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Nachrichten - Quaint

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Ich plane eine neue Kampagne zu beginnen. Grobes Thema soll erstmal sein "Farukan + Seefahrt", so wie es bislang aussieht, wird die Gruppe aber zunächst kein eigenes Schiff haben. Ich dachte nun daran, zunächst auf einer wenig bedeutenden Insel vor Farukan zu beginnen. Auch um das Spielfeld ein wenig zu begrenzen, in der Hoffnung, dass mir dann der Einstieg leichter fällt.
Gesucht sind jetzt Ideen, was man auf der Insel so unternehmen könnte (Quests!) , was es dort für besondere Orte geben könnte, was für NSCs sie bevölkern usw.

Ich dachte auch daran, es so zu machen, dass die Gruppe aufgrund eines wohlhabenden Kaufmanns dort ist, dort gewissermaßen das eine oder andere für ihn erledigen soll. Dem Händler gehören einige Läden und Plantagen auf der Insel, insofern hat er auch ein gewisses Interesse am Wohl der gesamten Insel. Es soll aber ruhig auch Dinge abseits der Arbeit für den Händler zu tun geben.

Was könnte dort angebaut werden? Das Klima sollte ja grob vergleichbar mit Mittelmeer oder Karibik sein; dachte evtl. an Zuckerrohr

Von der Gruppe bisher bekannt sind mir:

- ein Vargen-Waldläufer aus ärmlichen Verhältnissen, der wenig mehr als Speer und Lederschild besitzt, stammt aus farukanischem Kernland
- ein Gnomen-Alchemist aus Darkansmyr, beherrscht auch Todes- und Windmagie, musste aus der Heimat fort, hat einstweilen Unterschlupf bei einem Kollegen in Farukan gefunden
- eine menschliche Schattenklinge, auch aus farukanischen Landen, wohl immer knapp bei Kasse, daher geneigt so ziemlich jeden Auftrag anzunehmen, wohl mehr Richtung Kampf als Schleichen

Da werden aber noch zwei Charaktere dazukommen

Einige Ideen, die mir schon kamen:

- Wildscheinejagd; irgendwelche Viecher verwüsten des nächtens Pflanzungen; das soll nun ein Ende haben (Wildschweine wären da der Klassiker, aber evtl. ist natürlich auch anderes Viehzeugs denkbar) (da kann der Waldläufer evtl. glänzen)
- entflohene Sklaven; sollen möglichst lebendig zurück gebracht werden, evtl. Gewissensfrage für SC
- Seuche geht um, vielleicht nur wie Grippe oder so, evtl. alchemistische Linderung dafür finden (für den Alchemisten); evtl. muss man auch in eine abgelegene Gegend um Zutaten zu beschaffen; evtl. stecken sich auch SC an
- offenbar verlassenes Schiff treibt an die Küste; Geister oder Untote? Stecken Piraten dahinter?

Orte

- kleines Städtchen, welches das Zentrum des Lebens auf der Insel bildet
- reichlich Plantagen, Pflanzungen usw.
- Hafenkaschemme, komplett mit Schischas, Tänzerinnen und süßem Dattellikör

NSCs

- garstiger Zwerg mit zwielichtigen Verbindungen; macht Lederarbeiten (gerbt auch selbst), nebenbei auch mal Abdecker oder so; betreibt zudem eine Hundezucht, in der die Hunde brutal behandelt werden (Kampfhunde)
dick, Glatze, speckige Lederschürze
- hübsche farukanische Tänzerin, wird von vielen angehimmelt, ist eigentlich aus ärmlichen Verhältnissen, wäre bereit sich quasi zu verkaufen, wenn sie dadurch eine gute Partie macht (Ansehen, Reichtum), arbeitet in der Hafenkaschemme

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Ich bin auch etwas am überlegen wegen einem vereinfachten Kampfsystem.
Wobei ich mich ja insbesondere mit dem Tickzählen schwer tue. Das gibt ja ab einer gewissen Anzahl an Beteiligten einen sehr komplexen Ablauf.

Meine Idee
Es gibt einfach eine feste Zahl von Ticks als "Aktionspunkte", die man dann verbraucht und ansonsten in Runden agiert. 30 fiele mir da ein. Wobei man auch bis zu der Hälfte mit in die nächste Runde nehmen kann. Wenn man auch mal aktiv abwehrt, würde man natürlich auch Punkte einbüßen. Das ist zwar immernoch nen Haufen Buchhaltung aber ginge mir bestimmt leichter von der Hand.

Angriff, Schaden usw. würde ich fürs erste vielleicht sogar so lassen. Das ist ja im Normalfall nicht sonderlich komplex. Und man könnte eben Meisterschaften usw. weiterverwenden, zumindest die meisten.

Eine ansonsten radikal vereinfachte Version wäre, dass man für Treffer + EG + Waffenboni einfach einzelne Lebenspunkte abstreicht. Dabei würde eine Waffe für immer ca. 3-4 statistischen Grundschaden einen Grundtrefferpunkt anrichten bzw. sich halt einfach in leicht (1), mittel (2) und schwer (3) unterteilen.

Rüstungen würden dann neben Verteidigung halt Lebenspunkte dazu geben. Und keine Schadensreduzierung.

Wenn man also z.B. den Rattling mit 19 Verteidigung mit einem Ergebnis von 25 mit dem Langschwert trifft, würde er 4 Schaden nehmen (2 von der Waffe + 2 EG) und er hätte halt was? 5 Lebenspunkte? Wäre also beinahe hinüber und gut beraten sich zu ergeben oder zu fliehen.

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Also der Gruppe als Ausgang ein Lehen zu verpassen finde ich sehr gut, ich finds immer gut, wenn die Gruppe sich was aufbauen kann.

Ansonsten noch ein paar durchmischte Ideen:

- vielleicht wurden die Kinder bereits durch Wechselbälger ausgetauscht und ein paar finstere Gestalten unter Führung eines etwas heruntergekommenen Ritters des Wächterbundes möchte diese andersweltliche Einflußnahme auf den Adel beenden, da stehen dann evtl. auch moralische Entscheidungen an

- bei den Wettkämpfen würde ich auch eine ganze Reihe von magischen Wettkämpfen einbauen, ist schließlich eine sehr magische Welt

- vielleicht verschwinden auch eher die Kinder von einfachen Leuten, das würde plausibler machen, warum es die Wache usw. wenig kümmert

- evtl. werden die Kinder für ein Verjüngungselexier gebraucht; dabei ist der betreffende Zauberer-Alchemist vielleicht gar nicht so eine Drecksau: er könnte auch mit 1-2 Kindern hinkommen, aber wenn er mehr nimmt, muss er sie nicht töten, sondern nur zur Ader lassen und vielleicht versucht er die Spielercharaktere mit Bestechung und Versprechungen davon abzuhalten, ihn einfach zu töten (und da er ja nicht so erzböse-oberfinster ist, klappt es vielleicht sogar)

- evtl. sind die Kinder auch nicht im eigentlichen Sinne entführt, sondern eine Fee veranstaltet mit ihnen quasi ein Feen-Kinder-Turnier und ohne zutun der Charaktere kehren sie nach dem Turnier wohlbehalten, aber teils mit Blauen Flecken und tollen Erfahrungen heim
Verschwindende Kinder lösen natürlich trotzdem erstmal Panik aus und evtl. hat ein nicht ganz so reicher Adeliger einige Gestalten angeheuert, die Kinder wieder aufzutreiben und die Schuldigen zu bestrafen; und diese Jungs wirken dann, wie es bei Söldlingen manchmal so ist, etwas, äh, rau an den Kanten

- evtl. als ein Wettbewerb auch den Kampf Lanze gegen Lanze im Sinne der Kämpfergruppe. Vielleicht lernen sich die Charaktere sogar so kennen, weil sie sich zu einem Team zusammenschließen um in diesem Wettkampf anzutreten

- evtl. werden die Charaktere auch, nachdem sie sich etwas ausgezeichnet haben, zu einer Festlichkeit eingeladen; hochtrabende Gesellschaftliche Anlässe sind doch immer wieder unterhaltsam und so mancher, den auf dem Schlachtfeld nichts ängstigt, ist dann doch mit der Wahl des korrekten Glases für den Wein überfordert. Und auch abseits davon kann man natürlich viel machen. Wichtige Leute kennenlernen, in Romanzen verstrickt werden oder sich mit einigen Knappen abseilen und es bei Bier weniger förmlich zugehen lassen.

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Der Beutelschnepfler
Eine Variante minderer Drachen, mit 6 Beinen, die alle greiffähige Daumenkrallen haben, und 4 kompliziert koordinierten Flügeln.
Die Kreaturen haben zwei Köpfe, einer davon mit Hörnern, und sind natürliche Hermaphroditen. Dabei hat einer der Köpfe männliche, der andere weibliche Züge. Sie verfügen über einen großen Beutel, in dem man auch mal eine Kuh verstauen kann. Dort tragen sie ihren Larven-Nachwuchs, der im Prinzip großen Würmern ähnelt (wie der Arm eines Erwachsenen, keine Augen, vorne viele Zähne)
Im Notfall können sie sich mit sich selbst fortpflanzen aber sie tauschen sich auch gerne mit Artgenossen aus.
Der eigentliche Rumpf ist etwas größer als ein großes Brauerreipferd (Schulterhöhe 2,5m, Gewicht etwa 2 Tonnen)
Da sie immer Fleisch zu ihrem Nachwuchs tun, werden sie von einem bestialischen Gestank begleitet, wenn sie Nachwuchs tragen. Das Fleisch verdirbt natürlich mit der Zeit und wird durch die Fäkalien des Nachwuchses ergänzt.
Beutelschnepfler sind intelligent aber nicht sehr (in etwa das Niveau eines Archetypischen Klischee-Neanderthalers) und können durchaus auch sprechen, aber sie beherrschen nicht unbedingt die Sprache der örtlichen Humanoiden.

Edit: Gabs natürlich nicht wirklich, aber wäre IMHO trotzdem ein unterhaltsames Monster.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Magische Gimmicks
« am: 16 Apr 2014, 23:44:13 »
Ich würde, gerade für so kleine Geschichten, ja auch viel mit kleinen Zaubersprüchen und Kniffen arbeiten, die die Leute halt können. Und da kann man sicherlich auch mal einen beibringen lassen als Belohnung (also verbilligt oder gratis). Und ich glaub so kleine feine Grad 0 Sprüche für (fast) jedermann wirds im GRW dann auch reichlich geben.

Dennoch mal ein paar Ideen für magischen Krams, der nicht viel Power hat

- ein Schwert, das immer sauber bleibt und dessen Wunden sich nur selten entzünden, mag hübsch sein und als besonders ritterliche Waffe gelten

- eine magische Pfeife, aus deren Rauchschwaden ein Eingeweihter zusätzlichen Aufschluss über die Gemütslage seines Gegenübers erhält (was bei Dingen wie Empathie oder Verhandlungen hilfreich sein könnte)

- eine magische Öllampe, die angenehmes weißliches Licht abgibt, welches böse Geister / Feen / Orks / Buhmann nach Wahl angeblich nicht mögen (braucht natürlich trotzdem Öl, ist auch nicht besonders hell, aber vielleicht kriegen die Zielwesen ja tatsächlich einen moderaten Abzug und neigen dazu das Licht der Lampe zu meiden - oder sie frühestmöglich auszumachen)

- ein Ziegendarmkondom, welches wohlig warmes Kribbeln verbreitet und besonders leicht zu reinigen ist

- ein Wanderstab, robust und auch zur Notwehr gut, der, wenn man ihn in den Boden steckt, ein Sprüchlein aufsagt und Zauberkraft hindurch leitet einige wohlschmeckende Früchte produziert (z.B. Äpfel) (und natürlich brauchen die 10 min zum wachsen oder so)

- ein Brandöl, was fast ohne Hitze abbrennt, aber mit Licht, und so für nette Shows genutzt werden kann

- ein Brandöl, welches besonders heiß abbrennt, und so Schmiedefeuer verbessern kann, aber auch Anwendungen im Krieg finden könnte

- Nadel und Garn, die mit Magie durchwirkt sind, die Entzündungen verhindern (sonst brauchs nen Zauber, wenn man Wunden nähen will ohne dass es später eitert, Lorakis kennt keinen chirurgischen Faden)

- eine gänzlich unmagische Essenz, die Schmerzen lindern, Nerven beruhigen und Schlaf bringen kann; nimmt man mehr, ist es ein tödliches Gift; vom gewohnheitsgemäßen Gebrauch wird abgeraten

- ein wundersamer Balsam, der, über eine Woche regelmäßig angewendet, die meisten Narben tilgen kann; die Stelle wird rot, juckt, pellt sich, und am Ende kommt frische, reine Haut ohne Narbe zum Vorschein; aber bloß nicht zuviel kratzen, dass würde alles ruinieren

- bezaubertes Saatgut, welches schneller gedeiht, so dass man statt der üblichen 2 Ernten 3 schafft (in gemäßigten Breiten); aber das ist auszehrend für den Boden, daher muss der danach erstmal brachliegen (oder seperat bezaubert werden)

- ein besonderer Wein, der die Lebenserwartung um bis zu ein fünftel steigern können soll, aber man muss ab dem Tag der Mannbarkeit jeden Abend ein Glas trinken; leider ist er nicht besonders schmackhaft und bisweilen eher teuer

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Lorakische Preise
« am: 15 Apr 2014, 22:56:03 »
Bekannte Preise aus dem v1.1 Schnellstarter sind ja

5 Dolche (je 3 Lunare), 1 leichte Lederrüstung (9 Lunare), 3 starke
Heiltränke (je 3 Lunare), 1 Stärkungspulver (3 Lunare), Material für
ein Waffengift (1 Lunar)

Wenn ich jetzt davon ausgehend Vergleiche ziehe, etwa zum Preisgefüge vom Dragon Age Pen and Paper, für das ich mir auch eine eigene, erweiterte Preisliste zusammengezimmert habe, kann man dann eine grobe Umrechnung vornehmen. DA halte ich für Vergleiche für Besonders geeignet, weil es auch 100er-Umrechnungsschritte hat. Also 1 Gold = 100 Silber = 10.000 Kupfer.

Ohne zuviel zu verraten wäre man dann etwa bei folgenden Löhnen:

Landarbeiter     2-3 Lunare pro Monat, dazu Kost und Logis
Handwerksmeister  ca. 15 Lunare pro Monat

oder

Nahrungsmittel

25kg Sack Getreide    1 Lunar
Sack Äpfel (25kg, ca. 100, haltbar bei korrekter Lagerung)  halber Lunar

Schweinehälfte (ca. 40kg Fleisch verschiedener Qualitäten) 4 Lunare

Jährliche Lebenshaltungskosten in einfachen Verhältnissen ca. 38 Lunare

Bauernhof mit allem drum und dran (also ohne Leute, aber Land im Besitz, soviel man mit einem Pfluggespann bearbeiten kann, nettes einfaches Häuschen, großer Stall/Scheune, diverses Vieh für Arbeit und Erträge, ...)  10 Gold

Pompöses Stadthaus (in befestigter Stadt und dort in gutem Viertel)  20 Gold

Steinerne Burganlage für 50 Bewaffnete     250 Gold

Ausstattung eines einfachen Soldaten     75 Lunare
(also schon mit Kettenpanzer und so)

Ausrüstung eines Ritters     4 Gold               

Unterhalt eines Soldaten (Lohn + Kost&Logis + Ausrüstungspflege)  etwa 1,2 Gold

Abgaben eines 300 Einwohner Dorfes (das geht von ca. 20% Steuerlast und Land im Besitz der Bevölkerung aus, aber auch von guter Produktivität und davon dass 50% der Bevölkerung produktiv arbeiten)
75 Gold pro Jahr, etwas mehr als 6 Gold pro Monat

Man bedenke, dass der direkte Feudalherr nicht unbedingt alles kriegt (Kirche(n)?) und auch was nach oben durchreichen muss
Zudem sollte er davon zumindest seine Lanze (also 5-6 Bewaffnete) finanzieren und etwas representativ sein

Das sind jetzt natürlich nur meine Vorstellungen, aber ich dachte ich kann mal etwas dazu beitragen, falls andere sich ähnliche Fragen stellen.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Lorakische Preise
« am: 13 Apr 2014, 23:37:10 »
Ja, danke für die Auskunft.
Ich spiele halt aktuell schon Splittermond, aber eben mit einer eigens zusammengewerkelten Fatevariante, da die offiziellen Regeln ja noch nicht verfügbar sind.
Mir geht es da sicher auch nicht um einen einzelnen abgetragenen Stiefel und so an sich brauchbare Preislisten für Fantasy finden sich schon.
Aber teils stellen sich dann halt doch Fragen nach Dingen, die eher Settingspezifisch sind. Etwa wie wertvoll ein Heiltrank im Vergleich zu, sagen wir, einem Schwert ist. Da gibt es ja in verschiedenen Welten ganz unterschiedliche Antworten und ich hätte das jetzt eigentlich zu den Informationen über die Welt gerechnet, die mit den Regeln erstmal nichts zu tun haben.

Und gerade mit Charakteren in der Gruppe, die auch etwas mehr Wirtschaftskraft mitbringen (darunter ein selenischer Ritter mit eigenem Lehen und ein Gnom, der einem Handelsunternehmen mit 30+ Angestellten vorsteht) sind wirtschaftliche Informationen schon nicht ganz unwichtig, aber ich werd mir da schon behelfen können. Da geht es dann halt auch mal um das Anheuern größerer Söldnergruppen oder um das Wegkaufen der Steuerlast eines Dorfes usw. usf.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Lorakische Preise
« am: 12 Apr 2014, 19:01:35 »
Ich habe mit einigem Bedauern festgestellt, dass es im Weltenband keine oder kaum Informationen über das Preisgefüge auf dem Kontinent gibt. Und natürlich auch keine Preisliste für übliche Waren des Abenteurerlebens und darüber hinaus.
Ich nehme zwar an, dass da mit dem Regelband zumindest teilweise Abhilfe geschaffen wird, aber wir können ja vielleicht hier versuchen bekannte Preise zusammenzutragen (aus Abenteuern, Schnellstartern usw.) und dann evtl. daraus ein paar grobe Richtlinien für Preise, Belohnungen und Schätze abzuleiten.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Riesen
« am: 12 Apr 2014, 18:47:21 »
Na, besser zu ner Festung locken und dann mit Ballisten oder Kanonen. Ich fürchte bei dem Format tut man sich schwer, mit Handwaffen Treffer zu landen, die wirklich weh tun. Die Lebenswichtigen Organe dürften da durch viel Haut, Fleisch, Fett usw geschützt sein.
Meine Jungs hatten letztens nen Kampf gegen einige Riesen, hab da ne degenerierte Form der Azurnen Riesen genommen, also nur so 4m oder so. Und da haben sie sich erstaunlich wacker geschlagen, sie vorher vergiftet usw.
Und mit ner Lanze zu Pferd kann man dann doch tiefe Wunden schlagen. Und auch die Zweihandaxt eines Vargen zeigt eine gewisse Wirkung, wenn sie auf die Kniescheibe appliziert wird.

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Vielleicht mal noch ein paar Ideen für kleinere Artefakte von Drachlingen

- eine Drachlings-Lanze, gebaut zur Verwendung von Drachlingen; es handelt sich um einen etwa 3m langen Speer mit großer, wuchtiger Klinge, der selbst für einen starken Varge zu schwer ist, um ihn gut handhaben zu können
Als Spießgespann mit 2 Leuten lässt er sich schon besser führen
Schaft und Klinge bestehen aus recht wunderlichen Legierungen, die man heute nichtmehr nachbauen kann
Zudem ist die Lanze als Zauberspeicher ausgelegt, so dass sie elementare Entladungen abfeuern und auch die Klinge in Elementarenergie hüllen kann. Auch diese Funktion ist aber auf Drachlinge ausgelegt, so dass die entsprechenden Zauber eher stark sind, aber sehr viele Fokuspunkte verschlingen. Wird die Lanze als Spießgespann geführt, können aber beide Träger Fokus beisteuern

- ein recht großes mysteriöses zangenartiges Gerät aus einer wunderlichen Legierung; nur Kundige werden erkennen, dass es den Drachlingen einstmals zur Pflege ihrer Schuppenhaut diente (man kann damit Dreck unter Schuppen herrauskratzen usw. )

- Ein Schleifstein auf einem Griff, der durch wunderliche magische Kräfte auf dem Griff drehen kann (Krallenpflege, aber der Schleifstein ist ganz anständig und mag auch moderne Klingen aus eher minderwertiger Legierung schärfen)

- ein Zauberring, der für Menschen viel zu groß ist, aber mit einigen Anpassungen vielleicht als Amulett oder Armreif getragen werden kann; er verlangsamt Stürze und wurde bei den Drachlingen gerne genutzt, wenn sie in schwierigem Wetter flogen oder dem Nachwuchs das Fliegen beibrachten

- eine Kristallkugel, in die die Drachlinge den Schädel eines Gelehrten aus den Dienerrassen eingegossen haben um so seinen Totengeist zu binden und zu erhalten; man kann magische Energie in die Kugel leiten um den Geist zu wecken und mit ihm zu sprechen; leider beherrscht der Geist keine der heutzutage auf Lorakis üblichen Sprachen und tut sich schwer Neues zu lernen

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Naja gut, vielleicht bin ich ein wenig übers Ziel hinaus geschossen. Aber es sind ja immerhin Hinterlassenschaften einer enorm mächtigen Spezies, die möglicherweise für Jahrtausende über Lorakis herrschte. Und die ganz offensichtlich wissenschaftliche und magische Errungenschaften hatte, von denen heutige Lorakier nur träumen können. Und die Mondportale haben sie wahrscheinlich auch gebaut. Da würde ich es dann ungern bei einer magischen Lampe belassen, die ausser Licht machen nichts kann.
Was würdest du, Koboldkoenig, also in Drachlingsruinen auffinden lassen?

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Ich finde auch, dass hier schöne Ideen aufkommen. Ich versuch mal noch ein paar beizusteuern.

- ein alte Drachische Anlage ist oberirdisch wie eine Festung angelegt, beinhaltet aber auch viele unterirdische Gänge und Gewölbe, von denen einige mit den sterblichen Überresten von Dienerrassen und auch Drachlingen enthalten
Ein Zirkel Magier mit zweifelhafter Gesinnung hat sich hier eingenistet, studiert Inschriften, beschwört mit den Leichen Totengeister herauf, die es zu befragen gilt usw.
Die Magier sind mit einem Stamm von Rattlingen verbündet, die aufgrund der guten Ausgangslage und der Hilfe der Magier immer mehr werden. Dabei haben sie teils Magie beigebogen bekommen, teils setzen sie auch Feuertöpfe ein (Keramiktopf mit so Leckereien wie Naphta, Alkohol und Schwefel -> gibt ne nette Feuerbombe)
Nicht zuletzt aufgrund des selbstgemachten Bevölkerungsdrucks haben die Rattlinge allerdings ihr Gebiet ausgeweitet und führen immer dreister Diebstähle, Räubereien und Überfälle aus
Der nächstgelegene Landadelige wollte das nicht länger hinnehmen und hat noch zwei Edelknechte mobilisiert, so dass man dann mit 3 Lanzen agierte. Sie konnten das Lager der Rattlinge tatsächlich ausmachen, wurden aber durch Überzahl und erstaunlich kundige Nutzung der Befestigungen wieder vertrieben (weniger ein paar Leuts, die halt liegen geblieben sind).
Jetzt ist die Lage natürlich angespannt. Die Magier wollen eigentlich in Ruhe ihren Studien nachgehen, aber das können sie nicht, wenn sie angegriffen werden. Der Landadelige ist einerseits froh, dass er noch lebt, aber er kann auch nicht auf Dauer die Überfälle geschehen lassen, aber auch schlecht zugeben, dass er und seine Vasallen nicht mit "ein paar Rattlingen" fertig werden. Die Rattlinge hingegen sind nach ihrem jüngsten Sieg recht übermütig.

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So, ich hab jetzt schon ein paar Sitzungen Splittermond gespielt, wiewohl aber mit Fate-Regeln, da die offiziellen Regeln ja (noch) nicht zur Verfügung stehen.
Und bislang habe ich in Dragorea gespielt, daher sind natürlich Drachlingsruinen ein besonders aufkommendes Thema. Immerhin war meist auch ein Mitglied des selenischen Zirkels der Zinne mit in der Gruppe und wenn man als illustra Abenteuerbande mal nichts zu tun hat, bietet sich Ruinen plündern ja irgendwie an.

Ich hab aber bisher nur ein vages Konzept, was man in solchen Ruinen alles finden könnte. Vielleicht können wir da also Ideen sammeln:

- große Glasbehälter mit einer ominösen Flüssigkeit; die eignet sich um Wundheilung zu beschleunigen, aber eigentlich ist es eine Art Wachstumsserum, mit dem man schon aus einer kleinen Probe wieder das komplette Wesen heranwachsen lassen kann. Also quasi magische Fantasy-Klonzeug. Evtl. haben die Drachlinge so einfacher Nahrung produziert (ich nehme ja mal an, dass die Fleisch essen) oder Körper geschaffen, in die sie ihren Verstand dann mittels entsprechend mächtiger Magie übertragen können. Etwa wenn der bisherige Körper alt und schwach geworden ist.

- einen mit mächtigen Zaubern geknechteten Feenstaat, dessen schöne Mitglieder den Drachlingen einst als Schausteller und Liebesgespielinnen dienen mussten; Besucher haben natürlich eine nette Zeit, aber die teils wahnsinnig gewordenen Feenwesen versuchen vielleicht auch durch Tricks, sie in die Irre zu führen und dazu zu bewegen den Zauberbann aufzuheben; eine kundige Gruppe könnte aber auch die Kontrolle an sich reißen und eine Schar mächtiger (und gutaussehender) Diener gewinnen

- eine Maschine aus Bronze, Messing und Glas, mit einem Kasten daran; legt man einen Körper in die Maschine, kriegt der einen Kristall in die Stirn und wird als Untoter erhoben. Offenbar dienten die Kristalle einst der Kontrolle, aber die dazugehörigen Zauberformeln muss man auch erstmal auftreiben. Es funktioniert auch mit bereits toten Körpern (und ist wohl auch dazu gedacht) aber wenn ein neugieriger Abenteurer ist den Kasten kriecht...
Vermutlich sind auch nurnoch einige hundert Kristalle vorrätig

- einen begrabenen Drachlingsfürsten, dem man eine 500 Mann starke Grabwache beigegeben hat; diese besteht aus kunstvoll mumifizierten Exemplaren der Dienervölkern in prachtvoller Ausstattung (silberbelegte Schuppenpanzer, Juwelen in den Waffengriffen, etc.) - eine gute Beute, würden sie nicht beim ersten Anzeichen von Grabraub oder Störung der Totenruhe erwachen und sich zudem als fähige und nicht leicht zu erschlagende Kämpfer erweisen. Und vielleicht hats da auch irgendwo noch den zaubermächtigen Totengeist des Fürsten.

- eine geomantische Maschine in einer Drachlingsfestung, die Energie aus natürlichen Kraftlinien zieht und daraus gewaltige Zauber formen kann, gewissermaßen größere Feuerbälle, die sie in hohem Bogen bis zu 300km weit werfen kann. Dabei reicht ein solches Geschoß, um den typischen Weiler auszuradieren (50m durchmesser Krater?)
Da die Maschine aber bei normalen Bedingungen alle 10 Minuten feuern kann, wird man quasi sofort ein mächtiger Lokalpotentat, wenn man sie ans Laufen bekommt.

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