtern.

In Zahlen haben wir folgende Werte gesetzt.

Schwelle:                        0(FW1)         1(FW3)         2(FW6)        3(FW9)      4(FW12)        5(FW15)   
Anzuammelnde FP:         30                 30                30                50              70                  90
Schwierigkeit:                 15                 18                21                24              27                  30

Die zu sammelnden FP leiten sich dabei aus den mit 10 multiplizierten Lernkosten für Fertigkeiten aus dem GRW S. 87 ab. Der SC kann damit allein zaubern lernen, hat jedoch eine gute Motivation, sich Bücher und Meister zu suchen, die ihr/ihm maßgeblich helfen können, schneller zu lernen. Was wiederum Potential für Rollenspiel und Abenteuer aufzeigt.

Falls ihr Interesse habt, kann ich noch Mittelwerte für die Lernzeiten auf den Stufen sowie ggf. ein Tool für die Berechnung der Zeiten, das ein netter Spieler meiner Runde programmiert hat, nachliefern.


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