Ich befürchte, dass der Teufel im Detail liegt.
Generell ist ein Rundenbasiertes System natürlich auch möglich und Ticks könnten dazu angepasst werden, aber solange Werte von Splittermond verwendet werden gilt:
Feste Chipzahlen für Angriffe bei Gegner ist möglich, bedeutet aber, dass erstmal kein Gegner weit ausholen oder langsam zuschlagen kann, sondern nur härter.
Feste Chipzahlen für Angriffe bei Gegnern sind noch schwieriger vereinbar, da Waffen auf ihre WGS gebalancet sind. Also entweder Waffen neu designen oder Chipzahlen in Ticks umrechnen, wobei die schnellste Waffe derzeit 3 Ticks benötigt und die langsamste über 20 - 1zu1 geht also nicht, wenn man die Schwere Armbrust benutzen will in einer Runde mit 15 Chips.
Die Verhältnisse von Waffen übertragen sich allerdings auch auf alle anderen Aktionen im Kampf
-> Kann ich mich aktiv verteidigen?
-> Ist eine Laufaktion ähnlich lang wie ein zügiger Angriff und gibt es Sprinten / Kriechen / Klettern / Springen / Schwimmen extra?
-> Chips bereit halten für Aktionen ist vermutlich erlaubt, aber für wie viele Aktionen oder maximal wie viele Chips?
-> Können Manöver Chips von Gegnern wegnehmen? Wäre generell schön zu haben, aber sehr stark, wenn 1-2 von 4 Chips weg genommen werden können
-> Kosten Reaktionen Chips oder gibt es sie überhaupt?
-> Wie leicht werden Charaktere vollständig getötet ohne vorher dran zu sein?
Chips als Visualisierung der Idee unten, also 1 Chip pro Tick und 15 Chips pro Person +/- X Chips entsprechend der Initiative würde zumindest das Balancing untereinander wegfallen lassen.
Aber einige Probleme am System wurden schon genannt:
Entkommen von Gegnern in Rundenbasierten Systemen sind meist entweder ähnlich schwierig gegen schnellere und ähnlich leicht gegen langsamere Gegner möglich, wie hier bei schnell zuschlagenden Charakteren. Splittermond macht es nur noch schwieriger, weil die meisten wenig Entschlossenheit haben und daher zusätzlich unterbrochen werden beim weglaufen (könnte man als Hausregel abschaffen, macht Entschlossenheit aber viel schlechter).
Außerdem ist Timing im Rundenbasierten Kampf noch viel wichtiger, sodass es womöglich immer besser ist, die Hälfte Chips übrig zu lassen um im Zweifel Kampffähig zu sein und Laufen + Schlagen wird mit bestimmten Waffengeschwindigkeiten sehr wahrscheinlich am besten sein.
Zuletzt eine persönliche Einschätzung von mir, die ihr gerne mit etwas Salz akzeptieren könnt oder nicht:
Bisher hatte ich generell bei Brett- und Rollenspielen nicht das Gefühl, dass mehr Aktionen pro Zug zu kürzeren Spielen führt, sondern "genauso lange" dauert bei gleicher Komplexität der Spiele. Ein komplexes System funktioniert gut, wenn alle aktiv mitdenken, ihren Zug vorbereiten und dann am besten schon wissen, wen sie angreifen und ob das Ziel im Licht steht oder ähnliches. Sonst nicht.
Kürzeres Aktionspotential (Also 1 Aktion pro Zug, statt 15 Ticks alles machen dürfen) benötigt weniger gedankliche Vorarbeit und sollte - so die Theorie - schnell abgehandelt werden können. Dagegen habe ich bei DnD beispielsweise schon oft Leute spielen sehen, die doppelt so lange für ihren Zug benötigt haben, weil daran erinnert wurde, dass man sich noch 30 feet bewegen könne im Zug. Also zumindest manchen wird es nicht helfen, jetzt noch weiter in die Zukunft planen zu müssen.
Aber natürlich kann dieser Vorschlag helfen. Wenn das Problem ist, dass alle Informationen über das Spielfeld bei jeder kurzen Pause vollständig vergessen werden (oder geändert wurden, ohne dass es mitbekommen wurde), ist ein
Schlagen +
Laufen [ Längere Pause ] ....
schneller als
Schlagen [ Kürzere Pause ]
Laufen [ Kürzere Pause ] ....
selbst wenn die Gesamtpausezeit gleich bleibt.
Fazit: Hängt von den Spielenden ab, vermutlich existiert kein objektiv messbares Optimum