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Nachrichten - chuckyone

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Magieregeln / Re: Reduzierung von Fokuskosten
« am: 05 Dez 2020, 23:13:20 »
Wie sieht es eigentlich bei Zaubern und Meisterschaften in kombinationen aus?
Wenn eine Meisterschaft (K)1V1 spart und ein Zauber aber "nur" K2 kostet, würde die Meisterschaft dann wirken und der Zauber kostet nur K1 oder wirkt Sie auf Grund des nicht vorhandenen V1 nicht und ist in dem Fall wirkungslos?

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Bei den Meisterschaften steht es ja auch explizit dabei. Daher wäre der umkehrschluss ja möglich, dass es bei den Talismanen ja geht, weil es halt nicht explizit verboten wurde.

Und die limitierung auf "eine Art" ist zwar schön und gut, aber ist die "Art" der "Spartalisman" oder der "Spartalisman für Kampfmagie" oder der "Spartalisman für Kampfmagie, Typus: Waffe" ?
Das einzige was dieser Satz explizit verbietet ist 2x "Spartalisman für Kampfmagie, Typus: Waffe"

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Wie sieht es denn anders herum aus?
Also kann ich bei Zaubern mit mehreren Typi mehrere Talismane nutzen?
Wenn man also das Beispiel von oben aufgreift und sagt der Spieler besitzt einen Spartalisman (Kampfmagie, Typus: Waffe) und einen Spartalisman (Kampfmagie, Typus: Pfeil), werden dann die Kosten um (K)2 gesenkt?
Und wenn man das noch weiter auf die Spitze treiben möchte, dann steht da genau genommen auch nicht, dass entsprechende Magieschule verwendet werden muss.
Wenn wir also bei dem Beispiel bleiben. Den Rankenofeil kann man in Kampfmagie und Naturmagie wirken. Wenn ich ihn über Kampfmagie wirke, kann ich (da RAW nicht verboten, soweit ich das sehe) einen Spartalisman (Naturmagie, Typus: Waffe) auch für den über Kampfmagie gewirkten Zauber nutzen. Was zugegebener maßen ein wenig sinnfrei ist, aber nicht verboten ist.

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Magieregeln / Temporärer Schild
« am: 22 Okt 2020, 17:03:35 »
Hallo,

der Zauber "Temporärer Schild" verschafft dem Ziel ja temporäre LP für einen gewissen Zeitraum (feste Wirkungsdauer, Kosten sind erschöpfende+verzehrte Fokuspunkte).

Leider finde ich in den Regeln keinen Grund diesen Zauber nicht mehrfach auf das selbe Ziel zu wirken. Da es bei kanalisierenden Zaubern explizit ausgeschlossen wird könnte man sogar damit argumentieren, dass es somit geht.

Daher meine Fragen:
1.) Gibt es einen Regelpassus, den ich übersehen habe, der dies explizit verbietet/erlaubt?
2.) Die verstärkte Form des Zaubers gibt auch SR. Wenn man den Zauber nun mehrfach Wirken kann, kann man dann auch SR dadurch anhäufen? Zugegeben wird man da nicht auf monströse Werte kommen, da die Wirkunsdauer recht kurz ist.
2.b) Sollte der Zauber stackbar sein. SR gilt solange temporäre LP vorhanden sind (da steht nicht aus welcher Quelle die temporären LP sein müssen). Gelten die SR so lange bis der Charakter 0 temporäre LP hat oder nur bis die temporären LP aus der verstärkten Zauberwirkung aufgebraucht sind?
3.) Gilt die SR auch, wenn die temporären LP aus dem Zauber aufgebraucht sind, aber noch temporäre aus anderen Zaubern vorhanden sind?

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Kampfregeln / Re: Rüstung für Ausweichen
« am: 22 Okt 2020, 16:05:50 »
Danke.

Hatte den Gedankenfehler, dass ich ja nicht über VTD+4 darf. Daher die VTD+2, aber ich darf ja nur VTD+4 aus Ausrüstung. Daher ist die schwere Lederrüstung vermutlich wirklich die beste, da sie mit Ausweichen 2 ja sogar VTD+5 gibt.

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Kampfregeln / Rüstung für Ausweichen
« am: 22 Okt 2020, 12:16:58 »
Hallo Zusammen,

ich bin auf der Suche nach einer Rüstung für einen Charakter der bald Ausweichen2 haben wird.
Daher brauche ich eine Rüstung mit VTD+2, SR+maximal, Tick 0, BE 0 (ohne personalisierung und mit max AQ4).
Ich persönlich besitze leider nur Mondstahlklingen. In unserer Runde sind aber so ziemlich alle Publikationen vorhanden,
daher darf es auch gerne eine Rüstung sein, die nicht in Mondstahlklingen steht. Nur möchte ich nicht jedes einzelne Werk
durchforsten, wenn das vllt schon jemand gemacht hat.
Rein aus Mondstahlklingen wäre die ideale Rüstung ein einfaches Kettenhemd (VTD+2, SR+2, Tick 0 (-1 für AQ2), BE 0 (-1 für AQ2)).
Oder habe ich da etwas übersehen?

Habt ihr schon "bessere" Rüstungen für Ausweichen2 gefunden?

P.S.: Sollte ich die Werte vom Kettenhemd nicht spoilern dürfen, dann lasst es mich bitte wissen damit ich sie dann raus editieren kann.

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Kampfregeln / Re: Helden/SC zu stark?
« am: 12 Jul 2019, 16:01:22 »
Das Problem bzw eines hat ja, dass überzählige Gegner in Splittermond nicht so gefährlich sind wie in DSA. In DSA hat man seine einer Parade und das wars (mal Sf) ausgenommen. In SpliMo hingegen hat man ja einen passiven Verteidigungswert. Wenn dieser hoch genug ist, dann ist es fast schon egal ob man 1vs2,3,4 oder 5 kämpfen muss. Ja die Gegner bekommen zwar eine Erleichterung aber die hilft nur geringfügig.

Was uns aufgefallen ist ist, dass sollten unsere stärksten Kämpfer gegen sich selber in der Theorie antreten haben sie selbst kaum eine cgance sich gegenseitig/selbst zu treffen. Natürlich immer voll gebuffed gerechnet

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Kampfregeln / Helden/SC zu stark?
« am: 11 Jun 2019, 14:33:33 »
Hallo zusammen,

Wir haben in unserer Gruppe das Problem, dass die SCs den NSCs aus den Abenteuern im Kampf weit überlegen sind.
Unsere Kämpfer haben jetzt grade HG2 erreicht und werden ihren Kampf innerhalb der nächsten 50-70AP voll ausgebaut haben und landen bei einer VTD 34 und sobald sie eine aktive Abwehr machen bekommen sie 5EG+was sie würfeln noch oben drauf. Mit diesen Werten haben die HG2 Gegner selbst bei einem Triumph keine Chance die SC zu treffen.
Die Lösung unseres SL ist daher die HG2 Abenteuer zu überspringen und direkt HG3 zu spielen, damit die Gegner überhaupt eine Chance haben die SC zu treffen.

Habt ihr Erfahrung mit solchen Problemen?
Wie handhabt ihr das?

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- Schutz des Wassers + Temporärer Schild in Schutzmagie, Sparsamer Zauberer + Schützendes Wissen sowie 3 FP in Wasser und Heilungsmagie: In Kämpfen kann unser Schutzmagier alle Gefährten durch den Temporären Schild für nur 1 Fokus schützen. Sobals sie getroffen werden, kann er Schutz des Wassers nutzen um den Schaden zu halbieren. Fazit: So geschützte Verbündete müssen schon mindestens 13 Schaden abbekommen, damit sie überhaupt Schaden nehmen. Hat der Held noch SR, potenziert sich die Wirkung schnell. Unser Schutzmagier kann so aktiv im Kampf die Gruppe supber verteidigen.

Das klingt sehr interessant. Ich verstehe aber nicht, wie man auf 1FO für die ganze Gruppe kommt. Wenn ich das durchrechne komme ich auf 1(2v1 verstärkt)Fo kosten pro Person und der Schutz des Wassers kostet dann ja auch noch k5v1 oder sehe ich da was falsch bzw. hast du ein paar meisterschaften nicht erwähnt?

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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 13 Mai 2019, 21:39:38 »
Wie regelt ihr bei euch eigentlich die Reparatur des Golems bzw. die Kosten zur Reparatur.
Bei Wartung braucht er ja Material und "regeneriert" selbstständig und als Golembauer kann man den ja oft auch einfach selber reparieren.
Aber in beiden fällen entstehen ja Kosten und wieviel "regeneriert"/repariert man bei euch pro Probe bei manueller Reperatur?

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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 10 Mai 2019, 18:15:36 »
Bei Golem5 bezweifel ich stark, dass es n Stufe 6 Golem ist.
Aber gut, meine Grundfrage hat sich damit ja erklärt. Danke :)

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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 10 Mai 2019, 15:39:00 »
Mittlerer Korpus (VTD 16), Metall (+1VTD), Hände (+1VTD), Kämpfer (+1VTD), Sonderanpassung (+2VTD)
Macht bei mir VTD21, ohne Sonderanpassung sogar nur VTD19. Oder habe ich da einen Denkfehler?
Ähnlich verhält es sich mit der Attacke.
Würde man aber die STR+1(Metall) und die STR+1(Kämpfer) mit berechnen würde man halt auf Werte kommen die näher an dem beschriebenem sind.

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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 10 Mai 2019, 14:28:57 »
Wie kommt man denn dann zB bei dem Golem im ersten Post auf die Werte?
Mittlere Metallgolem, aggressiv, Hände, Kämpfer kommt doch sonst nicht auf  Attacke 13 und VTD22

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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 10 Mai 2019, 11:51:55 »
Ich bin verwirrt über eure Golem Werte.
Gehen bei euch etwa die Attributsboni auch in die "Basiswerte" (VTD, Angriff, GSW, etc) ein? Wenn ja, gibt's dazu Regeln die ich übersehen habe bzw. Beispiele die einen entsprechenden Rückschluss zulassen?

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Allgemeine Regelfragen / handwerksstücke kaufen
« am: 07 Mai 2019, 23:35:59 »
Wie schwer sollte es eurer Meinung nach sein, wenn ein Spieler z.B. einen Schmiedemeister für eine Q6 Rüstung sucht?
Grundsätzlich scheint es mir so zu sein, das verbesserte Ausrüstung durchaus erwünscht und 'normal' ist/sein soll. Wie leicht aber findet man wohl entsprechende Handwerker mit den nötigen Meisterschaften? Haben diese vllt sogar lange Wartelisten, da verbesserte Gegenstände normal sind und daher keinen übermäßigen Einkommensgewinn bedeuten bzw nicht so wichtig sind, dass man die Alltagsarbeit liegen lässt.
Wie schwer ist es zudem an besonderes Material zu kommen?

Wie handhabt ihr das bei euren runden und gibt's dafür regeln, die ich nur übersehen habe?

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