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Nachrichten - Fayne

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Kampfregeln / Re: Dornenhandschuh (freihändig)
« am: 12 Sep 2021, 10:19:20 »
Wenn du einen Dornenhandschuh anhast und in derselben Hand ein Schwert hältst, kannst du das Schwert genau so benutzen wie sonst auch. Ich denke, dasselbe kannst du auch mit der freien Hand. Also ja, meiner Meinung nach darf man mit waffenlos Umklammern, auch wenn man am selben Arm eine freihändige Waffe hat. Machen wir zumindest so.

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Magieregeln / Re: Untote bannen
« am: 30 Aug 2021, 17:08:50 »
Meiner Meinung nach ist der Zauber unfassbar mächtig. Klar, er geht nur gegen Untote, aber die Möglichkeit, ein (bzw. zwei mit Verstärkung) Wesen direkt mit einem einzelnen Zauber zu vernichten, ist so fast einzigartig in Splittermond (mir fällt spontan zumindest nur Verdorren ein, was einen deutlich höheren Grad hat, auf Berührung geht und mit Pflanzen eine noch seltenere Bedingung hat).
Es bleibt natürlich die Tatsache bestehen, dass die Mächtigkeit des Zaubers als Nischenzauber davon abhängig ist, wie oft man Untoten begegnet. Selbst bei einer Kampagne, wo Untote nicht unüblich sind, wird der Feuerstrahl wohl aufgrund der höheren Flexibilität "mehr Nutzen" haben. So sind halt Nischenzauber. Muss man im Abenteuer nie schwimmen, bringt es einem auch nichts, Michael Phelps zu sein. Tendenziell steigt erfahrungsgemäß aber die Wahrscheinlichkeit, dass man beispielsweise auf Untote trifft, wenn einer der Spieler seinen Charakter stark auf den Kampf gegen Untote auslegt.

Um mal ein Beispiel zur Mächtigkeit aufzuzeigen: der Schattenweber ist ein 4/3 Monster. Auf Heldengrad 2 kann man die KW 33 schon recht realistisch knacken. Mit Erdrückender Kenntnis hat der arme Schattenweber mit seinen 9 Zähigkeit schon nur noch eine 21 %ige Chance, nicht einfach sofort zu sterben. Selbst ein höherer Vampir, der (meines Wissens nach) die höchste Zähigkeit aller Untoten hat (außer Whytblut), hat gegen einen Heldengrad-2-Charakter "nur" eine 79 %ige Chance, nicht sofort zu sterben. Und das berücksichtigt noch nicht, dass die Fertigkeitsproben ja erschwert sein können. Hat man seinen Fluchmagier-Kollegen mit Fluch der Schwäche dabei, ist die Probe, um nicht zu sterben, schon um 5 Punkte schwieriger (wodurch der höhere Vampir gegen einen Heldengrad-4-Charakter schon eine 19 auf seiner Zähigkeit würfeln muss...).

Edit: Theoretisch könnte man noch argumentieren, dass Schadenszauber in Splittermond einfach allgemein nicht besonders toll sind. Eine Option auf einen One-Hit-Kill sticht da dann hervor und macht es interessant.

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Ich persönlich würde es denke ich nur bis null sinken lassen. Wenn der Fall auftritt, sind die Erfolgschancen der erweiterten Probe eh nicht besonders hoch.
Eine offizielle Regelung ist mir aber auch nicht bekannt.

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Kampfregeln / Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« am: 06 Jul 2021, 09:45:07 »
In Mondstahlklingen sind ja die meisten Merkmale über Verbesserungen zugänglich und dort dann entsprechend auch mit GQ angegeben. Daran kann man sich denke ich ganz gut orientieren. Die sind soweit eigentlich auch gut gebalanced, abgesehen vom äußerst unterwältigenden Scharf und der sehr starken gemeinsamen Kombination aus hohen Werten in Exakt und Kritisch.
Gerade letztere beide sind aber darüber gebalanced, dass exakt bereits auf der Waffe drauf sein muss und somit eine Kombination der Merkmale nur bei wenigen Waffen möglich ist. Beim Austauschen der Merkmale muss man da also denke ich ein wenig vorsichtig sein und sollte wie Teilchen sagt den DpT berechnen.

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Kampfregeln / Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« am: 15 Mai 2021, 10:03:38 »
Klar, wenn man sich den Drachen entsprechend umbaut und beim Vulkandrachen Schmerzhafter Hieb streicht, dann geht das wohl.

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Kampfregeln / Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« am: 14 Mai 2021, 18:05:54 »
Zitat
Opfer greifen und fallenlassen, muss ich mir noch was überlegen, aber Zustand ringend, Fallschaden irgendwas gibt es da sicher, muss noch den Kreaturenband lesen.
Das kann man problemlos mit dem Umklammern Manöver und den existierenden Regeln dazu darstellen. Angriff um Opfer zu umklammern / Bewegung nach oben / Umklammerung lösen / Opfer fällt

Tatsächlich kann man das RAW nicht mit den exstierenden Regeln darstellen. Beim Umklammern gelten beide Parteien (und damit auch der Drache in diesem Fall) gleichermaßen als ringend, was eine Bewegungsgeschwindigkeit von 0 mit sich bringt und damit jede Bewegungsaktion verhindert. Kann man als Rule of cool natürlich entgegen den eigentlichen Regeln durchgehen lassen, dann sollte man das aber grundsätzlich erlauben. Also auch der Varg kann dann den Gnom, Wolf, was auch immer umklammern und mit sich spazieren tragen.

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Kampfregeln / Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« am: 13 Mai 2021, 09:03:57 »
Wie regelt Ihr das so, also beispielsweise Sturzflugangriffe, einen Feueratem scheinen die nicht zu haben.
Wobei der Vulkandrache ja ähnliche Zauber hat, also Fliegen und im Vorbeifliegen einen Feuerball wirken, das wäre möglicherweise ähnlich.

Flugkampf ist in der Tat nicht besonders schön geregelt.
Selbst dein Beispiel mit dem Feuerball im Vorbeifliegen funktioniert nicht. Zauber kanalisieren und Lösen sind jeweils eine Aktion. Genauso Bewegung (wo auch Fliegen zu zählt), abgesehen von der freien Aktion. Der Drache muss also stehen bleiben (bzw. hovern) während des gesamten Zauberprozesses. Höchstens Bewegungsmagier (Meisterschaft Zauberbewegungen II, begrenzt der Zauber Schnell wie der Blitz) oder über die Meisterschaft Zauber verzögern können da etwas in die Richtung bewirken, die dir (und vielen anderen) vorschwebt.

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Außerdem wird man mit Darbietung ja auch nicht unbedingt reich. :)

Geht, wenn man es drauf anlegt (was aber durchaus sehr viel Investment erfordert) bekommt man (auf HG 3) schon so seine 6 Lunare pro Aufführung. Reich wird man so vielleicht nicht, aber wenn man sonst nicht viel Geld bekommt in einer Gruppe/Kampagne, summiert sich das schon ganz schön.

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Fanprojekte / Re: [Roll20] Splittermond Charakterbogen
« am: 07 Mai 2021, 21:45:57 »
Mein Rechner ist mittlerweile leider sehr alt und einige Dinge sind manchmal komisch. Wenn Corona das nicht erschwären würde, wäre es sehr dringend Zeit für einen neuen.
Ich öffne mir den Charakterbogen gerne als eigenes ausgekoppeltes Fenster. Das geht im Firefox bei mir leider gar nicht, weswegen ich Chrome nutzen muss.
Einen neuen Tab im Charakterbogen aufzumachen dauert da dann schon mal 2-3 Sekunden. Wenn ich im Chrome den Charakterbogen nicht als eigenes Fenster öffne, geht es mit 1-2 s deutlich schneller. Im Firefox mit 0.5-1 s noch schneller. Letztere beide Fälle wären mir recht. Ersteres ist mir zu lang, aber das ist wohl eher ein Problem von meiner Seite. Ich hatte vorher die anderen beiden Versionen nicht ausgetestet und dachte das wäre immer so bzw. so gedacht.

Wo wir schon bei dieser Animation sind: bei den Meisterschaften klappt der Tab (zumindest bei mir) nicht wie sonst von oben nach unten aus, sondern Kampf- und Magiemeisterschaften klappen sofort aus oder sind schon da und die darüberliegenden Fertigkeitsmeisterschaften kommen als letztes.

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Fanprojekte / Re: [Roll20] Splittermond Charakterbogen
« am: 06 Mai 2021, 20:27:12 »
Um auch mal eine gegensätzliche Meinung zu äußern:
Ich finde die Änderungen großartig. Der Charakterbogen sieht viel besser aus und ist aus meiner persönlichen Sicht gleichzeitig deutlich funktionaler.
Dass die Zauber jetzt ganz oben sind, ist super, weil man viel weniger scollen muss. Selbiges bei den Fertigkeiten dadurch, dass sie in zwei Spalten nebeneinander sind. Meiterschaften ausgliedern ist ebenfalls schön, weil sie meiner Meinung nach recht unnötig in dem Charakterbogen sind und daher keinen von mir genutzten Tab füllen.
Die wichtigsten Werte immer in der Kopfzeile zu haben ist auch eine schöne Neuerung.

Die Kreise gerade bei den Fertigkeiten finde ich super, weil sie schön den relevanten Wert hervorheben und man nicht lange suchen muss (vorallem in Kombination mit den ausklappbaren Informationen, die ja schon positiv hervorgehoben wurden).
Ich würde auch auf keinen Fall das dunkle blau abschwächen, weil es den Kontrast zur weißen Schrift deutlich schmälern und damit die Lesbarkeit unnötig reduzieren würde (es ist auch einfach eine sehr sehr schöne Farbe). Auch die Schriftart tut in meinen Augen der Lesbarkeit keinen Abbruch.   
Die schwarzen Feldlinien finde ich auch gut wie sie sind. Dünner würden sie in meinen Augen albern und unnötig aussehen, da würde ich sie dann lieber weglassen.

Zusätzliche Kritik bzw. Verbesserungsvorschläge möchte ich aber tatsächlich auch anbringen:
Die schwarzen Linien, auf denen veränderbare Zahlenwerte stehen (beispielsweise die Spalte "Mod." bei den Fertigkeiten oder Kosten bei Zaubern), sind sehr viel länger als der Inhalt jemals werden kann, den man da sinnvoll eintragen will. Das führt dazu, dass die Werte in breiter Flur sehr an den Rand gequetscht sind. Ein kürzer Strich und zentrierter Text wäre hier meiner Empfindung nach schöner.
Außerdem hat in der neuen Version zumindest bei mir spürbar die Performanz gelitten (nicht übermäßig, aber spürbar störend, wenn man im Eifer des Gefechts schnell den Tab wechseln will oder muss). Ich weiß nicht, inwiefern man da was dran machen kann, wollte es aber trotzdem erwähnen.

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Magieregeln / Re: Zauber Unverrückbar
« am: 04 Mai 2021, 22:40:26 »
Stimme ich dir grundsätzlich zu.
Ein bisschen komisch wird es dann beim Umreißen allerdings doch: misslingt einem die Akrobatik/Athletik-Probe, dann passiert nichts (man würde zu Boden geworfen werden, was der Zauber verhindert); gelingt die Probe hingegen, bekommt man Benommen 1. Es ist in dem Fall also schlecht, die Probe zu schaffen. Das hat immer einen merkwürdigen Beigeschmack.
Eine wirklich gute Lösung für das Problem gibt es irgendwie nicht so richtig, finde ich.

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Kampfregeln / Re: Max Initiative
« am: 04 Mai 2021, 00:46:21 »
Gibt es keine Regel gegen.
Spricht finde ich auch nichts dagegen. Es erfordert gewisses Investement, lässt gewisse "Schwächen" offen (Intuition ist nur für sehr wenige Konzepte nützlich) und ist zwar ein netter Vorteil (quasi ca. ein freier Angriff, früheres Positionieren etc.), aber letztendlich auch nicht übertrieben spielentscheidend.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Bestienmeister - Schrumpfen
« am: 11 Apr 2021, 11:31:19 »
AUS = Werte der großen Form +2
INT, VER, WIL = Werte der großen Form
Alles andere (inklusive STÄ, BEW): Summe ausschließlich aus Basis, Rolle und magischen Fähigkeiten (und Abrichtungen)
(Heimlichkeit fällt auch unter letzteres, bekommt aber nochmal +5)

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[...]

Das spieltechnisch nicht das gleiche wie ingame ist, ist mir vollkommen klar. aber auch da kann mir keiner erzählen, dass ein größerer Schwarm exakt im Feld vor dem SC steht. Genauso wie ein massiger Gegner auch mehrere Felder einnimmt, tut dies auch ein Schwarm, nur halt wesentlich chaotischer, womit eine Spielfeldberücksichtigung schwierig, aber nicht unmöglich wird.
WENN man hier aber noch weiter vereinfacht und allen ernstes einen 6Personen-Schwarm auf ein Feld quetscht, DANN plötzlich zu behaupten: "Die bekommen jetzt aber einen Überzahlbonus, denn auf dem Nachbarfeld ist noch ein Gegner (oder Schwarm), fühlt sich für mich komisch an."

[...]

Zu Überzahlbonus im Allgemeinen:
Hier missverstehst du mich: Ich (und meine SL) geben den Überzahlbonus eher schnell: 3 gegen 5? Zack, Überzahlbonus für die Gegnerseite.
Es gibt nur drei Ausnahmen:
1) Mehrere geordnete Duelle, nur dass halt einer mehrere Gegner hat. Dann bekommen auch nur die Gegner dieses einen den Überzahlbonus. Kommt aber nur sehr selten vor.
2) Klare räumliche Trennung zwischen den kämpfenden Haufen (zB in verschiedenen Zimmern)

[...]

Ich kann dir tatsächlich nicht folgen. Für mein Verständnis widersprichst du dir selbst.
Ich behaupte nicht, dass ein Schwarm auf einem Feld vor einem Gegner steht. Von mir aus kann er einen 5 m Radius um eine Person einnehmen. Solange ein zweites Wesen oder ein zweiter Schwarm (der als eine Entität zählt) in unmittelbarer Nähe befindlich ist (sprich innerhalb von 20 m, je nach willkürlichem Empfinden, mehr bei offenem Feld, weniger in Gebäuden beispielsweise, wie du ja selbst bei 2 schreibst), gibt es Überzahlbonus. Koloss gibt ja auch Überzahlbonus, ohne einen Gegner dafür umzingeln zu müssen. Man kann sogar einen Koloss umzingeln und trotzdem bekommt der Koloss statt einem selbst Überzahlbonus.
Ich sehe leider nicht, warum ein Schwarm da ausgeschlossen werden sollte. Er fällt unter keines deiner beiden Argumente gegen Überzahlbonus (denen ich beidne vollkommen zustimme! Auch deinem dritten Punkt. Das führt tatsächlich dazu, dass in der Realität so gut wie nie Überzahlbonus bei uns eine Anwendung findet)

Sofern Du dann auch dem Ritter und seinem treuen Knappen den +1 Überzahlbonus gibst, wenn sie zu zweit einem Rudel Wölfe (bestehend aus 15 Einzeltieren) gegenüber stehen ist daran in meinen Augen nichts einzuwenden.

Ich für meinen Teil würde sagen, dass dem nach den Regeln tatsächlich so ist (sofern die 15 Wölfe ein einzelner Schwarm sind), außer der Schwarm bekommt Koloss aufgrund seiner hohen Einzelwesenanzahl).

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Die Begründung bei den Regeln zeigt ziemlich eindeutig auf dass es um den gleichzeitigen Angriff geht:
GRW, Seite 170:

Zitat
Befindet sich eine kleine Kampfgruppe in der Überzahl, erhalten die Nahkampfangriffe ihrer Mitglieder einen Bonus in Höhe von jeweils 1 Punkt pro überzähligen Kämpfer. Maximal können sie hierdurch einen Bonus in Höhe von 3 Punkten erhalten – mehr Kämpfer können nicht gleichzeitig gegen eine (menschenähnliche) Kreatur kämpfen und auch bei größeren Gruppen ihren Vorteil nicht mehr ausspielen.

Allerdings ist die eigentliche Regel tatsächlich auf das Übergewicht einer Kampfgruppe gegenüber der anderen ausgelegt.

@ Fayne
Die Frage bleibt aber, wie überhaupt drei Schwärme Rattlinge den Ritter umzingeln können:
A) Muss nicht bereits ein einzelner Schwarm den Ritter umzingeln? (Und somit wäre für weitere Schwärme kein Platz)
B) Annahme, A wäre nicht der Fall: Wenn der Ritter in einem ersten Gedankenschritt von drei Schwärmen umzingelt werden könnte, müsste man dann in einem zweiten Schritt nicht ehrlicherweise sagen, dass hier ein großer Schwarm statt drei kleine vorliegen?

Auch wenn der Thread mittlerweile an einem anderen Punkt ist, dem ich durchaus zustimmen kann, möchte ich da dennoch noch einmal drauf eingehen.
Ich dachte ursprünglich auch wie ihr. Mittlerweile sehe ich das aber wie gesagt anders. Abgesehen von der von Wandler ursprünglich markierten Stelle steht nirgendwo etwas von gleichzeitigem Angriff. Auch nichts von umzingeln. Ihr lasst beide die (jetzt von mir im quote markierte Stelle) weg, dass größere Gruppen auch ihren Vorteil ausspielen und dadurch einen Überzahlbonus erhalten können. Auch das stackt wie der direkte Kampf für einheitliche Regeln bis zum selben Wert.
Der Unterschied wird anhand des Beispiels auf derselben Seite recht schnell deutlich: sechs Rattlinge gegen drei Spieler bedeutet Überzahlbonus von +3. Würde jeder Spieler sich gleichmäßig zwei Gegnern gegenüber sehen, wäre nach eurer Interpretation der Bonus nur +1, bei ungleichmäßiger Verteilung hingegen 4x +3 / 2x +1 oder alle +2 (beide wenn ein Spieler ignoriert wird und dann ungleichmäßig bzw. gleichmäßig auf die verbliebenen Spieler aufgeteilt wird).
Sollten sich die Spieler hier in dem Beispiel wirklich so dumm positioniert haben, dass alle mit allen im Nahkampf befindlich sind? Oder anders gefragt: soll es wirklich bestraft werden, als Gruppe gegen eine Überzahl zusammen zu stehen (wären sie alle 4 m  voneinander weg gegangen, hätten sie im Schnitt geringere Nachteile)? Ist dieser überschüssige bürokratische Akt wirklich nötig?
Ich persönlich halte die Antwort in allen drei Fällen für nein und denke daher, dass das System sehr einfach schaut, wie viele (potentiell) am Kampf teilnehmende (sofern möglich) Entitäten auf beiden Seiten existieren und die Differenz ist der Bonus (auf Nahkampfangriffe) für alle Entitäten auf der Seite mit Überzahl.
Ingame kann man sich diesen Bonus neben eurem Umzingeln auch durch die gestärkte Moral vorstellen, dadurch, dass Verstärkung neben einem wartet, um in einem Moment der Schwäche auszuhelfen. Oder die anderen Schwärme versperren wie gesagt die Fluchtwege, sodass selbst ein eventueller Befreiungsschlag für den in Unterzahl befindlichen Ritter keine wirkliche Ruhepause einbringt, sondern er direkt dem nächsten Schwarm gegenüber steht.   

Zu deinem B: Kann man theoretisch auch in einer höheren Schwarmstufe verregeln. Eventuell möchte man die Schwärme aber auch je nach Situation mal individuell handeln lassen können. Das geht bei einem einzelnen Schwarm aber weniger leicht.

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