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Nachrichten - ThxUnknown

Seiten: [1]
1
Ganz oben auf meiner Liste wäre ein Kampfband und einen Alchemieband.

Ein Geisterband wäre ebenfalls gsnz nett, da wir Feen und Götter bereits haben und der noch fehlt.

Außerdem bin ich wie viele andere der Meinung, dass etwas wie eine Spielhilfe zwecks Ausbesserung des Charakterbalances raus kommen sollte (kann man ja als 2-3 Seiten Eintrag in etwas wie den Kampfband mit einbringen)

Aktuell verwende ich auch den Alchemieband von jemanden aus der Community und schreibe meine eigene Spielhilfe zwecks rebalancing und Interessanter machen des Kampfes.

2
Kampfregeln / Re: Mehrere Sofortige Reaktionen
« am: 10 Jan 2023, 10:09:48 »
Zu aller Erst: die Meisterschaft "Nicht ins Gesicht" ist selbst eine aktive Abwehr. Pro Angriff kann man nur von einer Aktiven Abwehr profitieren und auch nur eine würfeln.
Außerdem muss vor einem Angriff bekannt sein, ob du deine Waffe einhändig oder zweihändig führst, sofern ich mich richtig daran erinnre.

Zu deiner Frage: Reaktionen reagieren auf Aktionen oder anderen Reaktionen. Also gibt es eine Reihenfolge, ähnlich sie die, die du beschrieben hast.

1. Person A greift an: Aktion
2. Person B würfelt Aktive Abwehr: Reaktion auf 1.
3. Person A verwendet "reaktiver Schutz": Reaktion auf 2.
4. Person B verwendet "reaktiver Schutz": Reaktion auf 3.
5. Person A verwendet Splitterpunkt: Reaktion auf 4.
Resultat: Person A trifft Person B mit dem Angriff nach dem Einsatz eines Splitterpunktes.

Also was auch in genau der Reihenfolge abgehandelt wird

3
Vielen Dank. Ich werde das alles berücksichtigen

4
Du hast Recht. Da hat sich ein Fehler eingeschlichen. Ich bin davon ausgegangen, dass der Fußkämpfer in diesem Fall ebenfalls 3 Punkte Erschwernis hat

5
Einschreiten
FertigkeitAllgemeine Kampfmeisterschaft
Schwelle2
BeschreibungWendet der Kämpfer die Meisterschaft "Verteidiger" an, um einen Verbündeten zu beschützen, richtet sich der Angriff gegen ihn. Der Widerstandswert für diesen Angriff ist allerdings immer noch der des zuvor angegriffenen Charakters und wird durch die Aktive Abwehr regulär erhöht. Die Schadensreduktion des Verteidigers ist in diesem Fall jedoch um die Hälfte reduziert

Staucheln lassen (Manöver)
FertigkeitSchusswaffen
Schwelle1
BeschreibungDurch einen gezielten Schuss gegen einen Balancepunkt des Gegners wird dieser zum Taumeln gebracht. Hierdurch verliert er 3 Ticks.

Edit: Ich habe ein paar Meisterschaften entfernt, die entweder redundant waren oder nicht anwendbar sind

6

Thaumaturgie
FertigkeitAllgemeine Zaubereimeisterschaft
Schwelle1
BeschreibungDer Zauberer ist dazu in der Lage Magische Effekte zu erzeugen. Diese Effekte haben keine nennenswerten Regeltechnischen Auswirkungen und dienen lediglich zur Ausgestaltung des Charakters. Der Spielleiter kann entscheiden, dass diese Effekte in gewissen Situationen einen Bonus von einen Punkt auf eine Probe geben. Hierfür muss aber jeweils ein Punkt Fokus erschöpft werden.

Sparsamer Zauberer 2
FertigkeitAllgemeine Zaubereimeisterschaft
Schwelle3
BeschreibungDer Zauberer erschöpft oder kanalisiert für Zauber der jeweiligen Schule nicht nur 1 Punkt weniger als angegeben, sondern verzehrt er auch 1 Punkt weniger. Die Mindestkosten betragen weiterhin 1 Punkt. Voraussetzung: Meisterschaft Sparsamer Zauberer 1 in der jeweiligen Zauberschule

Eisiger Zorn
FertigkeitWassermagie
Schwelle2
BeschreibungDer Zauberer kann seine Kenntnisse der Wassermagie nutzen, um seine Angriffe zerstörerischer zu machen. Er kann nach einem gelungenen Angriff, der Schaden verursacht, eine sofortige Reaktion von 1 Tick Dauer durchführen und einen kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um seinem Angriff zusätzlichen Eisschaden in Höhe von 1 + Grad des abgebrochenen Zaubers hinzuzufügen. Dies ist pro Angriff nur einmal möglich.

Schneesturm
FertigkeitWassermagie
Schwelle3
BeschreibungDer Zauberer kann mittels einer sofortigen Reaktion von 3 Ticks Dauer einen seiner kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um allen Wesen im Umkreis von 5 m so viele Punkte Eisschaden zuzufügen, wie der doppelte Zaubergrad des Zaubers (mind. 1) beträgt. Voraussetzung: Meisterschaft Eisiger Zorn in Wassermagie

Deckungsfeuer
FertigkeitKampfmagie
Schwelle2
BeschreibungWenn der Zauberer hinter leichter Deckung einen Kampfzauber mit dem Merkmal Schaden bereit macht, zählt diese Deckung als starke Deckung.

Zwillingsverzauberung
FertigkeitKampfmagie
Schwelle2
BeschreibungWenn der Zauberer eine Waffe mit einem Zauber des Typus "Waffe" verzaubert, kann er in für halbe Fokuskosten und einen Erfolgsgrad auf eine zweite Waffe übertragen. Beide Waffen dürfen weder das Merkmal "Vielseitig" oder "Zweihändig" besitzen

7
Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 08 Sep 2021, 13:22:56 »

Heilsame Wärme
SchulenHeilungsmagie 3, Feuermagie 3
TypusLeben
Schwierigkeit24
Kosten12V4
Zauberdauer10 Ticks
Reichweite1 Meter
WirkungEine Natürliche Wärmequelle wie ein Lagerfeuer oder eine heiße Quelle spendet wohltuende Wärme.
Jedes Lebewesen innerhalb des Wirkungsbereichs um die Wärmequelle herum heilt 1 LE alle 15 Ticks für die Wirkungsdauer des Zaubers
Wirkungsdauer90 Ticks
Wirkungsbereich5 Meter
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
1 EG (Kosten +1V1): Der Zauber heilt 1 LE alle 10 Ticks


Wurzellanze
SchulenNaturmagie 2, Kampfmagie 3
TypusNatur, Schaden
SchwierigkeitVerteidigung des Ziels
Kosten6V2
Zauberdauer7 Ticks
Reichweite10m
WirkungDer Zauberer schießt ein Wurzelgeschoss, bestehend aus Scharfkantigen Wurzeln und
rasiermesserscharfen Blättern auf ein Ziel und verursacht 2W10+2 Punkte Naturschaden mit dem Merkmal Kritisch 2
Wirkungsdauersofort
Wirkungsbereicheinzeln
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
2 EG (Kosten +2V1): Das Ziel des Zaubers erhält für 30 Ticks den Zustand Blutend 1

Bärenkraft
SchulenStärkungsmagie 3, Verwandlungsmagie 2
TypusKörper stärken
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer5 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer wird mit der Kraft eines Bären verstärkt und erhält einen Bonus von 2 Punkte auf alle Proben, in die Stärke mit einfließt
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer bekommt zusätzlich einen Bonus von +3 auf Athletik(Kraftakt) Proben

Falkensinne
SchulenStärkungsmagie 3, Erkenntnismagie 2
TypusSinne stärken
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer5 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer wird mit der Intuition eines Falken verstärkt und erhält einen Bonus von 2 Punkte auf alle Proben, in die Intuition mit einfließt
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +K2V2): Jede Aktive Abwehr erhält einen zusätzlichen Bonus von 2 Punkten

Steinerndes Rüstzeug
SchulenFelsmagie 3
TypusFels, Herbeirufung, Objekt
Schwierigkeit24
KostenK12V3
Zauberdauer9 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer erschafft einen beliebigen Gegenstand bis Last 4 mit einer Qualität von 0 aus
Felsen, Stein oder Metall. Dieser Gegenstand weist die Üblichen Werte eines Gegenstandes seiner Art auf.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +K3V3): Die Qualität des Gegenstands kann bis zu 2 betragen.

Magischer Rückschlag
SchulenKampfmagie 3, Schutzmagie 2, Schicksalsmagie 2
TypusKonter, Schaden
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer4 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer schützt sich mit einem Wirbel von gefährlicher Magie, dem jeden ein Verhängnis wird, der es wagt, ihn anzugreifen. Wird er Ziel eines Nahkampfangriffes, erleidet der Angreifer 2W6+2 Schaden und Benommen 2 für 30 Ticks. Dies erfordert keine Probe. Der Zauber endet danach automatisch
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +K1V1) Der Rückschlag löst auch bei Fernkampfangriffen aus

Raumschritt
SchulenBewegungsmagie 3
TypusBewegung stärken, Teleportation
Schwierigkeit24
Kosten12V3
Zauberdauer6 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer teleportiert sich zu einem Ort, den er sehen kann, sofern er nicht weiter als 10 Meter entfernt ist. Es ist nur möglich, sich an einen Ort zu teleportieren, den man theoretisch erreichen kann. So kann man sich selbst nicht in die Luft teleportieren, aber durchaus auf einen Balkon oder aus einem Käfig heraus. Auch ist es nicht möglich, sich an einen Ort zu teleportieren, an dem sich ein anderes Wesen befindet.
Wirkungsdauersofort
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +2V2) - Die Reichweite beträgt 25 Meter

Teleportation (Ritus)
SchulenBewegungsmagie 5
TypusBewegung stärken, Teleportation
Schwierigkeit30
Kosten20V5
Zauberdauer5 Minuten
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer teleportiert sich und pro aufgewendeten Erfolgsgrad eine weitere Person an einen Ort, an den er zuvor gewesen ist, sofern dieser nicht weiter als 50 Kilometer entfernt ist.
Wirkungsdauersofort
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +3V3): Die Reichweite erhöht sich um 50 Kilometer (bis zu 2 mal wählbar)

8
Fanprojekte / Re: Hausregelsammlung der Community (PDF)
« am: 22 Aug 2021, 15:23:26 »
Neue Rüstungsliste
Eine Überarbeitete Rüstungsliste, wie wir sie bei uns verwenden

NameVerfügbarkeitPreisLastHärteKompl.VTD+SRBeh.Tick+StäMerkmale
KleidungDorf1 L31U00000Sehr leicht
Tuch, leichtKleinstadt5 L32G10000Leicht 2
Tuch, mittelKleinstadt6 L32G01000Leicht 2
Tuch, schwerKleinstadt7 L32G11100Leicht 1
Tuch, überschwerKleinstadt7 L32G20111Wattiert
Leder, leichtKleinstadt9 L33G11101Leicht 2
Leder, mittelKleinstadt10 L43G21111Standfest, Leicht 1
Leder, schwerKleinstadt11 L43F31111Leicht 1
Leder, überschwerKleinstadt12 L43F41211-
Fell, leichtDorf3 L22U02101Kälteschutz, Leicht 2
Fell, mittelDorf4 L32U12111Leicht 1
Fell, schwerDorf5 L42G22202-
Fell, überschwerDorf6 L42G22212Wattiert
Kette, leichtKleinstadt12 L46G12102Leicht 1
Kette, mittelKleinstadt13 L46F23112---
Kette, schwerKleinstadt14 L46F33222Standfest
Kette, überschwerKleinstadt15 L56F34232Wattiert
Schuppe, leichtKleinstadt16 L47G31212Standfest
Schuppe, mittelKleinstadt18 L47F32212-
Schuppe, schwerKleinstadt20 L57F33312-
Schuppe, überschwerKleinstadt22 L57F43423Wattiert
Platte, leichtKleinstadt25 L57F32213Standfest
Platte, mittelKleinstadt27 L57F43223-
Platte, schwerKleinstadt30 L57M44334Wattiert
Platte, überschwerKleinstadt33 L57M54444Stabil


Neue Merkmale

Leicht 1
TypusVerbesserung(Rüstungen)
Kosten1
BeschreibungDer Träger einer Rüstung mit diesem Merkmal kann von der Meisterschaft "Ausweichen 1" zu halber Wirkung profitieren. Diese Verbesserung kann muss bereits vorhanden sein und kann nicht im Nach hinein hinzugefügt werden.

Leicht 2
TypusVerbesserung(Rüstungen)
Kosten1
BeschreibungDer Träger einer Rüstung mit diesem Merkmal kann von der Meisterschaft "Ausweichen 2" zu halber Wirkung profitieren. Die Rüstung muss das Merkmal "Leicht 1" aufweisen.

Sehr leicht
TypusVerbesserung(Rüstungen)
Kosten3
BeschreibungDer Träger einer Rüstung mit diesem Merkmal kann von den Meisterschaften Ausweichen 1,2 und 3 zu voller Wirkung profitieren. Diese Verbesserung ist nicht wählbar.

Laut 1
TypusVerbesserung(Rüstungen)
Kosten-1
BeschreibungWenn jemand einen Träger einer Rüstung mit diesem Merkmal durch eine Wahrnehmung(Hören) Probe wahrnehmen will, erhält er einen leicht positiven Umstand.

Laut 2
TypusVerbesserung(Rüstungen)
Kosten-2
BeschreibungWenn jemand einen Träger einer Rüstung mit diesem Merkmal durch eine Wahrnehmung(Hören) Probe wahrnehmen will, erhält er einen stark positiven Umstand.

Optional:

Alle Tuchrüstungen erhalten das Merkmal "Bequem"
Alle Fellrüstungen erhalten das Merkmal "Kälteschutz 1", wenn es noch nicht vorhanden ist
Alle Ketten und Schuppenrüstungen erhalten das Merkmal "Laut 1"
Alle Plattenrüstungen erhalten das Merkmal "Laut 2"


9
Fanprojekte / Re: Hausregelsammlung der Community (PDF)
« am: 22 Aug 2021, 12:55:48 »
Zauber

Heilsame Wärme
SchulenHeilungsmagie 3, Feuermagie 3
TypusLeben
Schwierigkeit24
Kosten12V4
Zauberdauer10 Ticks
Reichweite1 Meter
WirkungEine Natürliche Wärmequelle wie ein Lagerfeuer oder eine heiße Quelle spendet wohltuende Wärme.
Jedes Lebewesen innerhalb des Wirkungsbereichs um die Wärmequelle herum heilt 1 LE alle 15 Ticks für die Wirkungsdauer des Zaubers
Wirkungsdauer90 Ticks
Wirkungsbereich5 Meter
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
1 EG (Kosten +1V1): Der Zauber heilt 1 LE alle 10 Ticks


Wurzellanze
SchulenNaturmagie 2, Kampfmagie 3
TypusNatur, Schaden
SchwierigkeitVerteidigung des Ziels
Kosten6V2
Zauberdauer7 Ticks
Reichweite10m
WirkungDer Zauberer schießt ein Wurzelgeschoss, bestehend aus Scharfkantigen Wurzeln und
rasiermesserscharfen Blättern auf ein Ziel und verursacht 2W10+2 Punkte Naturschaden mit dem Merkmal Kritisch 2
Wirkungsdauersofort
Wirkungsbereicheinzeln
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
2 EG (Kosten +2V1): Das Ziel des Zaubers erhält für 30 Ticks den Zustand Blutend 1

Bärenkraft
SchulenStärkungsmagie 3, Verwandlungsmagie 2
TypusKörper stärken
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer5 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer wird mit der Kraft eines Bären verstärkt und erhält einen Bonus von 2 Punkte auf alle Proben, in die Stärke mit einfließt
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer bekommt zusätzlich einen Bonus von +3 auf Athletik(Kraftakt) Proben

Falkensinne
SchulenStärkungsmagie 3, Erkenntnismagie 2
TypusSinne stärken
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer5 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer wird mit der Intuition eines Falken verstärkt und erhält einen Bonus von 2 Punkte auf alle Proben, in die Intuition mit einfließt
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +K2V2): Jede Aktive Abwehr erhält einen zusätzlichen Bonus von 2 Punkten

Steinerndes Rüstzeug
SchulenFelsmagie 3
TypusFels, Herbeirufung, Objekt
Schwierigkeit24
KostenK12V3
Zauberdauer9 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer erschafft einen beliebigen Gegenstand bis Last 4 mit einer Qualität von 0 aus
Felsen, Stein oder Metall. Dieser Gegenstand weist die Üblichen Werte eines Gegenstandes seiner Art auf.
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +K3V3): Die Qualität des Gegenstands kann bis zu 2 betragen.

Magischer Rückschlag
SchulenKampfmagie 3, Schutzmagie 2, Schicksalsmagie 2
TypusKonter, Schaden
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer4 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer schützt sich mit einem Wirbel von gefährlicher Magie, dem jeden ein Verhängnis wird, der es wagt, ihn anzugreifen. Wird er Ziel eines Nahkampfangriffes, erleidet der Angreifer 2W6+2 Schaden und Benommen 2 für 30 Ticks. Dies erfordert keine Probe. Der Zauber endet danach automatisch
Wirkungsdauerkanalisiert
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +K1V1) Der Rückschlag löst auch bei Fernkampfangriffen aus

Raumschritt
SchulenBewegungsmagie 3
TypusBewegung stärken, Teleportation
Schwierigkeit24
Kosten12V3
Zauberdauer6 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer teleportiert sich zu einem Ort, den er sehen kann, sofern er nicht weiter als 10 Meter entfernt ist. Es ist nur möglich, sich an einen Ort zu teleportieren, den man theoretisch erreichen kann. So kann man sich selbst nicht in die Luft teleportieren, aber durchaus auf einen Balkon oder aus einem Käfig heraus. Auch ist es nicht möglich, sich an einen Ort zu teleportieren, an dem sich ein anderes Wesen befindet.
Wirkungsdauersofort
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +2V2) - Die Reichweite beträgt 25 Meter

Teleportation (Ritus)
SchulenBewegungsmagie 5
TypusBewegung stärken, Teleportation
Schwierigkeit30
Kosten20V5
Zauberdauer5 Minuten
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauberer teleportiert sich und pro aufgewendeten Erfolgsgrad eine weitere Person an einen Ort, an den er zuvor gewesen ist, sofern dieser nicht weiter als 50 Kilometer entfernt ist.
Wirkungsdauersofort
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
1 EG (Kosten +3V3): Die Reichweite erhöht sich um 50 Kilometer (bis zu 2 mal wählbar)

10
Fanprojekte / Re: Hausregelsammlung der Community (PDF)
« am: 19 Aug 2021, 15:47:44 »
Meisterschaft

Einschreiten
FertigkeitAllgemeine Kampfmeisterschaft
Schwelle2
BeschreibungWendet der Kämpfer die Meisterschaft "Verteidiger" an, um einen Verbündeten zu beschützen, richtet sich der Angriff gegen ihn. Der Widerstandswert für diesen Angriff ist allerdings immer noch der des zuvor angegriffenen Charakters und wird durch die Aktive Abwehr regulär erhöht.

Speerstütze
FertigkeitStangenwaffen
Schwelle2
BeschreibungVerwendet der Kämpfer eine "Lange Waffe" und steht fest auf dem Boden, erleidet er keine Erschwernis auf seine Nahkampfangriffe gegen Gegner im Berittenen Kampf. Er darf für diesen Bonus nicht den Status Liegend aufweisen oder sich in einem Klammergriff befinden.

Wyrmjäger
FertigkeitStangenwaffen
Schwelle2
BeschreibungVerwendet der Kämpfer eine "Lange Waffe" und steht fest auf dem Boden, erleidet er keine Erschwernis auf seine Nahkampfangriffe gegen Gegner mit dem Merkmal "Fliegend". Er darf für diesen Bonus nicht den Status Liegend aufweisen oder sich in einem Klammergriff befinden.

Meister Langer Waffen
FertigkeitStangenwaffen
Schwelle3
BeschreibungDie Meisterschaften "Speerstütze" und "Wyrmjäger" nehmen dem Gegenüber auch den Taktischen Vorteil, der aus dem Reiterkampf, bzw. dem Merkmal "Fliegend" entsteht solange der Kämpfer mit einer Stangenwaffe kämpft und mit ihnen im Nahkampf befindet

Staucheln lassen (Manöver)
FertigkeitSchusswaffen
Schwelle1
BeschreibungDurch einen gezielten Schuss gegen einen Balancepunkt des Gegners wird dieser zum Taumeln gebracht. Hierdurch verliert er 3 Ticks.

Drachenjäger
FertigkeitJagdkunst
Schwelle2
BeschreibungDer Abenteurer kann den Malus auf Angriffe gegen fliegende Gegner vollständig ignorieren. Angriffe des fliegenden Gegners hingegen besitzen immer noch einen Taktischen Vorteil

Thaumaturgie
FertigkeitAllgemeine Zaubereimeisterschaft
Schwelle1
BeschreibungDer Zauberer ist dazu in der Lage Magische Effekte zu erzeugen. Diese Effekte haben keine nennenswerten Regeltechnischen Auswirkungen und dienen lediglich zur Ausgestaltung des Charakters. Der Spielleiter kann entscheiden, dass diese Effekte in gewissen Situationen einen Bonus von einen Punkt auf eine Probe geben. Hierfür muss aber jeweils ein Punkt Fokus erschöpft werden.

Sparsamer Zauberer 2
FertigkeitAllgemeine Zaubereimeisterschaft
Schwelle3
BeschreibungDer Zauberer erschöpft oder kanalisiert für Zauber der jeweiligen Schule nicht nur 1 Punkt weniger als angegeben, sondern verzehrt er auch 1 Punkt weniger. Die Mindestkosten betragen weiterhin 1 Punkt. Voraussetzung: Meisterschaft Sparsamer Zauberer 1 in der jeweiligen Zauberschule

Eisiger Zorn
FertigkeitWassermagie
Schwelle2
BeschreibungDer Zauberer kann seine Kenntnisse der Wassermagie nutzen, um seine Angriffe zerstörerischer zu machen. Er kann nach einem gelungenen Angriff, der Schaden verursacht, eine sofortige Reaktion von 1 Tick Dauer durchführen und einen kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um seinem Angriff zusätzlichen Eisschaden in Höhe von 1 + Grad des abgebrochenen Zaubers hinzuzufügen. Dies ist pro Angriff nur einmal möglich.

Schneesturm
FertigkeitWassermagie
Schwelle3
BeschreibungDer Zauberer kann mittels einer sofortigen Reaktion von 3 Ticks Dauer einen seiner kanalisierten Wasserzauber abbrechen, um allen Wesen im Umkreis von 5 m so viele Punkte Eisschaden zuzufügen, wie der doppelte Zaubergrad des Zaubers (mind. 1) beträgt. Voraussetzung: Meisterschaft Eisiger Zorn in Wassermagie

Deckungsfeuer
FertigkeitKampfmagie
Schwelle2
BeschreibungWenn der Zauberer hinter leichter Deckung einen Kampfzauber mit dem Merkmal Schaden bereit macht, zählt diese Deckung als starke Deckung.

Zwillingsverzauberung
FertigkeitKampfmagie
Schwelle2
BeschreibungWenn der Zauberer eine Waffe mit einem Zauber des Typus "Waffe" verzaubert, kann er in für halbe Fokuskosten und einen Erfolgsgrad auf eine zweite Waffe übertragen. Beide Waffen dürfen weder das Merkmal "Vielseitig" oder "Zweihändig" besitzen

11
Fanprojekte / Re: Hausregelsammlung der Community (PDF)
« am: 19 Aug 2021, 15:30:57 »
Das ist schon fast besser so. Einfach die Beiträge, die ich zusätzlich übernehmen soll zitieren. ;)

12
Fanprojekte / Hausregelsammlung der Community (PDF)
« am: 19 Aug 2021, 14:54:54 »
Liebe Splitterträger,
Seit längerem durchforste ich den Forum und weitere Seiten nach Artefakten, neuen Zaubern und Meisterschaften, die sich Mitglieder der Splittermond Community ausgedacht haben. Deswegen dachte ich mir wäre es eine gute Idee, eine Sammlung zu schreiben in der jeder seinen Teil beitragen kann wenn er möchte. Die Beiträge werden gesammelt und sobald genug vorhanden sind, werde ich ein PDF mit allen Beiträgen erstellen. Vorläufig soll dieses Projekt bis zum 30.10.2021 laufen.


Ich bitte lediglich dass die Beiträge mit einer gewissen Maske verfasst werden, damit es mir leichter fällt, ein schönes PDF zu erstellen.  ;)
Folgende Sachen können hinzugefügt werden:
- Rassen
- Kulturen
- Abstammungen
- Ausbildungen
- Stärken
- Meisterschaften
- Zauber
- Waffen (Relikte)
- Rüstungen und Schilde (Relikte)
- Artefaktkräfte (Legendäre Gaben, Höhere Artefaktkräfte, Talismane, etc.)
- Besondere Materialien
- Handwerk (Hergestellte Gegenstände)
- Kreaturen
- Rituale
- Mondzeichen
- Systemanpassungen
- Sonstige Additionen
Falls Bilder mit angefügt werden, bitte ich dafür zu achten, dass sie nicht Copyright geschützt sind und somit in einem PDF auch verwendet werden können.
Das PDF wird am Ende selbstverständlich allen kostenlos zur Verfügung gestellt.  :D

Wichtig: Wenn ihr wollt, dass euer Name neben der Idee im PDF steht, dann ihn bitte einfach neben der Bezeichnung schreiben. Ansonsten bleibt es Anonym
Bei Doppelt vorhandenen Beiträgen werde ich beide als Varianten hinterlegen (z.B. Zwei mal die Rasse "Naga")
Optionale Angaben sind kursiv hinterlegt

Gutes Gelingen und viel Spaß !!

Die Masken:

Rassen
Bezeichnung der Rasse
Attributsmodifikationen (Hier auf 2 zusätzliche Attributspunkte kommen. Nicht zwei mal das gleiche Attribut)
Größenklasse (Frei zwischen 3 und 7 wählbar)
Stärken (Mindestens 2 Punkte für Stärken verteilen, Maximal 4. Überschüssige Punkte zur freien Verfügung)
Haarfarbe
Augenfarbe
Körpergröße
Gewicht
Kurzbeschreibung

Kulturen
Bezeichnung der Kultur
Übliche Rasse(n)
Übliche Abstammung(en)
Muttersprache
Kulturkunde
Stärke (Einen Punkt Wählbar)
Fertigkeiten (15 Punkte, maximal +2, Magieschulen maximal eine +1)
Meisterschaften (eine freie Meisterschaften Schwelle 1 wählen, in der mindestens 1 Punkt in Fertigkeiten gesetzt wurde oder "beliebig" angeben)
Kurzbeschreibung

Abstammung
Bezeichnung der Abstammung
Fertigkeiten (5 Punkte zu, maximal +1, keine Magieschule)
Ressourcen (4 Punkte, maximal +2 in einer Ressource)
Kurzbeschreibung

Ausbildung (Varianten der Ausbildung bitte als eigene Ausbildung handhaben)
Bezeichnung der Ausbildung
Stärken (Im Wert von 2 Punkten)
Fertigkeiten (30 Punkte, maximal +3, Magieschulen maximal +4)
Meisterschaften (2 freie Meisterschaften Schwelle 1 wählen in denen mindestens 1 Punkt in Fertigkeiten gesetzt wurde, oder "beliebig" angeben)
Ressourcen (2 Punkte frei wählbar)
Kurzbeschreibung

Stärken
Bezeichnung der Stärke
Kosten
Beschreibung

Meisterschaften
Bezeichnung der Meisterschaft
Fertigkeit
Schwelle
Beschreibung

Zauber
Bezeichnung des Zaubers (Spruch/Ritus)
Schulen (hier höchstens 3 wählen)
Typus (mindestens 1 wählen, bestenfalls an den bestehenden Typen orientieren)
Schwierigkeit
Kosten
Zauberdauer (Ticks/Minuten)
Reichweite
Wirkung
Wirkungsdauer
Verstärkung

Waffen
Bezeichnung des Artefaktes
Reliktstufe
Waffe (Hier eine beliebige Waffe verwenden, auf welche das Artefakt basiert)
Schaden
WGS
Attribute
Mindestattribute
Last
Härte
Merkmale
Legendäre Kräfte/Höhere Artefaktkräfte/Talismankräfte/etc
Besonderheiten (Material, Welchem Gott sie geweiht ist, etc.)
Reichweite (nur bei Fernkampfwaffen)
Kurzbeschreibung

Rüstungen und Schilde
Bezeichnung der Rüstung / Des Schildes
Reliktstufe
Rüstung (Hier eine beliebige Rüstung verwenden, auf welche das Artefakt basiert)
Last
Härte
VTD+
SR
Behinderung
Tick-Zuschlag
Mindestattribute
Merkmale
Kurzbeschreibung

Artefaktkräfte
Bezeichnung der Kraft
Typus (Allgemeine Verbesserung, Waffenverbesserung, Rüstungsverbesserung, Legendäre Kraft, Höhere Reliktkraft, Talisman)
Kosten in Qualitätsstufen/Reliktstufen


Besondere Materialien
Bezeichnung des Materials
Materialeigenschaft (Bonus/Malus, den das Material gewährt)
Qualität (1-6)
Verwendungszweck (Welche Art von Gegenständen können daraus hergestellt werden)
Aufpreis pro Punkt Last (Q1=5L, Q2=15L, Q3=30L, Q4=50L, Q5=75L, Q6=150L)

Handwerk
Bezeichnung des Gegnestandes
Typ des Gegenstandes (Projektil, Alchemisches Erzeugnis, Falle, Werkzeug, etc.)
Preis (Materialkosten/Kaufpreis)
Herstellungstalent (Talent mit Schwerpunt)
Kosten Qualität
Verfügbarkeit
Wirkung
Kurzbeschreibung

Kreaturen
Name der Kreatur
Typus (Hier mindestens 1 wählen)
Attribute (Alle 8 Stichpunktartig)
Abgeleitete Werte (Stichpunktartig, GK, GSW, LP, FO, VTD, GW, KW, SR)
Waffe der Kreatur (Hier am Besten einfach die Waffen-Vorlage kopieren)
Meisterschafen (Stichpunktartig)
Merkmale (Stichpunktartig)
Fertigkeiten (Stichpunktartig)
Sonstige Informationen (Abrichtungen, Potential, etc.)
Aussehen und Kurzbeschreibung

Rituale
Bezeichnung des Rituals
Ritualgrad
Schwierigkeit
Fortschrittspunkte
Dauer (Stufe - Beschreibung)
Zeitpunkt (Stufe - Beschreibung)
Ort (Stufe - Beschreibung)
Fokuskosten (Stufe - Gesamt, Initialisierung, Zeremonie, pro Probe)
Weitere Angaben (Stichpunktartig; Unterstützer, Material Opfer, etc.)
Schwachpunkte
Kurzbeschreibung

Mondzeichen
Bezeichnung des Mondzeichens
Beschreibung und Wirkung
Verstärkte Gabe
Geheime Gabe

Systemanpassungen
Bezeichnung
Kurzbeschreibung
Stimmung
Systemanpassung (Stichpunktartig)

Sonstige Additionen
Das ist hauptsächlich Freiform. Hier können Beispielsweise Hausregeln hinterlegt werden, die ihr so in euren Runden verwendet, oder andere Homebrew-Sachen, für die ich keine Maske erstellt habe. Ich werde alle Beiträge hier am Ende des PDFs anhängen

13
Kampfregeln / Re: Fernkampf gegen kleine bewegliche Ziele
« am: 28 Mai 2021, 15:48:49 »
Bezüglich des Buffs für kleine Tiere:

Vor allem für das Balancing im Kampf ist das wichtig so, dass es so bleibt wie es ist. Der HG1 Varg kann sich nicht so gut wehren wie der HG 4 Varg. Letzterer hat auch durch seine Jahrelange Erfahrung als Abenteurer die Instinkte Entwickelt, einen Angriff aus dem Hinterhalt instinktiv auszuweichen. Die Verteidigung ist ein fiktionaler Wert, der nicht angibt, wie einfach es ist, jemanden zu treffen, sondern angibt, wie wahrscheinlich es ist, jemanden Wirkunsvoll zu verletzen.

Das Argument mit wilden Tieren ist such nicht gut. Wenn es ums jagen geht, würfelt man so oder so Jagdkunst und spaart sich die Fernkampfprobe ganz. Beim Zielschießen kann man die Größe ruhig mit der Erschwernis gleich ziehen. Aber bitte nicht beim VTD-Wert eines Kampfteilnehmers.

Vorschlag:
Wenn man wirklich sagt, dass die zwei Varge sich absolut nicht bewegen und treffen lassen beträgt die Trefferchance immer 10+VTD aus der Rüstung. Das macht Sinn und zerstört nicht das Balance eines großteils gut durchgeklügelten Regelwerks

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Kampfregeln / Re: Mehrere Armbrüste bereit halten
« am: 28 Mai 2021, 15:41:03 »
Was du in deiner Argumentation leider übersiehst ist, dass Splittermond ein Regelbalance dem Realismus vor zieht. Sonst würde der Zwei/Drei-Gliederstab auch weniger Schaden bei höheren Tickkosten machen wie eine Keule.
Klar macht es weniger Sinn. Aber wenn es zum Kampf kommt, dann ist Balance wichtiger als Realismus

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