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Nachrichten - Xorez

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Kampfregeln / Re: Auswirkung von Verletzungen
« am: 26 Aug 2013, 11:32:08 »
Ich dachte mehr an einen von WIL und der Verletzung abhängigen Modifikator.

Kämpfe sind ja ohnehin eher Würfellastig, da würde ich ungern einen zusätzlichen Wurf einbauen. Auch müsste man sich dann überlegen welche Effekt die Erfolgsgrade dann haben, das kann evtl. dann wieder dazu führen das die Wunden kaum Einfluss haben, was dann körperlich wieder weniger Sinn macht.

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Kampfregeln / Re: Auswirkung von Verletzungen
« am: 26 Aug 2013, 11:13:57 »
Sinnvoll wäre vielleicht eine Verknüpfung mit Willenskraft. Weil unter schweren Verletzungen ist ja häufig nicht die Fähigkeit sich bewegen zu können relevant sondern der Wille es zu tun. Dann könnte die Bewegung auch ohne Probleme auf 0 sinken.

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Kampfregeln / Re: Überzahl - was macht Sinn?
« am: 26 Aug 2013, 11:06:47 »
Theoretisch könnte man den "taktischen Vorteil" auch allgemein bei jeder Art der Überzahl anwenden. Dafür gibt es doch die Fertigkeit Anführen oder? Kann man nicht einfach ein Probe auf das machen um zu entscheiden ob sich der Vorteil wirklich vorteilhaft auswirkt? Ich denke es gänbe genügend Situationen wo ein Kämpfer vielleicht 3 Kollegen in der Hinterhand hat, aber er oder die anderen schlicht zu dumm sind das zu nutzen. Warum also kann ich mich (als Splitterträger) nicht so positionieren, dass ich dem anderen (meinem Verbündeten) einen taktischen Vorteil verschaffe? Oder warum kann ich mich (als Splitterträger) nicht so zwischen meinen Verbündeten positionieren, dass ich mir einen taktischen Vorteil verschaffe? Wäre das nicht die allgemein gültige Lösung für Geplänkel aller Größenordnungen? Entscheidend wäre dann nur noch die Schwierigkeit der Probe. Vielleicht gibt es auch eine bessere Fertigkeit als Anführen.
Dieser Ausführung würde ich zustimmen, wenn ich das aus anderen Beiträgen richtig auffasse gilt AUS auch unumstritten als etwas zu schwach. Das wäre hiermit dann auch etwas gestärkt. Man könnte das sicherlich auch mit Variante 2 Verbinden, wenn ein Anführer seinen Kameraden glaubhaft macht das jeden Moment die Verstärkung durch die Tür kommt, von der Sie ja wissen das sie existiert, macht das sicherlich einen Unterschied im Kampf.

Im allgemeinen wäre aber erstmal die Frage wie viel Simulation man eigentlich möchte, bisher hatte ich mehr den Eindruck das man auf Simulation eher weniger Wert legt.

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Es freut mich das dies hier so gesehen wird. Aber wenn man direkt als neues Mitglied einer Community mit Kritik anfängt, kann das schnell mal falsch aufgefasst werden. Da kann so ein Hinweis sicherlich nicht schaden :)

Ich kann durchaus nachvollziehen das man für das Balancing gewisse Änderungen vornehmen muss. Mir ist im Moment aber wirklich nicht klar, was hier der Grund ist. War der Nutzen pro XP nicht hoch genug? So würde ich es bisher verstehen aufgrund der Beiträge die ich gefunden habe. Wobei mir dabei nicht klar geworden ist wie hier im allgemeinen Nutzen gemessen wird. Vielleicht könnt Ihr mich in dem Punkt "aufklären" oder auf wichtige Diskussionen hinweisen damit ich das nachlesen kann.

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Hallo,

das mag ja sein das entsprechende Fertigkeiten vorhanden sind um das in manchen Punkten zu kompensieren. Es ist aber dadurch nicht mehr möglich explizit die Geschicklichkeit in eine Fertigkeit einfließen zu lassen. Oder muss ich bei der Behandlung einer Wunde Heilkunde und Fingerfertigkeit würfeln, wobei Fingerfertigkeit aus welchen Gründen auch immer von meiner Ausstrahlung beeinflusst wird (ja im Rahmen der Beschreibung macht es partiell Sinn, aber dann würde ich die Fertigkeit anders nennen)? Eine klare Unterscheidung ist also nicht mehr möglich. Stattdessen wird wie im Beispiel Heilkunde, aber auch bei Schlösser und Fallen nun auf ein einfließen der körperlichen Befähigung verzichtet.
Ich sehe hier also etwas das man eigentlich vermeiden wollte, dadurch das ich einen ursprünglich geplanten Bestandteil entferne, komme ich zu Zuordnungen die ein wenig absurd wirken.

Das kann man sicherlich mit Balancing begründen, aber eine schöne Lösung ist das meiner Meinung nach nicht.

Ich höre mich glaube ich grad sehr negativ an... ist alles nicht so böse gemeint wie es sich vielleicht anhört :)

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Wir hätten Geschicklichkeit auch lieber behalten. Es war aber vom Balancing her leider nur vernünftig es zu kicken, da eine Stärkung nur über sehr abstruse Zuordnungen gegangen wäre. Mit unserem Regelset lässt sich Geschicklichkeit leider nicht so einbringen, dass es neben den anderen Attributen bestehen kann. Und haben wir uns dann lieber dafür entschieden es zu kicken.
Guten Morgen,
also ich muss mich den leider wenigen Vorrednern anschließen. Ich finde man sollte die motorischen Fähigkeiten durchaus unterteilen, weil es sich anders nicht richtig anfühlt. Ein Beweglicher Charakter muss halt nicht zwangsweise Geschickt sein, Ein Starker Charakter muss nicht zwangsweise viel einstecken können (Konstitution). Ein intelligenter Mensch (Verstand) muss nicht immer dazu in der Lage sein seine Ideen/Eingebungen praktisch Umzusetzen (Intuition) …

Und abstruse Zuordnungen habt Ihr auch bei Ausstrahlung, wollt Ihr das auch streichen?

Wenn Ihr euer spiel perfekt Balanced auf Kosten des Spielgefühls, wird es am Ende niemand spielen. Ein Pen and Paper Rollenspiel muss auch überhaupt nicht so stark gebalanced werden, weil dafür gibt es einen Meister.

Ich muss dazu sagen, das ich die Beta Regeln lediglich gelesen habe und noch nicht gespielt habe. Aber bei der 1.0 Version ist mir erstmal nichts aufgefallen was mich direkt gestört hat. Bei der 1.1 Version hat mich direkt die Fehlende Geschlicklichkeit (oder wie auch immer man das nennen möchte) und mind. eine abstruse Zuordnung bei Ausstrahlung gestört. Auch fand ich die Zuordnungen bei anderen Fertigkeiten deutlich stimmiger als noch Geschicklichkeit vorhanden war. Z.B. Heilkunde kann jetzt von jemanden sinnvoll Benutzt werden der nichtmal die Geschicklichkeit hätte mit einer Gabel zu essen.

Ich entschuldige mich auch direkt mal dafür Falls der Text etwas konfus ist, ich brauche noch etwas mehr Kaffee ;)

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