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Nachrichten - Don-Lope

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Kampfregeln / Re: "Feeling" schnelle vs. langsame Waffen
« am: 03 Jul 2017, 17:55:53 »
Es gibt natürlich auch noch die Waffen, die dazwischen liegen. Mit denen kann man dann mit eine Verbesserung und z.B. dem Mondzeichen Blitz auch schnell zuschlagen oder im 2 Waffenkampf eine mittlere und eine schnelle, je nach Ticksituation kombinieren.

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Der "nicht-Zaubere" kann Strukturgeber gut dafür nutzen, um sich verschiedene Magische Effekte anzuschaffen, für die er sonst verschiedene Magieschulen lernen müßte, hier aber nur Punkte in eine Fertigkeit investieren muss.

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Endlich mal eine Ausbildung mit der ich auch den letzten D20 Powergamer aus meiner Runde dazu bringen kann Splittermond auszuprobieren.

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Was bei Runden mit Einsteigern gut funktioniert, ist einen der Spieler, der mit den Regeln klarkommt zum "Markermeister" zu bestimmen, der die Tickleiste bedient.
Dann kann sich der Spielleiter auf den Ablauf und die anderen Spieler auf ihre Charaktere konzentrieren.

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Ich würde so ein Duell auch nicht über die Bereitmachen Regel lösen.

Außerdem sehe ich zwei unterschiedeliche Ansätze:
1. Beide halten sich bereit und wollen als erste schießen. Dann entweder gleichzeitig abhandeln oder über eine Probe regeln, wer den Moment zuerst abdrückt.

2. klassiches Westernduell, bei dem keiner der sein will, der zuerst schießt. Hier würde ich die Charaktere Proben machen lassen, um sich entweder einen Taktischen Vorteil zu verschaffen oder den anderen zu drängen zu erst zu ziehen. Hier kann man mit Anführen, Waffenfertigkeiten, Entschlossenheit, aber auch Fingerfertigkeit oder Redegewandheit arbeiten.

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Allgemeines / Re: Es quietscht noch...
« am: 14 Jul 2015, 16:35:07 »
44/ 14 und seit 1988 (fast) jeden Dienstag.

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Ich muss mich meinen diversen Vorrednern anschließen. Es war mal wieder ein schönes und insperierendes Treffen. Ich mußte mich aber auch, als ich nach dem Treffen Sonntag noch zu meiner Rollenspielrude gefahren bin arg wachhalten.

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Für den Verlag ist es natürlich interessant P&P Einsteiger oder Wiedereinsteiger gleich mit Splittermond abzuholen und ihnen einen möglichst einfachen Einstieg zu bieten.
Wir haben uns aber auch bemüht für den Einsteiger mehr als nur ein Anfängerszenario zu bieten. Mit der Box kann man sich eigene Charaktere bauen, mehrere Abenteuer spielen und den Charakter weiterentwickeln (zumindest bis Heldengrad II).
Andererseits wurde aber auch Wert darauf gelegt, die Abenteuer interesannt zu gestallten, so dass auch der Einsteiger mehr bekommt, als "geh in den Raum, erschlag den Ratling und plünder die Kiste".
So erhält auch der erfahrene Splittermond Spieler hier drei kleine, aber feine Abenteuer und Hintergrundinfos zu einer Region.

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Neben dem Flair ist das bei Splittermond mit dem "Fortschritt" auch so eine Sache. So verbreitet und an sich für jeden zugänlich, wie die Magie hier ist, gibt es wenig Inovationsdruck. Für viele Probleme, die in der irdischen Geschichte durch Technik gelößt wurden, gibt es hier magische Mölglichkeiten, die nicht nur einer, mit besonderen Begabungen gesegneten Gruppe Zauberern, in ihren Türmen zur Verfügung stehen.

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Produkte / Re: Aktuelle Version des Schnellstarters
« am: 13 Aug 2014, 18:30:12 »
Goldmünzen sind schon viel wert. Wenn man die Beute auf 4-5 Charaktere aufteilt, geht es.
 Für eine verbesserte Rüstung oder so, ist man auch schnell ein paar hundert Lunare los.

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Tolles Cover für die Mark.

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Da es die Nahkampfoption Zusammenarbeit ersetzt, muss man auch im Nahkampf stehen.

Was das normale Zusammenarbeit ist besser angeht.
Das stimmt wenn du ein guter Kämpfer bist.
Wenn du aber ein guter Schauspieler und kein brauchbarer Kämpfer bist, ist die Meisterschaft eine gute Möglichkeit als "Nicht-Kämpfer" etwas nützliches imKampf zu machen. In dem Fall wird man den entsprechenden Gesellen ohnehin haben.

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Kampfregeln / Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« am: 07 Aug 2014, 14:17:01 »
6 oder 9 oder gar 12 Fertigkeitspunkte in Akrobatik zu besitzen zeichnet ja jemanden aus, der in der Fertigkeit sehr erprobt ist.
Andererseits kann jeder der kein Interesse an Akrobatik (ggf. Ränkeschmied, Zauberer, Priestere ect.) sich einfach für 75 Lunare ein schweres Kettenhemd anziehen, das keinen Tickzuschlag hat.

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Kampfregeln / Re: Gegner niederschlagen/Bewusstlosigkeit
« am: 07 Aug 2014, 14:03:33 »
Es mag etwas unbefriedigend sein, wenn man eine Wache nicht so einfach umhauen kann. Doch schwingt die Tür ja in beide Richtungen und welcher Spieler läßt einen Charakter gerne mit einer Probe ausschalten.
Zudem kenne ich viele Beispiele aus anderen Spielen, wo solche Regeln immer ausgenutzt werden, um einfacher Gegner zu töten. ("Der Angriff mag ja minus X sein, schaltet den Gegner aber sofort aus)

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Charaktererschaffung / Re: Kritik an den Formulierungen
« am: 07 Aug 2014, 13:52:18 »
Als guter Schmied hast du vielleicht genug handwerkliches Geschick etwas anderes zu flicken (1EG), kannst aber nichts herstellen.

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