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Nachrichten - Atropos247

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Magieregeln / Re: Beliebteste Magierschulen
« am: 04 Sep 2014, 18:22:23 »
Tod. Auch wenn Nekromantie bisher noch etwas "schwachbrüstig" ist, hoffe ich doch auf entsprechende amüsante Rituale in absehbarer Zeit.

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Kampfregeln / Re: Zu tödliche Heilung?
« am: 03 Sep 2014, 14:02:45 »
Ich würde ja fast davon ausgehen, dass (grade weil auch Heilmagie von jedem Hinz und Kunz in der Theorie gelernt werden kann ;) ) es am "Handwerklichen" Teil überall mangelt.

"Auf der anderen Seite sind dadurch profane medizinische und anatomische Kenntnisse geringer verbreitet." sagt mir das Regelbuch zu dem Thema.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 21 Aug 2014, 17:46:25 »
Klingenwaffen und Stangenwaffen haben ab HG2 immer pauschal 2 Durchdringung, die Meisterschaft lässt sich niemand so schnell entgehen. ;)

Bin auf vielleicht NSCs. Aber naja :)

Grade NSCs dürften die sich nicht entgehen lassen, um was gegen schwergepanzerte, zauberhautverstärkte marodierende Kleingruppen (vulgo: Abenteurer) unternehmen zu können. :)

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Ich habe schon Eichhörnchen vom Baum fallen sehen. ;)

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Mehrere Ziele, Fernkämpfer im Hinterhalt, Beherrschungsmagier, Angriffe auf die schwächeren Charaktere (und wenn der Zwerg sich bereits einen gewissen Ruf erarbeitet hat, könnten ja eventuelle Gegner die etwas besser vorbereitet sind und auch ein paar Ressourcen zur Verfügung haben, ja ihrerseits einen "Brecher" anheuern, der ihn beschäftigt) ... da wurden ja schon viele Möglichkeiten genannt.

Berittene Bogenschützen dürften auch als Gegner recht interessant werden (gibts eigentlich Zentauren bei SpliMo?)

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Inzwischen würde ich doch echt gerne mal den Charakterbogen des Zwergen sehen, ob der echt nur kloppen kann. Wäre es möglich den mal hochzuladen? Evtl. den Gnom auch?

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 21 Aug 2014, 12:49:38 »
2280 Lunare? Das ist ja billig. Da muss man mit "Vermögen 6" ja nur grob 7 1/2 Jahre drauf sparen. ^^

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 21 Aug 2014, 10:54:59 »
Die Skavona zB halte ich im Staatenbund für eine Standardwaffe und die hat Durchdringung 2 für einen sehr geringen Preis. (Dazu wird sie noch über BEW+INT geführt, ist also perfekt für den Rumspringer.)

Es gibt zudem Meisterschaften für Klingenwaffen und Stangenwaffen, die 2 Punkte SR negieren. Gut, die sind Stufe 2, aber das kann durchaus vorkomme, grade wenn man dann mal ein wenig erfahrener ist und sich mit "besseren" Gegnern anlegt (auch bei den Monstern gibt es da so das eine oder andere mit Durchdringung).

Ein kompetenter Skavona-Fechter kann also bis zu SR 4 ignorieren. Kompetent meiner Ansicht nach wären ausgebildete Stadtwachen, erfahrenere Räuber, Milizionäre in wehrhaften Staaten ... also nicht grade wenige.

Und bei den "Standardwaffen" gibt es auch genug Waffen mit "Scharf X", die garantieren, dass etwas Schaden immer durchkommt. Beispiel: Rattling mit Wurfspeer und Speer (echt kein High-Tech oder selten) : jeder Treffer mindestens 5 (Wurfspeer) oder 6 (Speer) Schaden gegen Vollplatte.

Hatte ich aber glaube ich alles schonmal erwähnt. ^^  Und notfalls lernt man Kampfmagie 1 (was ja jeder kann) und haut dem Gegner den "Magischen Schlag" um die Ohren. ;)

EDIT: Double-Ninja'd :D

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 20 Aug 2014, 18:12:06 »
Ich finde eure Ideen und euren Eifer bemerkenwert,  habe aber inzwischen beschlossen, mal auf ein Erratum oder den Ausrüstungsband zu warten. Alles andere sind ja leider "nur" Hausregeln, die in jeder Runde dann wieder abgestimmt werden müssten. :(

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Meines Wissens waren im direkten Zentrum der Stadt Rom Waffen für jederman verboten, wenigstens in der Späten Republik ... ob sich die Leute dann dran gehalten haben ist natürlich was anderes ^^


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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 20 Aug 2014, 15:46:47 »
Naja, da ist aber immer noch der Tick-Aufschlag auf Aktionen und der Malus auf Proben mit BEW. Klar, kann man alles reduzieren, das "kostet" aber wieder weitere Meisterschaften.

EDIT: Grade festgestellt, dass der Kämpfer, den ich spiele, von den 9 EP, die er sich bereits verdient hat, Ausweichen I holen könnte, und wenn er dann die Platte aussieht und Lederpanzerung anlegt, fast die gleiche VTD hätte und deutlich schneller wäre. Jetzt hoffe ich ja fast, dass er mal ohne Rüstung oder nur im Unterzeug der Platte überrumpelt wird. Der SL dürfte nur staunen, wie schnell mein "Panzer auf 2 Beinen" auf einmal zuschlägt. ^^

Noch ein EDIT: Mit Lederrüstung wäre er nicht FAST so gut, sondern GENAU so gut wie mit Platte und Lederschild, ohne BEW-Abzüge und Tick-Mali. Die SR 2 nehme ich ja nicht ernst, wie bereits erwähnt :)

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Aug 2014, 14:57:32 »
Wenn jemand mit ätherischen Waffen und Körpern ohne Grenzen spielen will, ist das natürlich okay und betrifft mich ja nicht. Bei mir weicht niemand aus, wenn es dafür keinen Platz gibt und in Thermen werden regulär keine Rüstungen getragen. Kann natürlich jeder anders machen.
Sich zu fragen, ob also die Verteidigungsboni durch Beweglichkeit in bestimmten Situationen gezählt werden oder nicht, ist daher meiner Meinung nach absolut legitim.

Was aber nichts zur Diskussion beiträgt. In der Therme oder beim Überfall auf das Nachtlager der Gruppe kann der Akrobat ausweichen, der Gepanzerte hat halt Pech. Umgekehrt im engen Gang. Je nach Runde dürfte sich das die Waage halten.

(Übrigens habe ich festgestellt, dass wenn man häufiger den Beweglicheren mitteilt, dass sie wegen Platzmangel nicht ausweichen können, sie beginnen, enge Stellen zu meiden wann immer es geht ... was aus Sicht des Charakters und des Spielers natürlich völlig legitim ist, aber für Spielleiter manchmal doch recht enervierend sein kann :) )

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Aug 2014, 14:46:52 »
Ich denk es liegt aber eher an der SR das die Dose nicht wirklich viel bringt. Als ich meinen Waldläufer gebaut habe hab ich schon darüber gestuzt das der Wurfpfeil die selbe durchdringung haben soll wie mein Pfeil der mit voller Power von einem Bogen geschossen wird und nicht nur "geworfen" wird... Ich würde eine Reduzierung der SR einfach weglassen und den Waffen einen anderen Bonus geben, dann wär die Dose wieder deutlich interessanter.

Ich war auch etwas erstaunt, dass die kleine Handarmbrust 3mal besser Rüstungen durchschlägt als der Langbogen. :)

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Aug 2014, 14:20:36 »
Noch (da fehlen mir einfach die höher Gradigen Helden) ist für mich weder das eine noch das andere toller, und gerade zu Anfang merkt man die SR noch.

Naja ... so stark merkt man die nicht, denke ich. Ich habe mal mehrere Anfänger-Charaktere gebaut als Fingerübung, bevor ich das erste Mal spielte, und im Nachhinein betrachtet hatte so gut wie jeder zu Beginn die Möglichkeit, SR zwischen 1 und 4 Punkten (oder komplett) zu reduzieren/neutralisieren ... und zwar ohne dass ich es drauf anlegte. :(

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Aug 2014, 13:57:42 »
Da ich dies in einem anderen Forum losgetreten habe:

Mit Powergaming hatte das wenig zu tun. Ich stellte nur etwas erstaunt beim ersten mal spielen fest, dass mein plattenrüstungstragender Kämpfer genau so schwer/leicht zu treffen ist wie der "Rumhüpfer" und dann beim Blättern im Regelwerk hinterher fiel mir auf, wie viele Dinge doch die SR reduzieren/ignorieren. Und das sind noch nicht mal teure oder seltene Sachen. Zaubern kann ja jeder Hinz und Kunz lernen (Magischer Schlag nur mal so als Beispiel), und Wurfspeere, die laut Regeln selbst leichte Platte problemlos durchhauen, sind ja nun nicht wirklich High Tech. :)

Und da kam ich ins Grübeln ... ;)

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