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Nachrichten - Gerri

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2025
« am: 01 Dez 2025, 16:31:24 »
Ja, schließe mich an: Spannender Beitrag mit tollen Überlegungen,der auch gut zu dem kürzlichen Thread mit den Monstergraden passt. Danke auf jedenfall. Was in den Beitrag aber auch spannend ist, dass in den Beispielen automatisch das "Save the Cat"-Prinzip entsteht: ein erster Versuch scheitert, Situation scheint etwas hoffnungslos, man bekommt Hilfe von außen und besinnt sich auf die eigenen Stärken und überwindet das Hindernis schlussendlich.
Damit wären diese Monsterjagden schon fast an sich das Abenteuer/Heldenreise (nach dieser Definition).

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Kampfregeln / Re: Kalkulieren von Encountern
« am: 24 Nov 2025, 15:06:12 »
Oh, bin umso mehr gepannt. Danke für den Hinweis.

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Kampfregeln / Re: Kalkulieren von Encountern
« am: 13 Okt 2025, 09:40:33 »
So, wie ich Dich verstehe, willst Du eigentlich zwei Wahrscheinlichkeiten optimieren:
  • Wahrscheinlichkeit(Total Party Kill) gegen null
  • Wahrscheinlichkeit(Spannender Kampf) gegen 1
Ja, das ist es auf den Punkt gebracht. Bzw. interessiert mich, wie man ganze Abenteuer so gestaltet, dass am Ende interessante Situationen entstanden sind (und nach Möglichkeit die geplante Kampagne/Heldenreise weiterlaufen kann).

Ich fürchte, ich habe Dir nicht exakt das geliefert, was Du erhofft hattest, aber meines Erachtens gibt das die Splittermondmechanik nicht her.
Danke auf jeden Fall für die Antwort. Klar, Splittermond ist mit all seinen Optionen wenig deterministisch und dann kommen ja auch noch Würfel dazu.  :-\  ;) Mechanische Brettspiele, wie beispielsweise "Gloomhaven", sind in dieser Beziehung klar im Vorteil.

Was bei Monstergraden auf jeden Fall beachtet werden muss:
Sie beziehen sich auf einen durchschnittlich guten Kämpfer bzw. Kampfgruppe.
Ja, da muss man eh ab und zu geben und ein bißchen Erfahrung zu seiner Gruppenstärke aufbauen, je nachdem ob die Gruppe vier Gelehrte auf einer Pilgerreise sind oder fünf blutrünstige Feuermagier, die täglich 2 Stunden einen Klingelwirbel trainieren (und das ist ja auch ein Reiz von Splittermond imho) besteht. Spätestens im HG3 wird da keine Vergleichbarkeit mehr vorhanden sein. Aber da kann man dann ja den Heldengrad der Gruppe für die Berechnung anpassen. Prinzipiell finde ich es ja toll, dass Splittermond im Heldenbau sehr offen ist und hier nicht besoners "railroaded" innerhalb der Klassen (was natürlich die Encounterberechnung wieder vereinfachen würde).

Meine Empfehlung wäre also, einfach mit Wahrscheinlichkeiten zu arbeiten, für mich funktioniert das.
Das ist ein überzeugender Ansatz. Ich hätte halt eigentlich einfach gerne einen Quick'n'Dirty-Weg gehabt, hier zu kalkulieren und mir baukastenartig die Gegner auszusuchen. Wie robust am Ende die Monstergrade sind, weiß ich leider auch nicht. Die Einteilung in 7 Grade ( 0-, 0, 1, ..., 4, 4+) bleibt ja erstmal einigermaßen grob (macht aber auch etwas von deren Charme aus).

Danke auf jeden Fall für die Antworten.

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Kampfregeln / Kalkulieren von Encountern
« am: 12 Okt 2025, 18:14:14 »
Splittermond hat mit seiner Tickleiste sehr game-istische Elemente.  Die Bestimmung eines Encounters, der fordernd ist, aber eine möglichst geringe Wahrscheinlichkeit für einen Total-Party-Kill birgt, ist etwas, das mich als Spielleiter oft beschäftigt, da wir auf einer sehr taktischen Ebene spielen wollen (und das Regelwerk ja hergibt).

Die Regeln geben zu jedem Monster zwei Monstergrad-Werte an: Einen für einen 1:1-Kampf (ein Monster gegen einen Helden), der andere für einen Kampf 4 Helden gegen 1 Monster.
Der Abstand Monstergrad-Wertes zum durchschnittlichen Heldengrad, Herausforderungsgrad genannt, soll dabei ein Gefühl geben, wie fordernd der Kampf für die Gruppe ist (s. S. 265 im Grundregelwerk).
Der Herausforderungsgrad wird dabei berechnet als (Monstergrad - Heldengrad + 1).

Dazu kurz einige Gedanken:

Beispiel für einen Encounter:
Nehmen wir an, die Gruppe (Heldengrad 2) kämpft gegen Monster des Grads 2/1, dann hieße es, dass
  • 1 Monster eine Herausfordung des Wertes 0 ist [((MG 1 - HG 2) + 1) = 0].
  • 4 Monster wären, wenn sie auf die Helden verteilt werden, für jeden eine Herausfoderung des Wertes 1 [( (MG 2 - HG 2 ) + 1 = 1]).

Natürlich kann es sich durch geschicktes Vorgehen der Gruppe (Tank nach vorne, Damage Dealer nach hinten, Terrain nutzen, gute Sprüche)  die Herausforderung leichter werden, aber genauso können die Gegner versuchen, taktisch vorgehen.
Der Herausforderungsgrad ist also erstmal fair für beide Seiten bestimmt.

2 oder 3 Monster wären in dem Beispiel damit irgendwo zwischen Herausfordung 0 (Minimum: 4 gegen ein Monster) und 1 (Maximum: Jeder kämpft gegen ein Monster).

Da die Schwierigkeit i.d.R. überproportional zu der Anzahl der Monster wächst, würde ich annehmen, dass
  • 2 Monster etwa Herausforderung 0,25
  • 3 Monster etwa Herausfordung 0,6
ergäben.


Mehr als die 1:1 Relation, also 5 und mehr Monster auf 4 Helden wird schwierig zu kalkulieren, da die Herausforderungskategorien ja vermutlich nicht unbedingt gleich große Räume umfassen.
Ab wievielen Gegnern in dem Beispiel der Encounter eine Herausforderung des Grades 2 wird, bleibt schwer abzuschätzen. Ginge man von der bisherigen Überlegung aus (Überproportionalität zwischen Anzahl Gegner und Herausforderung), würden 6-7 Gegner schon eine Herausfoderung von 2 sein, 8-9 eine 4 sein und darüber 4+.
Ich vermute, bei Gegnern die den Helden im eins gegen eins schwer unterlegen sind, wird die Überzahl nicht so extrem schnell zu einer unschaffbaren Herausforderung. Seiteneffekte werden hier wichtiger (kann der Gegner überhaupt die Verteidigung und den Rüstungsschutz überwinden?).

Zweites Beispiel für einen Encounter
Hätte als 2. Beispiel das Monster den Monstergrad 3/1 und die Heldgruppe Heldengrad 2, so wäre
  • 1 Monster: Herausforderung 0,
  • 4 Monter : Herausforderung 2, und damit:
  • 2 Monster: Herausfordung etwa 0,5
  • 3 Monster: Herausforderung etwa 1,2
(zumindest grob nach dieser Schätzung)

Encounter aus gemischten Gegnern
Wird eine Gruppe aus gemischten Monstern zusammengestellt (2x Monsterklasse 1/0 und 1x Monsterklasse 2/1), so läge der Monstergraddurchschnitt bei 1,33 / 0,33.
Damit wäre bei 4 Monstern die Herausforderung 1,33, bei einem Monster die Herausforderung 0,33. Bei den drei Monstern nun wohl grob etwas unter 1.

Weitere Faktoren zur Berechnung
Weitere Faktoren können eine Herausforderung größer (oder kleiner) machen:
  • die Gruppe besteht aus 2, 3 (größere Herausforderung) oder auch mehr als 4 Helden (kleinere Herausforderung)
  • Überraschungsangriff/Hinterhalt
  • Terraingegebenheiten (Deckung, Nadelöhre ...)
  • Abzüge in Dunkelheit, während der Gegner alles sehen kann
  • Permanente Schadensquellen
  • ...


Monster in Wellen (mehrere sequentielle Encounter):
Kommen die Monster nicht alle auf einmal, sondern über den Abenteuertag verteilt, so kann man prinzipiell Folgendes bestimmen:
Die maximale Herausforderung wäre der Wert, wenn alle Monster auf einmal kämen (allerdings kann man vermutlich hier die Überproportionalität abschwächen, da weniger Gemeinschafts-Effekte entstehen).
Die minimale Herausforderung wäre der Wert für den schwierigsten Encounter der Reihe (wenn man also annimmt, dass keiner der Encounter Ressourcen verbraucht).

Der reale Wert läge dann wohl dazwischen, wobei er vermutlich eher gegen den höheren Wert tendiert, wenn der erste Encounter der schwierigste ist und gegen den unteren tendiert, wenn die ersten Encounter keine Ressourcen ziehen und dann der klassische Endkampf folgt.

Man muss für das Berechnen spätere Encounter den Heldengrad der Gruppe eventuell anpassen:
Ein Kämpfer, der durch Verletzungen soviele Abzüge hat, wie er durch die Steigerungen eines Heldengrades gewonnen hatte, ist effektiv eher einen Heldengrad niedriger als auf dem Papier.
Genauso ein Heldengrad 3-Magier, der alle Fokuspunkte verbrannt hat, ist eventuell soviel Wert wie ein Heldengrad 1-Kämpfer.


Soviel zu meinen Überlegungen. Für Anmerkungen über eigene Erfahrungen, oder wie man die Herausforderung jenseits von 4 Gegnern gut berechnen kann, wäre ich super dankbar.

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 11 Okt 2025, 14:32:15 »
Auch wenn es vermutlich aus Verlagssicht Quatsch ist, da es das Angebot diversifiziert: Beim nochmaligem Lesen der neueren Starterbox dachte ich doch, wie toll die vereinfachten Regeln als Vollsystem wären: also z.B. ein Buch, dass die Regeln auf alle Heldengrade und einem Großteil der Klassen und Herkünftec ausweitet, zusammen mit Regeln, wie man NPCs, Proben und Kreaturen aus den Originalregel-Publikationen konvertieren kann und halt ein Sammelsurium an Kreaturen, Loot, etc. (was halt so darein gehört).

Ich freue mich aber auch auf jeden Settingband, der da kommt.

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Produktbewertungen / Re: Splittermond Einstiegsbox Neuauflage
« am: 07 Okt 2025, 10:53:45 »
Auch wenn jetzt natürlich schon etwas älter und wir die Box schon lange bespielt haben, kurz zu den einzelnen Inhalten meine Meinung:

Die Welt von Splittermond (Spielleiterheft):
Finde ich prima durchdacht und sinnvoll aufgebaut: Die Spielleiter in spe an das Thema ranzuführen und gleich noch auf weitere Quellen zu verweisen, top!
Die Welt dann im Ganzen grob zu erläutern und dann gleich noch die Arwinger Mark als Einstiegsregion zu liefern, fand ich schon in der Vollversion toll (auch wenn die Arwinger Mark als Gratis-PDF ausgelagert wurde).
Allein bei den Kreaturen hätte ich mir für ein Einstiegsprodukt gewünscht, dass Meisterschaften und evtl. die Zauber ausgeschrieben würden.
Konstrukte wie "Heimlichkeit (II: Überraschungsangriff II)" finde ich unübersichtlich. Man bekommt doch etwas schlechter ein Gefühl, was die Kreatur macht, als wenn man einfach ausschreibt, dass die Kreatur, falls sie den Spieler mit dem Angriff überrascht, x mehr Schaden macht.

Die Regeln von Splittermond:
Persönlich mag ich die Einstiegsregeln sogar lieber als die der Vollversion. Man hat fast das Gefühl, dass hier das etwas regelleichtere System umgesetzt wurde, dass in ersten Statements zu Splittermond immer mal wieder benannt wurde.
Dass die Regeln bis Heldengrad 2 gehen ist natürlich dem Einstiegsset geschuldet. Die alte Einsteigerbox hatte ja sogar die Erweiterung bis Heldengrad 4 als separate Box.
Hier würde ich davon Träumen, eine "Rules Cyclopedia" als Buch herauszubringen, welches die Einstiegsregeln zum Vollsystem ausweitet, mit Regeln zur Konvertierung der Spielercharaktere in das Vollsystem und Regeln zur Konvertierung der Kreaturen und NPCs und Proben aus dem Vollsystem in das Einstiegssystem.
Aber das die Regeln zur Charktergenerierung vorhanden sind, ist ein tolles Plus und wertet diese Box nochmal ungemein auf.

Die vorgefertigten Charaktere:
Die Idee, ein kleines Soloabenteuer für jeden der Charaktere zu schreiben ist großartig und dann noch eine App zu basteln, hat mich komplett beeindruckt.

Verschworen - Eine Kampagne für Splittermond:
Wir haben die Kampagne mit viel Freude durchgespielt. Es handelt sich im Grunde um eine Überarbeitung des Mondsplitters "Drachenpakt". Die Wahl für dieses Abenteuer finde ich wesentlich gelungener für eine Einstiegsbox als das Abenteuer der alten Box:Untote, etc. sind doch für gerade eine evtl. sehr junges Publikum, das rangeführt werden soll, schwierig. Umso mehr freue ich mich, wenn die alte Kampagne als separates Abenteuer neu aufgelegt wird.

Persönliches Fazit:
Für mich wurde mit der Box und den Beilagen alles richtig gemacht (vielleicht bis auf die Statblocks der Kreaturen, was aber natürlich nur die Suche nach den Krümeln ist).
Persönlich würde ich gerne hier weiterspielen können: Vollregeln als "regelleichtes" Splittermond, Kampagnen oder einfach nur die alten Mondsplitterabenteuer als Neuauflage in einem Buch für die neue Box. Von mir aus könnte ich sehr gut mit den vereinfachten Regeln Lorakis bereisen ohne je umzusteigen. Aber ich verstehe leider auch, dass ein Verlag sein Angebot nicht beliebig diversifizieren kann oder sollte - auch wenn ich es schade finde, dass das Gesamtpaket der ersten Box (mit Erweiterung und den zugehörigen Mondsplitter-Abenteuern) nicht mehr durchgezogen wurde.
Was bleibt: Beide Daumen hoch!



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Kampfregeln / Re: Vorschlag zum Ticksystem
« am: 16 Jan 2025, 19:14:24 »
Hallo Ray,

ich finde die Idee sehr spannend. Wir sind gerade dabei nach einiger Abstinenz eine neue Splittermond-Kampagne zu starten (die später mal auf die "Ein Hauch von Frost"-Kampagne führen soll).
Und deshalb denke ich auch darüber nach, auf Kampfrunden umzusteigen, weil ich ein bisschen von den Battlemaps und der Tickleiste wegkommen möchte. Aber Splittermond als System ist in meiner Runde gesetzt.

Die Idee, jedem Tickpunkte zu geben, die in seinem Zug verbrauchen kann, finde ich gut. Ich überlege, das so umzusetzen, aber etwas anders mit der Buchführung. Ich versuche die Variante zu skizzieren (wobei ich viel von den Vorschlägen oben einfach übernehme):

Jeder Spieler erhält ein laminiertes Blatt auf dem flächige Felder für die gängisten Aktionen (zusammen mit den entsprechenden Tickkosten) aufgemalt sind.
Dazu bekommt er eine Reihe von Chips, immer 12 (oder 15) auf einem Stapel, und mehrere dieser 12er-Stapel nebeneinander.
Jeder Spieler nimmt sich dann den ersten Stapel mit den 12 Chips und legt sie auf die Felder auf dem Blatt, so wie er in dieser Runde agieren will. Hat er bis zu 6 Chips unverbraucht übrig, kann er sie auf den Stapel für die nächste Runde legen.
Die Spieler können ihren Zug "überladen": Kann er die gewünschte Aktion nicht durchführen, weil ihm Chips fehlen, hätte aber sonst noch mehr Chips übrig, die verfallen würden, so kann er in dieser Runde Chips vom nächsten Stapel ausgeben (und hat halt in der kommenden Runde weniger zur Verfügung).
Außerdem können die Spieler die Chips auf ihrem Plan jederzeit umdisponieren, z.B. bei einer aktiven Parade.

Die Spieler agieren dann einfach in der Reihenfolge, die durch die Initiative ausgehandelt wurde (dazu würde ich wie bei "Gloomhaven" einfach Zettel mit den Namen in dieser Reihenfolge zur Erinnerung in die Mitte legen (evtl. auch Gegnergruppen zusammen gefasst, die alle zur gleiche Zeit dran sind).
Ist der Spieler dran, führt er seine Aktionen entsprechend seinem Plan aus, legt danach alle Chips auf dem Plan zur Seite und nimmt sich den nächsten Chips-Stapel um den nächsten Zu zu planen.

Ob der Chipstapel dann 12, 15 oder nur 10 Chips breträgt, sollte man mit etwas Spielerfahrung für seine Gruppe anpassen können, so dass alle möglichst vernünftig handeln können.

Ich überlege auch, ob ich die Chips für Gegner und NSCs einfach auf 4 reduziere und den Rest für diese vereinfache: Ein Angriff kostet 3 Chips, Laufen 1 Chip, ...

Klar, dass damit das Spiel nicht unbedingt schneller wird, wahrscheinlich auch nicht unbedingt komfortabler, aber es wäre eine Möglichkeit alles Rundenweise abzuhandeln. Außderdem sollte das mit der Zeit vermutlich flotter gehen (ohne immer alles exakt auf den eigenen Plan legen zu müssen).

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