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Nachrichten - pmd

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Du meinst "gebrauchte Ware", korrekt?
Ich meine den Fall, wenn Helden ihren Kram wieder verkaufen wollen. So wie der Handwerker in dem Beitrag davor. Ich glaube, ob das Zeug wirklich gebraucht wurde oder nicht macht nach den Regeln keinen Unterschied. So simulationistisch sind die nicht.

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Der Standardverkaufspreis für legale Ware ist allerdings nicht ein Drittel, sondern die Hälfte.

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Kampfregeln / Re: Frage zum Kampf mit zwei Einhandwaffen
« am: 22 Mär 2022, 13:44:49 »
Spätestens der Kasten auf S. 163 "Verkürzte Vorbereitung im Fernkampf" stellt klar, dass in der normalen WGS von Fernkampfwaffen das "Ziehen" der Wurfwaffe oder des Pfeils mit eingeschlossen ist.

Andernfalls wäre der Schadensoutput von Fernkampfwaffen auch ziemlich schlecht, wenn man vor jedem Angriff nochmal 5 Ticks kontinuierliche Aktion "Waffe ziehen" bräuchte.

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Das wertet diese Meisterschaft ja abnormal albern hoch.

Im besten Fall (Waffe mit 3W6 Schaden, die schon scharf 3 hat) gibt die Meisterschaft 1,5 Punkte Durschnittsschaden mehr. Und da gibt's als Kettenwaffe nur den Dreschflegel, der andere Nachteile hat und den man anderweitig erstmal auf scharf 3 bringen müsste. In den meisten Fällen läuft das eher auf ca. 1 bis 1,2 Punkte Durschnittsschaden mehr hinaus (und das erfordert meist die Waffe anderweitig auf scharf 3 / scharf 5 zu bringen).

Ich sehe jetzt nicht, was daran so abnormal stark sein sollte. Eher fände ich die Meisterschaft mit der sonst üblichen Einschränkung deutlich zu schwach.


Die Erhöhung des Durschnittsschadens bei verschiedenen Schadenswürflen:
1W6 scharf 3 zu scharf 5 => +1,17
2W6 scharf 3 zu scharf 4 => +1,0
3W6 scharf 3 zu scharf 4 => +1,5
1W10 scharf 5 zu scharf 7 => +1,19
2W10 scharf 5 zu scharf 6 => +1,09

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Kombinationen mit "kritisch" funktionieren nicht. Der Text zum Merkmal "scharf" sagt bereits, dass das, als was der Würfel gewertet wird, nicht identisch ist zu dem, was der Würfel gewürfelt hat (was eigentlich auch offensichtlich ist).

Zitat
Scharf [Stufe]: Alle Schadenswürfel einer Waffe mit diesem
Merkmal werden immer als mindestens der Wert der Stufe
des Merkmals gewertet, egal was eigentlich gewürfelt wurde.

Kritisch wiederum setzt voraus, dass der Würfel sein Maximum gewürfelt hat.

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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Schildverbesserungen
« am: 08 Feb 2022, 10:28:28 »
Was man ggf. machen könnte, wäre dem "Verteidiger" zugestehen, dass er primär den Nebenmann deckt, so dass der Nebenmann den Deckungsbonus des Schildes erhält, aber der Verteidiger selbst erhält ihn dann nicht mehr. Das sollte dann aber vor dem Kampf angesagt werden.

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200 Lunare ist korrekt. GQ und AQ werden unabhängig voneinander berechnet.

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Kampfregeln / Re: Beidhändiger Angriff + Opportunist
« am: 26 Jan 2022, 09:55:59 »
Wenn man es umgekehrt machen würde, käme der Angriff auf 3 Ticks (Das Minimum für jeden Nahkampfangriff. GRW S. 160).
Soviel stärker wäre das nun auch nicht.

Aber dass erst Boni/Mali addiert werden, bevor einer Halbierung erfolgt, steht explizit im Kasten zur Rundung im GRW auf S. 11.

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Kampfregeln / Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« am: 16 Jan 2022, 13:46:32 »
Meinst du das ernst?

Wenn deine Würfel tatsächlich systematisch mehr Patzer produzieren, als sie statistisch sollten (und das nicht nur ein durch subjektive Wahrnehmungsverzerrung entstandener Eindruck ist), dann ist die einzige Lösung dafür, sich ordentliche Würfel zu besorgen.

Häufiger Würfeln hilft dann nämlich auch nicht. Dann kommen nämlich nur noch häufiger Patzer bei rum.

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Ich würde das als Exploit klassifizieren. Kann mir nicht vorstellen, dass das so gedacht ist.


Zitat
ein Strukturgeber derselben Stufe könnte dieselben verheerenden Auswirkungen haben auch wenn die Zauberauswahl stark eingeschränkt wäre
Die Auswahl wäre eingeschränkt (realistisch wäre es wohl ein einziger Zauber), der Grad wäre eingeschränkt (außer man investiert massiv in Relikt), die Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Meisterschaften, Talismaneffekten etc. wären eingeschränkt. Ein Strukturgeber mit dieser Artefaktkraft ist deutlich schwächer.


Zitat
es ist stark situativ...nicht oft haben es unsere Helden mit Bannmagiern unter den NSCs zu tun.
Was SCs nutzen können, können auch NSCs nutzen. Man sollte da auch an den SC Bannmagier denken, der sein Spezialgebiet meist eh nur selten einsetzen kann. Einen universellen Konter dieser Art gegen Bannmagie halte ich für extrem schädlich. Seit dem Magieband ist Zauberei eh schon extrem mächtig geworden. Wenn überhaupt, dann sollte die Bannmagie gestärkt werden, so dass Zauber leichter und häufiger gekontert werden können.


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Meiner Erfahrung nach lohnen die Flächenschadenszauber in den allermeisten Fällen nicht.

Theoretisch haben die Flächenschadenszauber Vorteile in folgenden Fällen:
  • Schwarmgegner (Schaden pauschal verdoppelt)
  • Gegner mit sehr hoher SR (Flächenschaden umgeht SR)
  • Gegner mit sehr hoher VTD (Flächenschadenszauber werden immer gegen feste Schwierigkeit geprobt)
  • Richtige Schlachtenszenarien, mit Gegnern in langsamen Formationen (Hier kann der Feuerball seine Reichweite und Radius ausspielen und die lange ZD fällt nicht so ins Gewicht)
Das war aber zumindest in unserem Spiel bislang nicht so relevant, dass ich mir gewünscht hätte, mit meinem Kampfmagier Flächenschadenszauber zu beherrschen. Die Phönix-Kreatur eines anderen SC konnte den Flammenkegel bislang auch nur ein einziges Mal halbwegs sinnvoll nutzen und das auch nur, weil es quasi aus dem Hinterhalt geschah. Sonst sind Gegner immer viel zu schnell auf NK Distanz.

(Als weiterer Grund Feuerball &co nicht zu wählen, kommt bei mir noch meine Abneigung gegen den Zustand brennend hinzu, dessen Verregelung ein unnötiges Bürokratiemonster ist).

Da man die günstigeren Einzelschadenszauber dank Meisterschafen und Talisman auf Kosten von 1-2 Fokus drücken kann, bevorzuge ich die Meisterschaft Blutbad gegen Gegnergruppen. Das ist dann günstiger und schneller und braucht keine passende Gegnerpositionierung. Die typischen Massengegner haben dann auch meist VTD/KW Werte, wo man genug EG herausholen kann (zudem gibt ein passender Talisman nochmal +1 EG automatisch).

Außerhalb der Schadensmagie gibt es aber einige sehr gute Flächenzauber für den Kampf: Eisglätte und Nebel rufen sind sehr gut. Insb. wenn kombiniert mit Eislauf und Nebelsicht. Dunkelheit ist meiner Meinung nach sogar viel zu gut.

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Zitat
Wie schaffe, bzw. begründe ich das es draußen jetzt auf einmal kalt ist und schneit?
Du könntest es so drehen, dass sie ungeahnt in eine Feenwelt geraten sind. Also entweder befindet sich das gesamte Gasthaus in der Feenwelt oder sie sind im Gasthaus durch ein Feenportal getreten.

Alternativ könnten über nacht auch Feenwesen in der Umgebung des Gasthauses das Diesseits betreten haben und es sind diese Feenwesen, die das winterliche Wetter mitbringen (z.B weil es Eisfeen sind, die nur bei Kälte im Diesseits existieren können).

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Der Zauberer verlangt einmal den Dienst "Zaubere", damit das Wesen den Zauber ausführt. Anschließend, oder kombiniert damit, verlangt er dann ein weiteres Mal den Dienst "Zaubere", damit das Wesen die Meisterschaft einsetzt und den Zauber auflädt. Da er zweimal den Dienst Zaubere verlangt, muss das Wesen dann auch zweimal die 2 Punkte Fokuskosten tragen.


Das ergibt sich letztlich daraus, wenn man im Regeltext das "oder" so betont. Dann wäre es nur konsequent, wenn man mit einem Dienst "Zaubere" entweder einen Zauber oder den Einsatz einer Meisterschaft vom Wesen verlangen kann, aber nicht beides zugleich. Dafür bräuchte es dann zwei Dienste.



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Ein weiterer denkbarer Kompromiss ist, dass man die Kostenverteilung davon abhängig macht, ob der Beschwörer den aufgeladenen Zauber als einen einzelnen Dienst oder als zwei separate Dienste verlangt. Bei zwei Diensten würde das Wesen den Fokus der Aufladung zahlen, dafür kostet es den Beschwörer mehr Ticks für die Befehle.

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Legt in eurer Spielrunde einfach eine Variante fest und die ist dann korrekt.

Alternativ, wenn es denn so wichtig ist eine "offizielle" Festlegung zu haben, kannst du die Frage ja auch an die Regelredaktion stellen.


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