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Nachrichten - Nodagoscha

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Charaktererschaffung / Re: Untotes Pferd
« am: 11 Nov 2018, 11:53:44 »
Jetzt gibt es genau für das Furchterregend Problem die Meisterschaft Nekromantische Abstumpfung aus dem Magieband


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Magieregeln / Re: Wie erreicht man Artefaktqualität über 6?
« am: 09 Nov 2018, 15:33:19 »
Ich sehe keinen Grund warum nicht.
Auber 22FP bei Schwierigkeit 42...   ::)

Gruß Nodagoscha

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Magieregeln / Re: Reduzierung von Fokuskosten
« am: 09 Nov 2018, 15:17:31 »
Es gibt einen Unterschied zwischen "einen verzehrten Punkt einsparen" und "es fallen keine verzehrten Punkte an".

Eingespart = komplett weg. Es fallen keine verzehrten Punkte an = es wird nicht verzehrt, es wird aber auch nichts eingespart.

Wenn ein verzehrte Fokuspunkt eingespart wird, sind immer 1V1 oder K1V1 gemeint.

Korrekt.

"Einen verzehrten Punkt einsparen" bedeutet immer -(K)1V1!
"es fallen keine verzehrten Punkte an" ist dann das berüchtigte -(K)0V1 ;)

Edit:
Hab jetzt gemerkt dass das 2. Zitat, dass ich mit hohem Aufwand gesucht habe aus diesem Thread stammt... ::)
Sorry somit fürs Wiederholen.

Gruß Nodagoscha

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Magieregeln / Re: Wie erreicht man Artefaktqualität über 6?
« am: 09 Nov 2018, 14:39:46 »
Mein Wissensstand:

Die AQ beschränkungen gelten laut den Meisterschaften Zauberfinger, Wunderwirker, Artefaktmeister nur für Strukturgeber.
Bei der Verbesserten Verankerung  wir die Bedingung von der AQ gelöst und auf die Zaubergrade der vorhergehenden Meisterschaften verwiesen.
Bei Höherer Artefaktmagier und Talismane erstellen wir als vorausetzung nur auf die Tabelle 176 verwiesen, die keinerlei Einschränkung bei der QA aufweißt.

Gruß Nodagoscha

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Magieregeln / Re: Übertragung der Kraft
« am: 07 Nov 2018, 17:18:06 »
2.) Wie und in welcher Reihenfolge sind Kostenersparnisse aus verschiedenen Meisterschaften mit Übertragung der Kraft kombinierbar? Die Antwort auf diese Frage wird wegen weiterem Abstimmungsbedarf noch länger dauern. Und nein, da müssst ihr mich nicht alle 3-4 Tage dran erinnern, steht auf der ToDo-Liste. ;)

Die Antwort hierauf würde mich auch interessieren

Gruß Nodagoscha

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Servus,

Die Einschränkung des Priester ist es, dass der Gott und nicht mehr die "Natur" ihn mit Magie versorgt. Handelt er gegen den Willen seines Gottes kann dieser ihm den Saft abdrehen - permanent. Ein Priester verliert nämlich die Fähigkeit auf die natürliche Magie zurückzugreifen. Ein Gefallener Priester muss daher sich meist nach einer anderen, passenderen Gottheit umschauen, aber er ist nie mehr frei.
Auf der anderen Seite gibt es solche Kulte wie die Hexer/Hexen des Hekaria-Kultes oder die Grauen Paladine, die auch die natürliche Magie als ein göttliches Geschenk ansehen.

Dieser Umstand war mir bisher nicht so klar. Vielen Dank fü rden Hinweiß :D

Gruß Nodagoscha

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Ok, dann seht ihr das mit den Kräften genauso wie ich. (Jedenfalls denke ich das jetzt ;) )

Dass der Priester (wie jeder andere auch) immer auch ein "profaner Zauberer" ist/sein kann, habe bisher ich auch nicht komplett durchdacht. Das macht tatsächlich vieles einfacher.
Das war zwar überhaupt nicht mein Topic aber danke dafür trotzdem ;)

Gruß Nodagoscha

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... du kannst zwar alle Kräfte theoretisch in ein Relikt unterbringen ...

Um das geht's mir hier... Nicht darum mehrere verschiedene "Techniken" auf einen Gegenstand anzuwenden, sondern die Kräfte aus den verschiedenen Regel-Quellen (Magie, Götter usw.) mit einer einzelnen "Technik" anzuwenden.

Zitat
Das geht durchaus, die höhere Artefaktmagie ist kein Privileg des "profanen" Zauberers!

Darüber musste ich etwas nachdenken bis ich es verstanden habe. Du hast recht  ;D

Zitat
Ganz wichtig: "Gesunder Menschenverstand" macht bei dem Versuch die Magie eines Fantasy-System zu verstehen nur bedingt Sinn. Splittermond ist nicht Das Schwarze Auge mit seinem Konflikt "Religion vs. Magie".

Erster Satz kommt mir wie Worte im Mund verdrehen vor.  >:( Ein kompliziertes Spiel nach Regeln zu spielen und diese im Sinne des Erfinders auszulegen bedarf dann doch etwas Verstand. Ok?  ???
Zweiter Satz war nie Diskussion.

Gruß Nodagoscha


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Servus,

dass zu jeder Technik weitere Regeln gelten ist selbstverständlich auch wenn ich die Regeln hier nicht aufzähle...  ::)
Aber das ist nicht der Kern meiner Frage...

Kern der Frage ist, kann ich alle "Kräfte" in einen Topf werfen und dann mit einer der "Techniken" auf einen Gegenstand (nach allen Regeln der Kunst ;) ) "anwenden"?
Ist das so gedacht?

Natürlich gibt es Beispiele die sich sofort ausschließen vor allem Göttliche Kräfte wie z.B. Waffe der Götter mit Höherer Artefaktmagie anzuwenden.
Der gesunde Menschenverstand ist also in voller Höhe anzurechnen.

Gruß Nodagoscha

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Hallo,

ich bin etwas unsicher was Legendäre Kräfte, Göttliche Kräfte, Höhere Artefaktkräfte betrifft:
Wenn ich es richtig verstanden habe kann man jede dieser Kräfte mit einer beliebigen "Technik" erhalten.

Sprich:
1.) Legendäre Kräfte nur über den Gegenstand und seine Geschichte
2.) Göttliche Kräfte zusätzlich zu 1 über "Handwerker der Götter" und
3.) Höhere Artefaktkräfte zusätzlich zu 1 über "Höherer Artefaktmagier"

wobei 2 die Ressource Relikt nur optional benötigt. (!)
Voraussetzung ist immer das es zum Stil der Gruppe passt (Zustimmung des Spielleiters).

Beispiel:
Beschwörungshelfer als Göttliche Kraft (Für einen "Rufer" göttlicher Wesen)
Bodenloser Beutel als Legendäre Kraft (Selbsterklärend  ;) )
Licht des Lebens als höhere Artefaktkraft (für einen Heilmagier)

Versteht ihr das genauso?

Gruß Nodagoscha

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Hallo,

ich habe mal eine Frage zu der Kraft beseelter Gegenstände: Verwandlung
Wie würdet ihr folgenden Satz auslegen:
Qualitätsstufen für profane Verbesserungen gelten (sofern bei den jeweiligen Waffen möglich) für beide Waffen

Habe ich einfach jeweils eine Waffe mit Qx und darf jeweils festlegen welche Verbesserungen das sind.
(Kampfstab mit verbesserter Defensive und Kaitana mit verbesserter Exaktheit)
Oder:
Müssen die konkreten Verbesserungen die gleichen sein


Gruß Nodagoscha

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Fehlersammlungen / Re: Die Magie: Sammlung von Fehlern
« am: 19 Okt 2018, 10:52:37 »
Seite 177:
Tabelle "verwendete Fertigkeit".
Copy&Paste Fehler: Letzte zwei Zeilen mit unpassenden Einträge.


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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 10 Jan 2018, 14:26:59 »
Servus,

der Grund warum ich es anspreche ist folgender:
Eine Spielerin schickt ihren Charakter mit dem frisch verdientem auf Einkaufstour und muss feststellen das es keinen Grund gibt eine Robe zu kaufen. Keinen. Es wäre spieltechnisch sogar nur bescheuert eine Robe zu tragen da man dann auch einfach nichts anziehen könnte. Behinderung spielt beim Zaubern keine Rolle und ein Tickzuschlag von 1 ist leicht über Qualität entfernt.
Wenn dieses "damalige" Bild des Magiers so "damalig" ist verstehe ich die Illustrationen nicht, die durchgehend alle Charakter mit Schwerpunkt Magie in Roben oder wallenden Gewänder darstellen. Selbst der Mystische Krieger hat keine klassische Rüstung an.
Auch würde ein System von "Magischer Kleidung" ja ebenfalls allen zur Verfügung stehen da es im Gegensatz zum Priester (noch) keine Stärke bzw. Ressource gibt die diesen Nutzen einschränken könnte. Dann hätte man die Wahl ob man eine Rüstung mit den schützenden Vorteilen oder eine Robe mit magischen Vorteilen trägt. Bis jetzt nimmt einem die Vernunft diese Wahl ab.
Grundsätzlich will ich keinen "Bann des Eisens" sondern suche ich einen Grund eine Robe zu tragen der über ästhetische Gründe hinaus geht.

Gruß Nodagoscha

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 10 Jan 2018, 13:17:20 »
Servus,

was ich wirklich vermisse und ich hoffe ich habe es nicht übersehen, ist ein Grund warum ein Magier eine Robe tragen sollte.
Versteht mich nicht falsch! Ich finde das aktuelle System gut das jeder in jeder Kleidung/Rüstung uneingeschränkt zaubern kann ABER irgendwie möchte ich das der spezialisierte Zauberer einen Grund hat eine Robe bzw. keine Rüstung zu tragen (Was auch die Illustrationen im GRW nahelegen):

Analog zu den Beseelten Gegenständen aus dem Priesterband könnte es Magische Gegenstände geben die bestimmte Materialien voraussetzen oder verbieten. Herzustellen sind sie von Handwerkern mit entsprechend neuen Meisterschaften.

Beispiel:
Rüstung eines Mystischen Kriegers:
Darf Metall enthalten.
I.) Erhöht den Bonus bei einer Entschlossenheitsprobe zusätzlich.
II.) Ein mit Geschossmagie behandelter Gegenstand kostet keinen K-Fokus und ist unbegrenzt geladen solange er in der Aus-/Rüstung aufbewahrt wird
Robe eines Elementaristen
Darf Behinderung 0 nicht überschreiten und kein Metall enthalten.
I.) Für 3 verzehrte Fokus kann nachträglich die Mystik nochmals zum Wurf einer bestimmter Elementarschule hinzugefügt werden.
II.) Verheerende Auswirkungen mit einer gewählten Elementarschule sind um eine Stufe niedriger.

Auch ein Stab könnte ein solcher Gegenstand sein.

Die Beispiele sind schnell an den Haaren herbeigezogen und sollen nur verdeutlichen worauf ich hinaus will.

Gruß Nodagoscha





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