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Nachrichten - Scythe

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Allgemeine Regelfragen / Re: Bewegliches Tor in die Feenwelt?
« am: 30 Mai 2025, 11:06:38 »
Ich gebe zu, dass diese Interpretation möglich ist. Dann würde vermutlich ein temporärer Pfad erschaffen (Seite 44). Verstehe ich es innerhalb dieser Interpretation richtig, dass es
A: womöglich erst 1 oder 2 Tage dauert, bis die Wilde Jagd ankommt, weil selbst reisen durch Feenwelten eben Zeit in Anspruch nimmt, die Wilde Jagd endlich schnell und von Tir Durghachan, wo die wilde Jagd sehr präsent ist, ein Mondpfad nach Aldentrutz 45km lang ist, also der Weg bis zur Frostfeste vom letzten sinnvollen Übergangspunkt relativ weit sein wird?
B: der "schnellstmögliche" Weg automatisch generiert wird, womöglich durch Feenwelten, in denen die Zeit passend vergeht, damit die Wilde Jagd kurz nach dem Ertönen des Horns ankommt?

Bei B wäre ich extrem daran interessiert, wie so ein Weg gefunden werden kann und was entsprechende Feenwelten davon halten, die aufgrund ihrer zeitlichen Ausprägung besonders oft besucht werden.
Soweit ich weiß reist die Wilde Jagd manchmal irgendwo lang, wenn sie möchte. Aber ich kann mir das zum Rufen per Horn nur schwerlich vorstellen.
Außerdem gibt es doch auch andere Fälle, in denen Feenwesen vermutlich nicht erst 3 Feenwelten durchqueren müssen, um zum Ziel zu kommen: Ich denke da an Wesen mit dem Merkmal Portalöffner und das Beschwören von Wesen, was beinahe überall möglich.

Ich sehe es eher so: Je mehr Merkmale passen, desto ehr gibt es einen Übergang. Das topologische Merkmal Grenzwelt passt immer, also kann es immer einen Übergang geben und spätestens durch das Horn gibt es auch einen Anker für die ankommenden Feen. Das reicht dann aus um überall ein Portal zu öffnen.


Das ändert ja aber nichts daran, das es bewegliche Portale gibt und das Erschaffen von Übergängen mit beweglichen Gegenständen möglich ist.
Insbesondere kann ein Gegenstand scheinbar vielleicht sogar direkt zu einem Ort führen ohne Umwege oder ganze Pfade durch mehrere Feenwelten erschaffen mit spezifischem Start- und Endpunkt. Also sehr viele Freiheiten und Macht für Spielleiter und später Spieler.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Bewegliches Tor in die Feenwelt?
« am: 27 Mai 2025, 10:20:17 »
Ich würde es eher von der Feenwelt abhängig machen, aber generell existieren tragbare "Portale":
Einige Beispiele dazu, wie Weltenspiegel oder Wilyras Seil (Falls du selber in JdG nachschauen möchtest), wurden schon genannt und beide Schränken die Nutzung ein, schaffen aber Optionen um leichter und auch "kontrollierter" zwischen Feenwelten zu reisen.

Das Jagdhorn auf Seite 93 sagt aber ganz klar, dass die gerufenen Feenwesen auch an Orte gebracht werden, zu denen sie sonst nicht gelangen. Also wird hier bereits die "Regel" gebrochen, die Feenwelten mit lorakischen Orten koppelt, wenn sie zueinander passen. "Grenzwelt" als Merkmal reicht also für ganz Lorakis aus. Es wird nicht spezifiziert, ob das Horn auch innerhalb von anderen Feenwelten, insbesondere im Stechginsterhain, oder der Geisterwelt funktioniert, aber mindestens im Dschungel, der Wüste oder ewigen Eis würde eine Verbindung laut Regeltext möglich sein. Auch hier wird die Nutzung wieder etwas eingeschränkt und der Nutzen aus Sicht der Feenwesen ist eine hoffentlich lohnenswerte Jagd.

Warum schreibe ich jetzt über den Nutzen für Feenwesen/andere Erschaffer und Einschränkungen für Spieler?
Ich denke, dass das die beiden maßgeblichen Faktoren für Artefaktinduzierte Übergänge sein sollten.
Ein Artefakt von Herrschenden einer Feenwelt, dass Spieler in diese Welt bringt, um sie dort zu besuchen, sollte mMn genau zu diesen Wesen führen, egal wo in der Welt sie sich befinden. Das Artefakt sollte nicht, wie Portale aus Minecraft, 50 Meter weiter im Süden genutzt werden können und zur Schatzkammer statt zum Thronsaal führen, weil 50 Meter südlich des Thronsaals die Schatzkammer ist.
Aber ein Artefakt, dass Spieler in einer Herrschaftslose Welt ähnlich der Upside Down aus Stranger Things führt, sollte an unterschiedlichen Orten von Lorakis zu den entsprechend unterschiedlichen Orten der Upside Down Welt führen.
Alle Artefakte, die bisher erschienen sind, schränken die Spieler auf die eine oder andere Weise ein. Das sollte mMn auch so bleiben, weil jede Möglichkeit einigermaßen kontrolliert Feenwesen zu bereisen ein starkes Werkzeug zum Lösen und Sprengen von Kampagnen ist. Denk dafür nur an eine Verfolgunsjagd, einen Einbruch, einen auswegslosen Kampf, ein Verschwindenlassen von Wesen oder Gegenständen etc.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« am: 14 Mai 2025, 14:53:50 »
Ich habe mich vor kurzem mit einer ähnlichen Frage in einem anderen Kontext damit beschäftigt.
Aber vorweg zum Ticksystem: Ich würde dir eher empfehlen statt Ticks außerhalb vom Kampf direkt Minuten zu verwenden. Das bedeutet Klettern dauert RAW 1 Minute, andere Aktionen entsprechend X Minuten. Zumindest, wenn Geschwindigkeit eine Rolle spielen soll. Dann bieten sich auch Timer für Fakeln an, wobei kanalisierte Lichtzauber den ganzen Tag dauern, also erst eine Form von Bann oder Schattenmagie verhindert, dass der Zeitdruck bezüglich Licht weg fällt.

Um aber man näher auf die Frage einzugehen dumpe ich mal einfach ein paar Ideen.
Wie bereits vorgeschlagen sind Minen und Tempel eigentlich immer fantastische verlassene Dungeons, weil sie groß sein können und einen Nutzen haben. Aber wie wäre (statt dessen) die Unterkunft von einer speziellen Sippe von Sandtrollen? Ein ewig alter Tunnel eines großes Sandwurms, der von Verehrern in eine Kultstätte umgebaut wurde. Der Palast eines Sandelementars / Sanddjinns. Eine ehemalige Brunnenanlage, also eine befestigte Oase, die teilweise verschüttet wurde. Zu guter Letzt etwas, was ich schon länger einmal testen wollte: Es gibt keinen herkömmlichen Dungeon, sondern nur ein Portal in eine Feenwelt, welches sich quasi nahtlos in die Landschaft integriert. Die Feenwelt selbst hat die Merkmale: Grenzwelt, Dungeon, (Reise oder Erkunden oder so) etc. Fremdartigkeit 1-2 und als Kern entweder das Zentrum/Ende des Dungeon, ein Relikt, welches den Dungeon bei entfernen zusammenstürzen lässt oder eben einen Besitzer. Ab jetzt ist im wesentlichen alles möglich, damit aber niemand überfordert wird, empfehle ich niedrige Fremdartigkeit und eine stabile Umgebung nahe am Diesseits. Diese Option lässt vieles offen, aber ich hätte ihren Background ähnlich zu "Made in Abyss" oder "Delicious in Dungeon" als Selbstzweck definiert und den Dungeon einfach auftauchen lassen. Nun kann noch eingebaut werden, was eben so zur Story passt: vorherige Abenteurer haben dort etwas verloren/zurück lassen müssen. Der Kern oder ein Pakt mit einem Wesen werden benötigt. Der Dungeon soll erkundet oder zerstört werden, weil er nachher noch gefährliche Wesen hervor ruft und so den Handel stört.
Davon kann natürlich auch etwas fusioniert werden, ähnlich wie bei "im Abgrund".

Als unterirdische Wesen werfe ich mal einfach folgende oft übersehene Kreaturen rein
Oreaden (JdG), speziell Kristallmaiden im Fall einer Edelsteinmine, Steinfresser (BuU).
Ansonsten sind unter den Bewohnern oftmals Ruinenratten, Rattlinge, Minenveits, Zwerge/Menschen, Pilzkreaturen, Schleime, Elementare, Wüstentrolle, Fledermäuse (Finsterschwingen trotz Distanz zu den verheerten Landen) und natürlich Spinnen, Staubmorle, Sanddrachen, Riesenschlagen, Schrecken der Höhlen.

Um mehr darauf einzugehen, was für Fallen es gibt, müssten vermutlich erstmal das Thema und die Bewohner festgelegt werden. Generell gibts Infos zu Fallen in das Erbe von Kesh.

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Ich habe aber beispielsweise auch nichts dagegen, wenn auf HG2 der Ausrüstungsbonus in dem Gebiet ausgereizt wurde, das der Charakter am meisten nutzt, gerade damit wachsende Charaktere eben nicht klein gehalten werden.

Deine Charaktere haben also auf HG2 schon Gegenstände mit Q6-Q10? Jeder Fertigkeitsbonus kostet zwei Qualitätsstufen und das wird richtig schnell sehr teuer. Wo nehmen deine Charaktere das Geld her?
Nein, das sollte ich klarstellen. Ich meinte damit Gegenstände in der Höhe, wie sie zu dem Zeitpunkt hergestellt werden könnten, also Q4 auf HG2. Zusammen mit einer Personalisierung ergibt das ein +3 auf einen Schwerpunkt, was fast so hoch ist, wie der maximale Probenbonus von 4.
In manchen Fällen kommt dann noch ein zweiter Q2 Gegenstand dazu und so ergeben sich relativ schnell relativ hohe Boni, wenn Spieler das möchten.

Falls das zu teuer ist für Leute, so existieren ja teilweise sogar Gegenstände, die deutlich billiger sind und trotzdem starke Boni geben, wie Fingerklingen aus MSK, welche Taschendiebstahl erheblich vereinfachen. Horchhörner, Schwimmflossen und Atemmasken (Alles MSK) bieten ähnliche Vorteile. Ich habe auch mal ein Fernglas verteilt. Das wären dann allesamt Gegenstände, die für unter 10 Lunare einen Q4 (oder mehr) Vorteil bieten. Es scheint also zumindest mMn jetzt nicht überall notwendig horrende Solarsummen zu erheben, um Vorteile auf Fertigkeitsschwerpunkte zu vergeben, weil es bereits im Regelwerk existiert.

Zuletzt haben wir bisher nicht über besondere Materialien geredet, welche auch zu den Ausrüstungsboni gehören und teilweise sogar noch breitere Boni verschaffen: Fell der Miaskatze (BuU 181) ist auf HG2 zu verarbeiten, vergibt extrem viele Boni. Spinnenseide und Schwarzleder aus MSK zeigen aber, dass Q1 dafür ausreicht und nicht alle Materialien sehr selten oder teuer sein müssen und Kelpienleder (JdG. 125) zeigt, dass ich nicht einmal verstehen muss, wieso der Bonus funktioniert, damit er existiert.

Zusammengefasstes Extrembeispiel: Ein personalisierter Q2 Wendemantel aus Schwarzleder könnte bei dem Versuch einer Wache zu entwischen eine Differenz von 7 zwischen Wahrnehmung der Wache und Heimlichkeit des Charakters ausmachen und wäre sowohl auf HG1 "erhältlich" als auch innerhalb der Grenze der maximalen Boni für Ausrüstung, weil Wendemäntel keine Vorteile geben.


Das ist auch der Grund, warum ich dir, Lucean, vollkommen zustimme bei deinen weiteren Punkten. Die Faktoren sind so groß und so unterschiedlich, dass jede Art von Tabelle sehr schnell an ihre Grenzen stoßen wird. Von mir daher nur der Tipp, dass du, wenn deine Gruppe gerne hohe Werte sammelt, dich nicht scheuen solltest die Schwierigkeiten vermehrt zu erhöhen (mehr als +5) und ihnen klar machst, dass sie gerade dabei sind, besonders große Probleme zu lösen, die eigentlich zu groß für so eine Heldengruppe (basierend auf HG) sein sollte. Also zeig der Gruppe deinen Respekt für ihre Werte und lass sie entlaufene Schattenpanther statt Katzen einfangen.

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Ich würde das nicht so einfach unterschreiben.
Wenn sich die Schwierigkeit nur um 3-4 steigert, würde auf HG3 jemand, der ursprünglich 20 als Grundwert auf HG1 hatte, vermutlich nie wieder würfeln müssen. Ein "nahezu unmöglich" wäre mit der Schwierigkeit 41-43 wirklich nicht so weit weg, wenn ich mir die positiven Umstände oder Buffs durch Meisterschaften anschaue, die mittlerweile vorhanden sein können.
Keine Ahnung ob meine Gruppe einfach deutlich effizienter Punkte verteilt, aber auf HG2 werden regelmäßig 30 und 35 geknackt und teilweise auch die 40 oder 45 ohne Einsatz von Splitterpunkten.
Ich habe aber beispielsweise auch nichts dagegen, wenn auf HG2 der Ausrüstungsbonus in dem Gebiet ausgereizt wurde, das der Charakter am meisten nutzt, gerade damit wachsende Charaktere eben nicht klein gehalten werden. Außerdem lasse ich oft von mehreren Charakteren Proben zu, was natürlich höhere Ergebnisse insgesamt erzeugt: Wenn etwas gesehen werden kann, lasse ich alle darauf würfeln und wenn einer etwas sieht, erzählt er es den anderen.

Ich möchte das ganze aber Einschränken damit, dass die profanen Dinge gerne ab jetzt mühelos funktionieren. Ja, auf einen normalen Baum zu klettern erfordert keine Probe mehr. Genauso wenig einfaches Schwimmen in einem See. Auch Encounter gegen deutlich schwächere Gegner kommen vor, damit der Fortschritt spürbar ist. Aber die Quests werden größer, das Gelände gefährlicher und Gegner durchtriebener. Entsprechende Proben sind also durchaus um 5 verschoben, teilweise sogar mehr.

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Fanprojekte / Re: SpliMoKa - Die Splittermondkalender-App
« am: 17 Jan 2025, 23:24:39 »
Auf keinen Fall sterben lassen! Damit tracke ich gerade zwei Storylines, die auf Monden basieren  ;D ;D

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Kampfregeln / Re: Vorschlag zum Ticksystem
« am: 17 Jan 2025, 15:28:07 »
Ich befürchte, dass der Teufel im Detail liegt.
Generell ist ein Rundenbasiertes System natürlich auch möglich und Ticks könnten dazu angepasst werden, aber solange Werte von Splittermond verwendet werden gilt:

Feste Chipzahlen für Angriffe bei Gegner ist möglich, bedeutet aber, dass erstmal kein Gegner weit ausholen oder langsam zuschlagen kann, sondern nur härter.
Feste Chipzahlen für Angriffe bei Gegnern sind noch schwieriger vereinbar, da Waffen auf ihre WGS gebalancet sind. Also entweder Waffen neu designen oder Chipzahlen in Ticks umrechnen, wobei die schnellste Waffe derzeit 3 Ticks benötigt und die langsamste über 20 - 1zu1 geht also nicht, wenn man die Schwere Armbrust benutzen will in einer Runde mit 15 Chips.

Die Verhältnisse von Waffen übertragen sich allerdings auch auf alle anderen Aktionen im Kampf
-> Kann ich mich aktiv verteidigen?
-> Ist eine Laufaktion ähnlich lang wie ein zügiger Angriff und gibt es Sprinten / Kriechen / Klettern / Springen / Schwimmen extra?
-> Chips bereit halten für Aktionen ist vermutlich erlaubt, aber für wie viele Aktionen oder maximal wie viele Chips?
-> Können Manöver Chips von Gegnern wegnehmen? Wäre generell schön zu haben, aber sehr stark, wenn 1-2 von 4 Chips weg genommen werden können
-> Kosten Reaktionen Chips oder gibt es sie überhaupt?
-> Wie leicht werden Charaktere vollständig getötet ohne vorher dran zu sein?

Chips als Visualisierung der Idee unten, also 1 Chip pro Tick und 15 Chips pro Person +/- X Chips entsprechend der Initiative würde zumindest das Balancing untereinander wegfallen lassen.

Aber einige Probleme am System wurden schon genannt:
Entkommen von Gegnern in Rundenbasierten Systemen sind meist entweder ähnlich schwierig gegen schnellere und ähnlich leicht gegen langsamere Gegner möglich, wie hier bei schnell zuschlagenden Charakteren. Splittermond macht es nur noch schwieriger, weil die meisten wenig Entschlossenheit haben und daher zusätzlich unterbrochen werden beim weglaufen (könnte man als Hausregel abschaffen, macht Entschlossenheit aber viel schlechter).

Außerdem ist Timing im Rundenbasierten Kampf noch viel wichtiger, sodass es womöglich immer besser ist, die Hälfte Chips übrig zu lassen um im Zweifel Kampffähig zu sein und Laufen + Schlagen wird mit bestimmten Waffengeschwindigkeiten sehr wahrscheinlich am besten sein.

Zuletzt eine persönliche Einschätzung von mir, die ihr gerne mit etwas Salz akzeptieren könnt oder nicht:
Bisher hatte ich generell bei Brett- und Rollenspielen nicht das Gefühl, dass mehr Aktionen pro Zug zu kürzeren Spielen führt, sondern "genauso lange" dauert bei gleicher Komplexität der Spiele. Ein komplexes System funktioniert gut, wenn alle aktiv mitdenken, ihren Zug vorbereiten und dann am besten schon wissen, wen sie angreifen und ob das Ziel im Licht steht oder ähnliches. Sonst nicht.
Kürzeres Aktionspotential (Also 1 Aktion pro Zug, statt 15 Ticks alles machen dürfen) benötigt weniger gedankliche Vorarbeit und sollte - so die Theorie - schnell abgehandelt werden können. Dagegen habe ich bei DnD beispielsweise schon oft Leute spielen sehen, die doppelt so lange für ihren Zug benötigt haben, weil daran erinnert wurde, dass man sich noch 30 feet bewegen könne im Zug. Also zumindest manchen wird es nicht helfen, jetzt noch weiter in die Zukunft planen zu müssen.
Aber natürlich kann dieser Vorschlag helfen. Wenn das Problem ist, dass alle Informationen über das Spielfeld bei jeder kurzen Pause vollständig vergessen werden (oder geändert wurden, ohne dass es mitbekommen wurde), ist ein
Schlagen + Laufen [ Längere Pause ] ....
schneller als
Schlagen [ Kürzere Pause ] Laufen [ Kürzere Pause ] ....
selbst wenn die Gesamtpausezeit gleich bleibt.

Fazit: Hängt von den Spielenden ab, vermutlich existiert kein objektiv messbares Optimum  ;D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 15 Jan 2025, 14:59:51 »
Warum überhaupt die Zauberkosten? Die Skalieren ohnehin meist mit dem Zaubergrad.
Das simpelste wäre mMn eher sowas wie 2W10 + vierfacher Zaubergrad.
Keine Sonderregel für Grad 0. Macht eine Spanne zwischen 1 und 40.

An der Stelle möchte ich nochmal anfügen, dass auch diese Regel viele kleine Zauber deutlich bevorzugt, weil 2 tabellarisch kleine Patzer meist weniger schlimm sind ein großer Patzer, der Zustände verursacht. Entsprechend gerne eine Anpassung der Meisterschaften, damit Grad 1 und 2 Zauber nach mehrfacher Fokusreduzierung nicht nur günstiger und sicherer, sondern auch flexibler (wegen mehr Reaktionszeitfenstern) und schlechter zu kontern sind.

Insbesondere, weil viele Zauber einmal als billige Variante in einer Schule und als Erfahrungspunkteteure, später verfügbare Variante in der anderen Schule vorliegen. Flavormäßig schön, darf auch gerne beibehalten werden, benötigt aber neben diesen beiden starken Nachteilen (insbesondere wenn jz noch Härte der Patzer dazu kommt) auch Vorteile. Denn bisher gibt es nur die seltenen Fälle, wo Bannmagie oder Identifikation schwieriger dank des Grades sind.

Explizit also sowas wie: statt Fokuskosten -1
Fokuskosten -1 pro Grad des Zaubers oder Fokuskosten -3 für Zauber Grad 4 und höher.

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Da kann ich mich tatsächlich fast nur anschließen, selbst bei der Charakterwahl  ;D ;D Name und Ausbildung waren allerdings anders. Baragor und Schutz/Eismagier.
Vielen Dank für den tollen neuen Band!   :)

- Sowohl Nekromantie (Bereits im Cover), als auch Botanik wurden wirklich sehr schön eingesetzt. Häufiger werden Verbindungen zu anderen bekannten Publikationen hergestellt und auch bei Abenteuern wird beispielsweise auf Zauber aus Magie eingegangen.

- Wie das häufiger bei Splittermond ist, werden vielfach "nur" Impulse gegeben und gerade für die relativ karge Gegend waren sehr verschiedene Ansätze dabei. Ich bin persönlich ein sehr großer Fan von dieser Vorgehensweise.

- Einige coole neue Kreaturen.

- Thematische Waffen samt einer neuen besonderen Armbrust, die vielleicht noch kurz einmal angepasst wird bzgl. Attribute und Schaden (in beide Richtungen), wie es schon auf dem Discord Server erfragt wurde, oder die der schweren Armbrust einen kleinen Schubs gibt  ;)

- Schöne Listen, Erklärungen und Unterstützungen bei Reisen im Eis.

Note 1
Trotz negativer Kritik:
Ich mir diesen Band als doppelt so dicke Version gewünscht.
Darin hätte noch Platz gefunden für Listen mit weiteren besonderen Materialien/Pflanzen oder noch mehr Lebewesen samt Verwendungen für die Beute. Wirklich zufrieden wäre ich wohl aber nie.
Wobei eine Sache für mich tatsächlich noch aussteht, jetzt wo wir frostige Regionen abdecken: Wann kommt die Frostfeste dran?

Zuletzt möchte ich kurz fragen, warum nicht weitere weiße Flecken eingeführt wurden.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 30 Dez 2024, 18:13:16 »
Machen es Waffenprofile nicht viel zu simpel?
Dann sind wir bei 5 verschiedenen Waffensets und jeder Kämpfer startet fast gleich. Keine Tickreduzierung bedeutet sehr ähnliche Movesets. Ja, das wäre simpel, aber ob das dann Balance hält ist dabei nicht mal sicher. Denn wenn Klingenwaffen weiterhin schnelle Angriffe und Blutend X behält, könnte es weiterhin beim reinen Schaden vorne liegen.

Wenn man das unbedingt vereinfachen will, dann lieber Kategorien wie: sehr schnelle Waffe 4 Ticks, schnelle Waffe 6, durchschnittliche Waffe 8 Ticks etc. Innerhalb dessen gibt es verschiedene Merkmale für verschiedene Waffen, wie jetzt auch. Dann entsprechende Meisterschaften zu diesen Waffenkategorien oder zumindest Meisterschaften anhand der Kategorie modifizieren, also zb. Schwierigkeit der Akrobatikprobe um stehen zu bleiben beim Umreißen erhält +3 pro Geschwindigkeitskategorie.

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Fanprojekte / Re: Splittermond Tickleiste Responsive Webapp
« am: 13 Dez 2024, 19:00:08 »
Was heißt genau wichtig?
Also vorher bin ich ganz ohne ausgekommen und wenn man Marker unter die Token auf einer physikalischen Tickleiste legt, steht dort auch nur "brennend" und nicht "brennend 2". Demnach funktioniert es auch ohne. Definitiv.
Ich hätte es aber intuitiv gefunden, wenn beispielsweise mit einem Linksklick die Zahl zu erhöhen um 1 und mit einem Rechtsklick die Zustandstufe um 1 zu reduzieren. Aber wie gesagt, es funktioniert soweit auf jeden Fall und ich bin mir nicht sicher, was meine Lösung fürs Handy wäre... so Roll-Eingaben wie teilweise beim Datum?

Test lief super. Szene wurde flüssig verarbeitet und das Wichtigste, die Neusortierung der Token, sieht smooth aus.

Bei den Angaben zu den Zuständen möchte ich trotzdem kurz noch etwas anmerken:
Nach Regeln würden Zustände ab dem Zeitpunkt des Zufügens zählen. Also müsste der aktuell früheste Token verwendet werden, um den aktuellen Tick abzulesen und dann von dort aus die Anzahl Ticks gemessen werden.
Viele halten gerade die Zustände, die alle 15 Ticks etwas machen, bei Splittermond für relativ aufwändig und vergessen trigger. Es war daher sogar vor Kurzem mein Vorschlag in Re: Nächste Edition die Zustände statt vom aktuellen Tick, von der jeweiligen Person abhängig zu machen, also genauso zu berechnen, wie die Seite es derzeit macht. Ich persönlich würde das also gerne weiterhin genauso nutzen, aber wollte natürlich einmal bescheid geben, dass es nicht RAW ist.
Eine schwierige Situation entsteht aber noch bei abwartenden Personen, weil die Ticks nicht hoch gezählt werden, ohne das Abwarten zu beenden.
Ansonsten eine sehr schöne Funktion.

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Fanprojekte / Re: Splittermond Tickleiste Responsive Webapp
« am: 03 Dez 2024, 12:02:51 »
Hammer!
Ich habe noch nicht ganz verstanden, wie man den numerischen Wert bei Zuständen wie brennend, geblendet etc. hinzufügt.
Außerdem fehlen noch ein paar Zustände. Insbesondere ringend, schlafend und verstoßen X.

Ich persönlich hätte sonst noch ganz gerne ein Freifeld, für das Einfügen eigener Zustände oder zumindest ein/zwei Button bei den Zuständen, die einfach nur zum Markieren dienen: Markiert 1, Markiert 2. Dann kann ich selber sagen kann, warum manche Wesen jetzt markiert sind.

Sonst sehr stark. Wird auf jeden Fall in den kommenden Wochen getestet  ;D

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Fanprojekte / Re: Splittermond in Genesis - Die Neuauflage
« am: 18 Nov 2024, 12:56:03 »
Da ich denke, dass ein einfaches Danke an dieser Stelle nicht ausreicht:

Vielen Dank für
a) Die Suchfunktion von diesem Forum
b) Einen Link mit "Anleitung" zum selber Erstellen von Meisterschaften!

Gibt doch immer wieder Erstauntliches für mich hier zu entdecken ;D

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Magieregeln / Zauber Improvisierte Waffe
« am: 08 Nov 2024, 12:03:26 »
Wie das Thema schon sagt, geht es um den Zauber Improvisierte Waffe aus Zhoujiang Seite 123.
Dort wird davon geschrieben, dass die Härte eines Gegenstandes um 2 erhöht wird und die Werte eines anderen Gegenstandes genommen werden.
Nun gehört die Härte mMn zu den Werten eines Gegenstandes. Daher die Frage: Werden Härte und Last des ausgewählten Gegenstandes übernommen und dann wird die Härte erhöht oder erhält der profane Gegenstand +2 auf die Härte und übernimmt nur WGS, Schaden, Merkmale, Attribute und Mindestattribute?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 17 Okt 2024, 01:46:48 »
Absolut fantastische Mechanik mit den Karten! Also zumindest sah es im Video sehr cool aus.
Ich habe selber für einen Splittermondboss mal Karten nach dem Vorbild des Dark Souls Brettspiel designt und genutzt. Das kam gut bei der Runde an, aber es war viel Aufwand und hat sich zwischendurch zumindest für mich etwas unbeholfen angefühlt. Daher könnte ich verstehen, wenn sich der Aufwand nicht wirklich rechnet von offizieller Seite aus.

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