Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - SteffChris

Seiten: [1]
1
Ich habe den ursprünglichen Anhang gelöscht, denn ich habe das Abenteuer heute in seinem ersten Entwurf (und auch in der Fassung, die ich am Samstag spielen werde) fertiggestellt. Schaut es euch gern an und wenn genug Interesse besteht, formuliere ich das vielleicht nochmal alles aus und mach das in Schick!

2
Hier nochmal meine veränderte Karte :)

3
Hallo zusammen,
leider herrschte hier etwas Funkstille. Sorry dafür. Ich bin hier immer noch dran, leider habe ich deutlich weniger Zeit bisher zum Schreiben gefunden als mir lieb war. Leider muss nun das Abenteuer bis Samstag fertig sein. Mal schauen, ob das was wird.
Mittlerweile hab ich ne ganze Menge, Kapitel 1-3, ausformuliert. Das ist somit, wenn auch nur laienhaft, fertig fürs Erste. Kapitel 4 macht mir immer noch Kopfschmerzen aufgrund der räumlichen Distanz, die eine beklemmende Verfolgung darstellen soll. Mir aber weder einfällt, wie man dies über eine Distanz von 200 km darstellen möchte und wie diese Hindernisse aussehen sollen. Ich hab bisher exemplarisch ein Hindernis geschrieben. Dafür war jedoch etwas Admintätigkeit nötig :D
Ich war mal so frei und habe die Karte für meine Umstände angepasst. Im Original ist da nun mal einfach nur große freie Steppe und mir fallen dort keine tollen Hindernisse für ein.... Deswegen hab ich einen neuen Fluss erschaffen, der als Hindernis dient. Löst dennoch nicht, dass ich nichts gefunden habe, um den Verfolgungseffekt umzusetzen.

Naja, falls ihr Lust habt, könnt ihr euch das ja mal reinziehen und mir eure Ideen um die Ohren hauen. Ich halt euch auf dem Laufenden, wenn ich voran gekommen/fertig bin.

4
Tatsächlich hab ich den vorgeschlagenen Beginn von "Im Rücken des Feindes" genommen, der besagt, dass die Abenteurer dem Grafen seinen toten Sohn überbringen (Also quasi das Ende von dem 3. Mondsplitter). Ich mochte die Geschichte persönlich aber auch nicht so... aber nichtsdestotrotz verbaut, wenn man da nicht die Charaktere ändert.

Aber ich habe mir ein paar Gedanken gemacht und euer Feedback mitgenommen. Ich hab die Ideen mal niedergeschrieben. Man könnte es quasi als Laienstoryboard bezeichnen. Wenn ihr euch die Zeit nehmt euch den Stuss durchzulesen und mir Feedback gebt, dann wäre ich sehr froh! Hier mal meine Ideen bisher:

1. Beim Grafen
- Beginn des Abenteuers
- Die Abenteurer sind bereits hoch angesehen bei dem Grafen, da sie ihm halfen seine Burg zurückzuerobern
- Der Graf berichtet über ein Artefakt, dass in der Burg nach der Schlacht gefunden wurde
- Bei den Artefakten handelt es sich um die dalmarischen Krönungsinsignien
- Ein Bote wurde sofort losgeschickt, um dem angehenden König Berengar Alfonsis diese Nachricht zu übermitteln.
- Der König besitzt den Schlüssel zu der Truhe in der die Krönungsinsignien verwahrt sind
- Die Abenteurer sollen also die Krönungsinsignien der Garde des Königs überbringen. (Diese werden den Schlüssel dabei haben, um ihre Identität zu bestätigen?)
- Treffpunkt: Avalgensümpfe, nördlich von Lauwaban; Reisedauer etwa 2 Tage (80-100km, ich nehm die Regelbuch-Reisestrecken hier nur grob)
- Entsprechende Reisevorbereitung sollten getroffen werden, Der Graf könnte Pferde stellen

2. Erste Reiseetappe zu den Sümpfen ("Mundraub")
Ich möchte die Reise gerne etwas ausgestalten, um das den Spielern auch mal gezeigt zu haben. Diese sind ja alle recht neu. ABER die erste Etappe zu den Sümpfen hin ist noch recht irrelevant. Möchte diese aber aufgrund der Dauer nicht skippen.
- Die Abenteurer sollen sich ein wenig austauschen, was auf sie zukommen wird.
- Das Vorankommen wird durch entsprechende Überleben kommen bestimmt. Dies bestimmt auch den letztlich gewählten Lagerplatz (Offenes Feld, im Schutz der Bäume, eine Höhle oder verlassene Hütte?)
- Nachts wird jedoch Besuch kommen: Ich dachte bisher an Tiere, die das Essen der Abenteurer gewittert haben.
- Als Optionen vielleicht Bären, Füchse oder Ratten? Abhängig vom Lagerplatz oder sowas?
- Ein Bär könnte sogar einen Kampf liefern, während die anderen Tiere nur bemerkt werden müssten (Heimlichkeit gg. Wahrnehmung?)
- Das Ziel der Tiere ist es die Rationen der Gruppe anzugreifen. Der Bär würde diese sofort futtern, Ratten auch. Füchse würden diese wegtragen wollen (Verfolgung?)
- Am nächsten Tag geht es dann weiter in die Sümpfe

3. In den Sümpfen
- In Sümpfen ist das Vorankommen schwierig
- Wieder eine Probe, um einen besseren Weg zu finden
- Vielleicht versinken die Spieler, wenn sie einen schlechten Weg wählen (Athletik-Probe gg. Größenklasse x 4 - 3, fand die Idee lustig --> Große Charaktere versinken schneller und einfacher)
- Pferde mögen den Sumpf auch gar nicht (ARTAAAAAX), Entschlossenheit-Probe der Tiere und ggf. Tierführung

4. Die Garde/ Im Hinterhalt
- Sie erreichen eine Lichtung in den Sümpfen dort zeigt sich ihnen ein Schauplatz des Kampfes
- Nur noch der Kommandant der Garde und 4 weitere Mann sind über. Sonst viele Tote (Beider Parteien)
- Er berichtet von einem Hinterhalt, der Adjutant des Despoten Oberst Poneisis (Bösewicht von Im Rücken des Feindes) muss entkommen sein bei der Schlacht und der erstattete Mathilde Ranulfis (andere Partei des Thronfolgestreits) bericht. Diese sandte ihre schnellsten Kämpfer aus. Vielleicht fingen die den Boten ab auf dem Rückweg??????
- Die Garde kann die Krönungsinsignien nicht mehr schützen. Es wurden nicht alle Feinde besiegt. Einige zogen sich zurück. Einen weiteren Angriff werden sie nicht überstehen.
- Die Abenteurer werden gebeten die Krönungsinsignien zu überbringen. Die Garde bleibt zurück und wird versuchen die Verfolger aufzuhalten.
- Vielleicht kann man der Garde noch helfen (Heilung, etc.), um ein paar Rationen mehr mitzubekommen. Die nächste Etappe wird härter und länger.

5. Auf der Flucht
Hier wird es dünn mit meinen Ideen. Die Distanz bis Matandra, ihrem neuen Ziel, ist etwa 250km entfernt. Selbst mit meiner lachsen Behandlung der Reiseregeln sprechen wir hier von 4 Gewaltmärschen MINDESTENS. Entsprechend muss das etwas gefüllt werden. Ich bin offen für Ideen. Ich will das Gefühl vermitteln, dass die Abenteurer sehr in Bedrängnis sind. Ähnlich wie die Verfolgung von Merry und Pippin durch Aragorn, Gimli und Legolas. Nur werden diese jetzt verfolgt.
- Ich hab bisher viel Acht auf die Rationen gegeben. Den Abenteurern könnte das Essen ausgehen. Das ist jedoch notwendig vor allem bei einem Gewaltmarsch.
- Jagd und Essen sammeln vielleicht? Wie ist das vereinbar mit der Flucht? Vielleicht in den frühen Tagen nach den Sümpfen wo sie noch Vorsprung haben (Generell kann hier mit einer vergleichenden, erweiterten Probe gearbeitet werden vielleicht)
- Man könnte eine Wetterkomponente einbauen? Diese macht die Reise zwar schwerer, aber verwischt auch die Spuren der Flüchtenden
- Am liebsten hätte ich ein quasi Finale bei dem die Abenteurer eingeholt werden und sich verteidigen müssen? Vielleicht auf einer Hügelkuppe von dem sie die Angreifer sehen konnten, um ihnen irgendwie einen taktischen Vorteil zu gewähren und nicht vollkommen die Flucht umsonst aussehen zu lassen?

6. Matandra
Hier habe ich quasi gar keine Ideen. Vielleicht ja ihr, falls hier überhaupt großartig was notwendig ist.
- Abenteuerabschluss
- Treffen von Berengar Alfonsis und Übergabe


Ich bin gespannt, was ihr dazu zu sagen habt! Vielen Dank für eure Hilfe und Ideen!

5
Ich danke euch schon mal für eure Antworten und Ideen. Ich hatte gar nicht daran gedacht, dass das Artefakt auch einfach symbolisch sein könnte. Ich finde die Idee super! Ich halte euch auf dem laufenden, wenn ich dazu komme das erste bisschen zu schreiben.

6
Ich war bisher immer nur lesender Part in diesem Forum, konnte dennoch immer wunderbar Antworten finden. Jetzt bin ich jedoch mal auf individuellen Input angewiesen.

Ich habe endlich eine Gruppe zusammenbekommen, die ich regelmäßiger in Spiel leiten darf und das Einstiegsabenteuer war „Im Rücken des Feindes“, ein Mondsplitter. Die Gruppe, ziemlich unerfahren, fand das Abenteuer spannend und hatte Spaß. Nun Suche ich ein Anschlussabenteuer. In Dalmarien scheint ja aber echt tote Hose an Inhalt zu sein. Das einzige was ich finden konnte war „Das Erbe des Hutzelzwergs“, dass mir leider nicht so zusagte. Nun überlege ich also, ob ich nicht was eigenes aufziehe (bisschen extravagant beim zweiten Abenteuer… ich weiß):

Die vorgeschlagenen Folgegeschichten in dem Mondsplitter (Der nuumische Golem geht Amok oder den Zauberer Boniface verfolgen) passen leider nicht so wirklich. Boniface wurde zu den Akten gelegt und der Golem schockt mich selber nicht an. Aber ein im Thronfolgestreit steckendes Land finde ich spannend. Auch die vielseitige, wenn auch mitteleuropäisch schnöde, Landschaft finde ich super für den Anfang. Wenn man außergewöhnliches will, dann sind da auch noch die Avalgen-Sümpfe.

1. Eine Idee
 Meine erste Idee war es die Abenteuer auf eine Reise zu schicken. In den Räumen des Zauberers Boniface wurde ein Artefakt gefunden, dass den Verlauf des Krieges ändern könnte. Also beauftragt der alte Auftraggeber Graf Lukos Ranodis die Spieler das Artefakt seinem designierten Herrscher Berengar Alfonsis zu überbringen. Damit wäre dann auch das Ziel der Reise bekannt: Matandra (außer man siedelt ihn zum Zweck der Geschichte um, in ein anderes Gebiet).

2. Was könnte dieses Artefakt darstellen?
Es muss jetzt kein unsichtbarmachender Ring sein, aber vielleicht tatsächlich ein arkanes Relikt. Da fällt mir noch nicht so wirklich eine Motivation ein. Was soll das können und wieso ist das jetzt kriegsentscheidend?

3. Wie könnte man diese Reise spannend gestalten? Was für Aufgaben könnte man ihnen gut stellen?
Die Jungs kennen noch nicht so viel, also darf es nicht eskalieren, aber sie stellen sich auch schlau an. Es dürfen also sowohl ein paar knackige Herausforderungen sein. Da brauch ich Brainstorming-Power. Vielleicht schickt man sie in die Sümpfe, um dort eine Übergabe zu machen nur um dort dann tote Entgegennehmer zu hinterlassen. Da wäre dann die Entscheidung umzudrehen oder auf eigene Faust weiterzugehen. Wie sieht es mit Verfolgern aus? In der Schlacht wurden immerhin nicht alle getötet. Vielleicht flohen von dem Artefakt wissende und unterrichteten Mathilde Ranulfis welche ihre Schergen aussandte, die nun auf der Suche nach den Boten sind, um das Artefakt abzufangen.

4. Ist die Reise vielleicht nur das halbe Abenteuer und erwartet sie noch was in Matandra?
Je nachdem was sie in Matandra erwartet, könnte man die Abenteurer dort noch vor Aufgaben stellen. Vielleicht gefallen den Spielern die Pläne des Nahkönigs nicht und sie fliehen, um das Artefakt Priestern zu übergeben oder um es zu zerstören.

Wie ihr lesen könnt, hab ich nur grobe Ideen. Vor allem aber habe ich recht wenig Erfahrung. Sowohl in der Welt von Lorakis als auch in der Welt des Schreibens. Meine Angst vor allem ist, dass mein Abenteuer zu platt und kurz wird. Also schießt gern mit euren Ideen und Anregungen los und ich schau mal, was ich daraus machen könnte. Danke euch!

Seiten: [1]