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Nachrichten - Lexaja

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Amehan der Magier
Amehan ist ein begabter Verwandlungsmagier und der einzige der die verlorene 20te Schule der Magie, die Temporalmagie beherrscht. Dadurch ist es ihm möglich in verschiedenen Gestalten schon seit Jahrhunderten die Geschicke von Lorakis in die eine oder andere Richtung zu lenken. Dabei ist es ihm egal, ob er als Mann oder als unwiderstehliche Frau auftritt. Manche behaupten er ist für Kriege oder den Zug ganzer Ungeheuer verantwortlich.
Wenn man ihn trifft trägt er meist, schlicht aus modischen Gründen, eine Kettenhaube.
Jedoch sieht man ihn nur noch selten in Lorakis, denn er hat einen geheimen Mondpfad in eine andere Welt gefunden. Eine Welt wo ganz andere Gesetze gelten, an welche er sich jedoch nicht halten muss, denn er kommt ja aus der Welt des gesplitterten Mondes und nicht der Welt der schwarzen Augen.

Werte: Braucht dieser NPC nicht, denn er kann eh alles besser.

Plotideen: Auch wenn ihr es vielleicht noch nicht wisst, Amehan ist Auftraggeber für fast jeden wichtigen Auftrag oder hat zumindest seine Finger im Spiel. Nur ist er immer in anderen Gestalten unterwegs.

Sorry, ich konnte einfach nicht widerstehen.  ;D

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Oder im Kampf: Mondstein, flieg und sieg!

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Charaktererschaffung / Re: Eigene Ausbildung: Klingenmeister
« am: 05 Jul 2014, 12:35:41 »
Zauber Geisterdolch? So hätte er immer eine Waffe dabei ;)
Gute Idee.
Vielleicht als Relikt im Siegelring oder so.

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Charaktererschaffung / Re: Eigene Ausbildung: Klingenmeister
« am: 05 Jul 2014, 11:33:43 »
Ich würde für Kämpfer immer zumindest ein bisschen Handgemenge nehmen, für den Fall, das man keine Waffe nutzen kann oder will.

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Die Schlange "wohnt" in der großen Kutsche die auch mitkommt.

Ursprünglich war geplant ein Jungtier mitzunehmen das 1/4 der Werte des Erwachsenen Tieres hat und eine Kreatur 4 ist. Dann kann man über die Ressourcen auf Kreatur 5 gehen was ca. 1/2 der Endwerte entspricht und schließlich auf Kreatur 6.

Aber da die Schlange die Kampfkraft von meinem und evtl. einem weiteren Char ersetzen soll werde ich das wohl nicht mehr machen, denn wenn ich die aktuellen Werte viertel, und sie in den Kampf schicke, überlebt sie das nicht.

6
Hört sich gut an und dafür dann einfach das Gift streichen. Dann noch schwächlich, denn ich möchte ihn als Kreatur wählen können.
Vielleicht den Schaden auf 1w6+3 runter?
Der Zauber Lebensraub würde auch gut passen. Wenn der Grabwächter jemanden umschlungen hat nährt er sich so direkt von der Lebenskraft des Opfers. Oder meinst dann wird es zu mächtig?

Hab leider das Grundregelwerk noch nicht.  :-[

Neu:
AUS    BEW    INT    KON    MYS    STÄ    VER    WIL    GK    GES
  1      5    3       2        0      5      0      1      6      7
LP    FO    VTD    SR    KW    GW
7      2     24      0     18      15
Waffen    Wert    Schaden    WGS       Reichw.    INI
Körper       18      1W6+3      7 Ticks       0         7-1W6
Typus: Reptil, Tier
Monstergrad: 3 / 1
Fertigkeiten: Akrobatik 12, Athletik 10, Entschlossenheit 4, Heimlichkeit 15, Schwimmen 10,
Wahrnehmung 10, Zähigkeit 8
Meisterschaften: Handgemenge (I:Halten, III: Würgen), Heimlichkeit (I: Hinterhalt, Leisetreter)
Merkmale: Furchterregend (15), Dämmersicht, Hitzeresistenz 1, Kreatur 6, Schwächlich, Verwundbarkeit gegen Kälte Magie: Totenschlaf (Bedingung: Störung des Grabes), wenn er getötet wird, trifft den Mörder ein Todesfluch
Beute: Leder (10 Lunare; Spurenlesen gg. 20)

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Nachdem ein Gradräuber in die Grabkammern eingedrungen ist wird er erst von der Größe, dem Aussehen und den Drohgebärden abgeschreckt und in die Flucht geschlagen. Sollte das nicht funktionieren ist der Grabwächter ein ernst zunehmender Gegner und sollte er den Kampf verlieren, stirbt der Eindringling "Medienwirksam" an dem Gift.


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Ah ok. Was würdest du denn alles ändern, damit es noch als Kreatur 6 wählbar ist?

9
Ich hab die meisten Werte vom Alligator aus dem Betaregelwerk übernommen. Der hat da noch Kreatur 5 und ist nicht schwächlich. Wegen Gift und co. hab ich dann Kreatur 6 genommen.

10
Ich hab mich auch mal an einer eigenen Kreatur versucht.

Der Grabwächter
Schon seit Jahrhunderten wird diese große Schlange zum Bewachen von Gräbern eingesetzt. In ihrem tiefen Schlaf scheint sie sich von der Magie der Umgebung zu ernähren, was ihren Hunger jedoch nicht stillt. So wird sie, wenn sie etwas Lebendes spürt, wach um zu fressen.  Ihr Schuppenkleid ist schwarz mit beigen Stellen wo Rippen und Knochen sind, so scheint sie im Dämmerlicht nur ein acht Meter langes Skelett zu sein.  Wer von dem Grabwächter gebissen wird und es schafft zu entkommen hat grade noch Zeit das Grab zu verlassen und von dem Schrecken des verfluchten Ortes zu erzählen, bevor einen das Gift tötet.

AUS    BEW    INT    KON    MYS  STÄ   VER WIL    GK    GES
  1      4    4       8        0      9      1      1      7      9
LP    FO    VTD    SR    KW    GW
16      2     24      0     21      14
Waffen    Wert    Schaden        WGS         Reichw.         INI
Körper       18         2W6+6    7 Ticks       0         6-1W6
Typus: Reptil, Schlange, Tier
Fertigkeiten: Akrobatik 8, Athletik 16, Entschlossenheit 6, Heimlichkeit 17, Schwimmen 10,
Wahrnehmung 15, Zähigkeit 18
Meisterschaften: Handgemenge (Halten, Würgen), Heimlichkeit (Hinterhalt, Leisetreter)
Merkmale: Gift (Blut 5 / Sterbend 1 / 5 Tage), Furchterregend (20), Dämmersicht, Hitzeresistenz 1, Kreatur 6, Verwundbarkeit gegen Kälte
Beute: Gift (3 Lunare; Alchimie gg. 20), Leder (10 Lunare; Spurenlesen gg. 20)


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Ich bin wahrscheinlich auch mit dabei.
@Ifram, wieder in der Alten Dame?

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