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Nachrichten - r.mer

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Ich gehe von der Beobachtung aus dem echten Leben aus, dass z.N. weiße Amerikaner (mit geringer Reproduktionsquote) sich vor der Überschwemmung durch Lateinamerikaner fürchten, die deutlich mehr Kinder haben.

Das bringt mich auf eine Idee, um auch mal meinen Senf dazu abzugeben, weil ich die Diskussion hier sehr interessant finde.
Ich probiers kurz zu halten: Bei den Eigenschaften "der Seealben" handelt es sich ja um eine Kulturbeschreibung - daraus folgt in meinen Augen: Mit den genannten Eigenschaften ist das sozio-kulturelle Umfeld beschrieben, in dem Seealben sozialisiert werden. Also gewisse Traditionen, Rituale, Normen- und Wertvorstellungen mit denen sie sich auseinanderzusetzten haben - sich annehmen, von diversen Zügen vll auch abgrenzen etc. Aber Kultur als solche ist nie statisch und ensteht in einem Prozess von Austausch und Interaktion, entwickelt sich also idR immer weiter (was natürlich einiges an Zeit braucht, das passiert nicht über Nacht)

Was du bei deiner Beobachtung in Amerika schilderst ist in meinen Augen keine "Kultur-Analyse", eher gehts dabei um Extremismus, um eine politisierte Auseinandersetzung mit jenen Prozessen von Austausch und Interaktion, die Kultur formen. In diesem Beispiel von Amerika würden wir dann über white supremacy, "racial holy war", im Prinzip eine völkisch-rassistische Denke reden.

Und so zu meiner Idee: Solche Prozesse von politischer Radikalisierung können grundlegend natürlich auch innerhalb des seealbischen Kulturbereiches auftreten. Von einer kleinen Gruppe die eben solche Meinungen vertritt und die von dir im Ausgangspost beschriebenen Eigenschaften verkörpert, bis hin zu einer Warhammer-esken Spaltung innerhalb der Seealben - das kann ja jede Gruppe für sich entscheiden.  ;)

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Aye, das bin ich auch :) hab jetzt gut eine Woche Zeit, bis das Ding stehen muss - grob geschätzt, da wir grade einen Spieleiterwechsel machen und ich mir das Leiten mit einem anderen Menschen ab jetzt teilen werde. Da kann ich über alles nochmal ne Nacht schlafen, nen Hintergrund schreiben, Schwächen und Charakterzüge vertiefen; aber dann kommt meine Vargin gerne in den Zeige-Thread ;)

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Okay, damit konnte ich echt gut was anfangen, Danke erstmal :)
Ich versuche mal, mich durch die Themen durchzuarbeiten und verzeiht, wenn ich bei Zitaten nicht eure Namen dabei habe, kriege das grade nicht hin ;)

Waffenwahl - hatte in irgendeiner Phase auch schonmal über Hiebwaffen nachdedacht, grade bei KON+STÄ vll naheliegend, ich seh nur bei Handgemengewaffen den Vorteil ein größeres Arsenal an möglichen Manövern zu haben, deren zweck kein Schaden, sondern Beinflussung vom Kampfgeschehen sein mag. (Abdrängen, Umreißen, Entwaffnen, Schmerzhafter Hieb oder Umklammern als Beispiele, die evtl auch in Situationen zum tragen kommen, wo es nicht gleich um Leben und Tod geht) - da beschneide ich mich was Schaden angeht schon ein wenig, aber wie SeldomFound schon meinte, gibt es auch da Möglichkeiten Manöver clever zu kombinieren....bei diversen Gegenertypen wird das vermutlich schwierig, aber okay, das ist dann so.
Zitat
Zum einen passt der Kampfstil sehr schlecht zu den Raugarr
- was das angeht bin ich mir nicht sicher (natürlich sind freihändige Dornenhandschuhe nicht grade Raugarr-Arsenal, aber der Char startet in einer HG2-Gruppe, da finde ich das legitim), aber das Bild einer Raugarr, die sich über eine grobgezimmete Palisade schwingt und dem nahstehensten "Dorfbüttel" mit einem saftigen Hieb zu Boden reißt gegenenfalls den Zustand lahm hinzufügt und weitereilt, passt in meinen Augen schon in die Szene eines Raugarr-Überfalls. (Wen du tötest, den kannst du nicht nochmal überfallen und der erzählt nicht weiter, dass bei deinen Überfällen Widerstand zwecklos ist)

Also in dem Sinne, dass es einen gewissen animalisch-wölfischen Hauch in sich trägt, wo wir zur Magie kommen - Felsmagie hatte ich zugegebenermaßen wegen der verlockenden Stahlhaut dabei, aber euer Hinweis auf Verwandlungsmagie gefällt mir inzwischen doch besser, danke dafür. Mehr Back-to-the-roots, mehr der Wolf im Varg vll. Allein das Bild einer Vargin mit hoher Geschwindigkeit (+Sprinter & Flink), kombiniert mit Beschleunigen aus Stärkungsmagie und der möglichkeit Sprungbeine zu nutzen - hui, das ist fix, das gefällt mir :D
Ich sehe den Sinn dieses Charakters teils darin Vorteile herbeizuführen bzw auszunutzen und da kommt Verwandlungsmagie weiter als Felsmagie.
(Das ist jetzt Traumtänzerei, aber man möge sich vorstellen, wie Umklammern/Halten/Würgegriff kombiniert mit Eins mit dem Feuer wirkt)
Zitat
Ob du auch die Gestaltzauber benutzen willst, um zum Beispiel als vermeintlich harmloses Frettchen plötzlich deine Feinde zu überraschen, ist dir überlassen.
- das gibt natürlich nochmal schöne Möglichkeiten, meiner Gruppe mehr als einen Kampfcharakter zu geben, insofern, mal gucken wieviele Fokuspunkte in meiner Rechnung da sein werden, der ganze Spaß kostet ja auch was.

Zum Abrunden,
Überleben sind just 3 Punkte drin, aber jetzt wo ich von der Felsmagie und dem Schmieden loslassen konnte, werde ich da vll auch noch mehr reinstecken, fühlt sich runder an.
Was das Handwerk angeht, werde ich wohl mit Holzverarbeitung fahren, sehe da mehr Handlungsmöglichkeiten mal "was zu zimmern" oder zu sabotieren (ein wenig Schwimmen, kombiniert mit Wasseratmung und im Hafen liegt vielleicht ein Schiff weniger).

Achja, "magische Zeichen" aufjedenfall, finde ich ungemein passend und praktisch. Was die Handverzauberungen angeht, mal sehen was an Fokus und EP so übrig bleibt - dieser Charaker kommt mir schon recht teuer vor, der Anspruch "Körperfertigkeiten" hoch zu haben, zwei Magieschulen die mit EP und Fokus gefüttert werden wollen und die Notwendigkeit viele Manöver im Handgemenge zu beherrschen und im Kampf auch was einstecken zu können - in diesem Sinne bin ich sehr gespannt, wie das im Spielgeschehen funktioniert :)


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Ave allerseits,
nach langer Zeit in der Spielleiterrolle bastel ich just meinen eigenen Charakter - endlich  :)
Die Idee: eine Raugarr, mystische Kriegerin, brachiale Fäuste die schmetternd Gegener zu Boden werfen.
Ich möchte:
1. einen Charakter mit klaren Schwächen bauen (und ja, ein wenig min-max ist in diesem Fall in Ordnung, soll kein Bauergaming werden)
    und ich habe jetzt schon Skrupel einen Charakter ohne Heimlichkeit zu spielen (Shadowrun-Sozialisation macht sich bemerkbar)

2. den Kampf beeinflussen, sprich in der Offensive Schildwälle und Formationen auf-/durchbrechen, Gegener durch die Luft schleudern, die Waffen aus der Hand schlagen, verkrüppeln und schlussendlich die verbleibenden Feinde meinen Gefährt*innen mit schweren Waffen auf dem Silbertablett für einen Coup de Grâce präsentieren.
In der Defensive möchte ich mich um mein Rudel kümmern, die fragile gnomische Magierin beschützen, dem Wipfelspäher Zeit zum Bereitmachen seines Bogens geben - jenachdem was grade so anfällt. Und natürlich geht es nicht um agiles Kung Fu, sondern um omnipräsente Brachialität.


Der Weg der sich grade vor mir ausbreitet gestaltet sich folgendermaßen:
Konstitution und Stärke sind DIE Attribute, von denen alles ausgeht.
Handgemenge (mit unzähligen Manövern) erfreut sich einer wachsenden Waffensammlung, die durchwegs auf KON+STÄ personalisiert wird - von den Werten natürlich sehr prakisch, optisch soll es sich um wirklich wuchtige und schwere Varianten der Waffen handeln, stark besetze, klobig-erscheinende Dornenhandschuhe, ein schwerer Schlagring gefällt mir sehr, und evtl sorgen später Navir-Krallen für den gewissen blutrünstigen touch.
Athletik mit Meisterschaften wie Sprinter und Hindernisläufer soll dafür sorgen, dass ich schnell da bin, wo ich gebraucht werde und notfalls da auch wieder fix weg komme. Und Muskelprotz gehört in meinen Augen zu der vargischen Variante eines Orkbersekers dazu.
Dann verstärken wir das Ganze noch magisch mit Felsmagie und Stärkungsmagie, um Schadensreduktion und Lebenspunkte (später freue ich mich schon auf Bärenstärke) zu erhöhen - weil, Ausweichen ist nicht drin, es wird pariert oder die Wunde akzeptiert.
Mit den restlichen Punten und Ep versorge ich die "Standart-Elemente" für Kämpfer, sprich Zähigkeit, Entschlossenheit, Akrobatik (für Stehwiederaufmännchen), entsprechende Stärken für Wiederstände und LP, sowie ausreichend erhöher Fokus - und um die Mischpoke abzurunden und meiner Gruppe einen Gefallen zu tun gibts eine Prise Handwerk (ich personalisiere meine Waffen selber, daher der etwas grobschlächtige Look klobiger Fauswaffen, geschmiedet aus geplündertem Gut, geschmiedet um zu Plündern)


Soziale Fertigkeiten bleiben hier naürlch etwas auf der Strecke und den Geistigen Wiederstand behandel ich ein wenig Stiefmütterlich, aber ich will angreifbar sein ;)
Was bleibt ist eine laute, handgreifliche Wölfin, die ihr Rudel beschützt (vielleicht auch etwas übereifrig) und definitiv einige ethische Kompetenzen erwerben könnte.
Nur bin ich mir nicht sicher, ob ich mich nicht ein wenig zu weit vom Bild einer Raugarr entfernt habe:
Es handelt sich nicht um einen Wildnischarakter (allein die Startwerte aus dem Raugarr-Modul), weil ich unseren Wipfelspäher nicht in seinen Kompetenzen rumpfuschen möchte - aber die Frostlande sind nunmal Wildnis und auch bei Raubzügen in der grünen Weite muss überlebt werden.
Raugarr und Schmieden? Was meint ihr dazu? Holzbearbeitung würd vll besser passen, Metallverarbietung korrespondiert aber leider sehr gut mit Felsmagie, ein Dilemma? :-\
Und natürlich die Frage, noch Ideen den Orkberserker in der Vargin stärker zu betonen?

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