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Kampfregeln / Re: Vorschlag zum Ticksystem
« am: 16 Jan 2025, 19:14:24 »
Hallo Ray,
ich finde die Idee sehr spannend. Wir sind gerade dabei nach einiger Abstinenz eine neue Splittermond-Kampagne zu starten (die später mal auf die "Ein Hauch von Frost"-Kampagne führen soll).
Und deshalb denke ich auch darüber nach, auf Kampfrunden umzusteigen, weil ich ein bisschen von den Battlemaps und der Tickleiste wegkommen möchte. Aber Splittermond als System ist in meiner Runde gesetzt.
Die Idee, jedem Tickpunkte zu geben, die in seinem Zug verbrauchen kann, finde ich gut. Ich überlege, das so umzusetzen, aber etwas anders mit der Buchführung. Ich versuche die Variante zu skizzieren (wobei ich viel von den Vorschlägen oben einfach übernehme):
Jeder Spieler erhält ein laminiertes Blatt auf dem flächige Felder für die gängisten Aktionen (zusammen mit den entsprechenden Tickkosten) aufgemalt sind.
Dazu bekommt er eine Reihe von Chips, immer 12 (oder 15) auf einem Stapel, und mehrere dieser 12er-Stapel nebeneinander.
Jeder Spieler nimmt sich dann den ersten Stapel mit den 12 Chips und legt sie auf die Felder auf dem Blatt, so wie er in dieser Runde agieren will. Hat er bis zu 6 Chips unverbraucht übrig, kann er sie auf den Stapel für die nächste Runde legen.
Die Spieler können ihren Zug "überladen": Kann er die gewünschte Aktion nicht durchführen, weil ihm Chips fehlen, hätte aber sonst noch mehr Chips übrig, die verfallen würden, so kann er in dieser Runde Chips vom nächsten Stapel ausgeben (und hat halt in der kommenden Runde weniger zur Verfügung).
Außerdem können die Spieler die Chips auf ihrem Plan jederzeit umdisponieren, z.B. bei einer aktiven Parade.
Die Spieler agieren dann einfach in der Reihenfolge, die durch die Initiative ausgehandelt wurde (dazu würde ich wie bei "Gloomhaven" einfach Zettel mit den Namen in dieser Reihenfolge zur Erinnerung in die Mitte legen (evtl. auch Gegnergruppen zusammen gefasst, die alle zur gleiche Zeit dran sind).
Ist der Spieler dran, führt er seine Aktionen entsprechend seinem Plan aus, legt danach alle Chips auf dem Plan zur Seite und nimmt sich den nächsten Chips-Stapel um den nächsten Zu zu planen.
Ob der Chipstapel dann 12, 15 oder nur 10 Chips breträgt, sollte man mit etwas Spielerfahrung für seine Gruppe anpassen können, so dass alle möglichst vernünftig handeln können.
Ich überlege auch, ob ich die Chips für Gegner und NSCs einfach auf 4 reduziere und den Rest für diese vereinfache: Ein Angriff kostet 3 Chips, Laufen 1 Chip, ...
Klar, dass damit das Spiel nicht unbedingt schneller wird, wahrscheinlich auch nicht unbedingt komfortabler, aber es wäre eine Möglichkeit alles Rundenweise abzuhandeln. Außderdem sollte das mit der Zeit vermutlich flotter gehen (ohne immer alles exakt auf den eigenen Plan legen zu müssen).
ich finde die Idee sehr spannend. Wir sind gerade dabei nach einiger Abstinenz eine neue Splittermond-Kampagne zu starten (die später mal auf die "Ein Hauch von Frost"-Kampagne führen soll).
Und deshalb denke ich auch darüber nach, auf Kampfrunden umzusteigen, weil ich ein bisschen von den Battlemaps und der Tickleiste wegkommen möchte. Aber Splittermond als System ist in meiner Runde gesetzt.
Die Idee, jedem Tickpunkte zu geben, die in seinem Zug verbrauchen kann, finde ich gut. Ich überlege, das so umzusetzen, aber etwas anders mit der Buchführung. Ich versuche die Variante zu skizzieren (wobei ich viel von den Vorschlägen oben einfach übernehme):
Jeder Spieler erhält ein laminiertes Blatt auf dem flächige Felder für die gängisten Aktionen (zusammen mit den entsprechenden Tickkosten) aufgemalt sind.
Dazu bekommt er eine Reihe von Chips, immer 12 (oder 15) auf einem Stapel, und mehrere dieser 12er-Stapel nebeneinander.
Jeder Spieler nimmt sich dann den ersten Stapel mit den 12 Chips und legt sie auf die Felder auf dem Blatt, so wie er in dieser Runde agieren will. Hat er bis zu 6 Chips unverbraucht übrig, kann er sie auf den Stapel für die nächste Runde legen.
Die Spieler können ihren Zug "überladen": Kann er die gewünschte Aktion nicht durchführen, weil ihm Chips fehlen, hätte aber sonst noch mehr Chips übrig, die verfallen würden, so kann er in dieser Runde Chips vom nächsten Stapel ausgeben (und hat halt in der kommenden Runde weniger zur Verfügung).
Außerdem können die Spieler die Chips auf ihrem Plan jederzeit umdisponieren, z.B. bei einer aktiven Parade.
Die Spieler agieren dann einfach in der Reihenfolge, die durch die Initiative ausgehandelt wurde (dazu würde ich wie bei "Gloomhaven" einfach Zettel mit den Namen in dieser Reihenfolge zur Erinnerung in die Mitte legen (evtl. auch Gegnergruppen zusammen gefasst, die alle zur gleiche Zeit dran sind).
Ist der Spieler dran, führt er seine Aktionen entsprechend seinem Plan aus, legt danach alle Chips auf dem Plan zur Seite und nimmt sich den nächsten Chips-Stapel um den nächsten Zu zu planen.
Ob der Chipstapel dann 12, 15 oder nur 10 Chips breträgt, sollte man mit etwas Spielerfahrung für seine Gruppe anpassen können, so dass alle möglichst vernünftig handeln können.
Ich überlege auch, ob ich die Chips für Gegner und NSCs einfach auf 4 reduziere und den Rest für diese vereinfache: Ein Angriff kostet 3 Chips, Laufen 1 Chip, ...
Klar, dass damit das Spiel nicht unbedingt schneller wird, wahrscheinlich auch nicht unbedingt komfortabler, aber es wäre eine Möglichkeit alles Rundenweise abzuhandeln. Außderdem sollte das mit der Zeit vermutlich flotter gehen (ohne immer alles exakt auf den eigenen Plan legen zu müssen).