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Nachrichten - simonsimonsimon

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Loki und Wandler, danke für das Feedback, es sind viele Ideen dabei, welche ich abschauen kann. Meine soll in eine eher andere Richtung gehen. Ich will euch trotzdem antworten.

Das Deckeln kann ja schon vor der Charaktererschaffung beginnen. Spielern etwas wegnehmen, bringt wenig Freude, dem stimme ich zu. Das Wort Flagging kannte ich noch nicht. Im Grunde stimme ich dem total zu, dass man Chancen erzeugen sollte, die Spieler ihre Charaktere auszuspielen und Stärken zu zeigen. Widerspricht meinem Anliegen auch nicht. Diese Stärken zeigen sich auch, wenn ein Charakter um etwas höhere Bezugsattribute hat und mehr Fertigkeitspunkte investiert..

Mir geht es viel mehr darum, wie man das System anpassen könnte, damit der gute Schurke ähnlich viele Erfolgserlebnisse und Herausforderungen hat, wie der Gelehrte Arkaner Kunde. Für mich sind viele Erfolgserlebnisse etwas anderes als ein risikofreier Erfolg. Ich unterstelle, es den Meisten so.

Mir geht als Spieler, sowie als Spielleiter, immer auch um Herausforderungen. Diese gibt es nicht, wenn Proben immer geschafft werden / immer Fehlschlagen. Das Ausspielen eines Einbruchs bei dem nur bei einem Patzer ein Charakter gesehen wird führt dazu, dass man nur noch diesen Charakter alleine das Problem lösen lässt und lässt andere mit hohem Fertigkeitswert im Vergleich als Nutzlos erscheinen. Gleichzeitig gibt es kein Spannungselement, sondern ist eher wie eine Hausbesichtigung.

Wenn zwei Charaktere in Richtung Kampf `Wettrüsten`, dann können die Anderen mit lediglich einer 6er Fähigkeit nur sehr rudimentär in Kämpfen mitspielen. Kämpfe dauern in Splittermond gerne eine Stunde oder länger, da nicht aktiv werden zu können ausser durch anfeuern, kann frustrieren.

Breiter aufgestellte Charaktere, welche vielleicht eine 6er Fähigkeit mehr haben, sind zum Teil 6 Punkte niedriger in der Fähigkeit (z.b. durch 1 Meisterschaft + 2 Vorteile). Auf anderen Gebieten gibt es lediglich die Spezialisierung für 5 EXP = +1.

@Wandler
2. Meiner Meinung nach ist das hinzufügen von Zaubern etc für andere Fähigkeiten eine Lösung aus der Not, welche eher die Ungleichheit stärkt. Könnte eine Massnahme sein, um während dem Spiel sich schwach fühlende Spieler eine Option zu geben. Spielesystem-kritisch frage ich mich, wieso gibt es Fähigkeitskosten und Caps, wenn man durch unnormierte Quellen ganz andere Steigerungspotentiale hat. Warum gibt es Ausstrahlung was +2 auf einen riesigen Bereich Sozialer Proben gibt und doppelt so teure Nischenbonis.

3. Finde ich gut, ich suche in dem Thread eine Lösung um das System vom System her gleichmäsiger zu gestalten, mit einer möglichst einfachen Regel.

4. Zusatzproben sind eine gute Idee für besondere Herausforderungen. Gleichzeitig ist es eine Krücke, wenn man es als Lösung sieht eine Herausforderung statt der eigentlichen Herausforderung zu schaffen, weil diese keine ist.

5. Bei +22 Heimlichkeit kommt der Spieler immer noch mit dem Extremen -6 Nachteil an fast überall ohne Probleme vorbei. Ich weiss nicht wieso Tiere mit Wahrnehmung(Geruch) auf einen hohen Wert oder wieso bei Alarmierten Gegnern, den Spieler finden sollten.

6. Ja, Wahl der Schwierigkeit ist eine gute Frage. Ich empfinde ein maximum von +16 auf einer Fähigkeit, verglichen mit den verlangten Proben im Abenteuer (12 - 25) eigentlich eher angemessen, als Play-To-Struggle. Denke die Vorgefertigten Charaktere haben eher 12-14.

tldr; Das Threadthema ist von mir Gedacht als: Bringt diese Regeländerung, in Absprache mit Speilleiter und Spielern, dazu, dass Herausforderungen aus den Modulabenteuern Herausforderungen bleiben, Schwierigkeitsgrade für SL besser einschätzbar werden, tiefere Immersion und 1rst Grad Charaktere sich durch die Investition von 18 Exp in einer neuen Fertigkeit besser sind als Profis unter einem fast unmöglichen Umstand und dadurch viele Charaktere in vielen Bereichen glänzen können ohne komplett in den Schatten gestellt zu werden.

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Hallo zusammen,

nach einem Jahr Splittermond Erfahrung habe ich das Gefühl, dass die Fertigkeitswerte und Würfe, welche ich im Grundsatz an Splittermond sehr mag Probleme bereiten. Die Fertigkeitswerte sind sehr unterschiedlich Hoch, auch für Charaktere, was das Einschätzen von Schwierigkeitsgraden als Spielleiter erschwert und Ungleichheit unter den Spielern fördert.

Ein Spieler hat einen Ratling mit +22 auf Heimlichkeit bei Grad 1. Es gibt nichts was dem Grad angemessen ist und ihn auf freiem Feld (-6) entdeckt. Man kommt auf höhere Heimlichkeitsproben als viele andere Fertigkeiten. Ähnlich bei sozialen Proben, 2 Stufen Freundlichkeit durch Vorteile, sind bis zu +4!. Gleichzeitig sind andere Fertigkeitswerte bei einem Spezialist auch mal 'nur' bei +13. Mit Reiterwaffe und Beflügelte kann auch auf Grad 1 auf die +20 Angriffswert kommen. Das ist alles ohne irgendwelche Ausrüstungsbonis.

Meiner Meinung nach ist ein generelles Problem, vergabe permanenter Situationsbonus z.B. taktischer Vorteil, Malus auf alle gegnerischen Verteidigungsproben, ... und keine Cap Regel für diese und Meisterschaftsboni.

Mein Vorschlag für eine Hausregel wäre es den Bonus stattdessen einen festen Maximalwert zu setzen, welche permanente Situationsbonis miteinbezieht.  Z.B. +16 mit Grad 1 oder alternativ +6 aus allen Quellen zusammen.

Was meint ihr, seht ihr das auch als Problem? Habt ihr andere Lösungsvorschläge?

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