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Nachrichten - Kana

Seiten: [1]
1
Hi
Ich habe Splittermond früher geleitet und hätte eigentlich wieder Lust darauf. Allerdings habe ich eher low-fantasy Varianten gespielt (also ein Lorakis was Aventurien vom Setting her ähnelt) und bereite meistens selber vor weil ich gerne Kampangen entwerfe.
Käme sowas in Frage oder mögt ihr Splittermond lieber weiterhin ganz klassisch?

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Spielersuche / Re: Spielersuche in Mainz
« am: 23 Sep 2019, 20:24:36 »
Wir sind komplett!

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Spielersuche / Spielersuche in Mainz
« am: 08 Aug 2019, 13:37:26 »
Hallo zusammen,

Wir suchen weitere Spieler für eine bestehende Rollenspielgruppe (Spieler alle um die 30) in Mainz Drais.
Wir treffen uns alle ein bis zwei Wochen. Es geht Wochenende aber auch unter der Woche, da wir unsere Arbeitszeiten alle flexibel (Gleitzeit) festlegen können.
Meister ist vorhanden :)

Wir spielen Splittermond eher Rollenspiel lastig als hack&slay und etwas mehr low Fantasy als in der Beschreibung (wer es kennt: etwas mehr Richtung DSA Feeling).

Für Anregungen sind wir aber offen!

Vg und ich würde mich über Rückmeldungen freuen!

4
Freut mich, dass es gefällt. Unten die Notizen zu den trangenden Personen.

Tragende Figuren

Rungil Steinfass
•   Stellung: Inhaber des Ratskellers, Brauer, Stadtrat von Arwingen
•   Rolle im Abenteuer: als Vorsitzender des Stadtrats Hauptleittragender des Diebstahls. Ggfls. Auftraggeber für die Abenteurer, Unterstützend
•   Aussehen, Charakterisierung, Hintergrund, Werte: S. „das Geheimnis des Krähenwassers“, „die Arwinger Mark“

Darina von Sturmfels
•   Stellung: Hauptfrau der Stadtwache in Arwingen, Mitglied des Stadtrats
•   Rolle im Abenteuer:
•   Aussehen: Menschlich, um die Fünfzig Jahre alt, lange graue Haare vom Scheitel an streng zurückgeflochten, stechende blaue Augen, in Gardeuniform mit div. Orden & Abzeichnen
•   Charakterisierung: streng, ungeduldig, militärisches Auftreten, Empfänglich gegenüber Hierarchien, sehr kaisertreu
•   Hintergrund: Ehemalige Offizierin in den Mondsteinkriegen unter Kaiser Selenius II.
•   Werte: Kampfwerte wie „Raubritter“ im Regelwerk. Fertigkeiten abgeändert:
Diplomatie 10, Anführen 13, Athletik 10, Entschlossenheit 11, Heimlichkeit 8, Empathie 10
Redekunst 10, Wahrnehmung 12, Zähigkeit 15, Stärkungsmagie 12

Kapitän Gareth
•   Stellung: Kapitän der „Morgenröte“, Vertrauter Berengars
•   Rolle im Abenteuer: Drahtzieher hinter dem vorgetäuschten Diebstahl
•   Aussehen: Menschlich, um die 40, Schwarzhaarig, dunkle stechende Augen, Sonnengegerbte Haut, Kapitänskleidung, attraktiv, div. Narben
•   Charakterisierung: kalt, berechnend, abweisend
•   Hintergrund: Geboren in Dalmarien, viele Jahre tätig für die Hinduinis (Berengars Familie) als Schiffskapitän div. Handelsschiffe und involviert in deren illegitimere Geschäfte. Persönliche Bindung zu Berengar
•   Werte
o   LP 9, FK 15, KW 20, GW 19
o   Akrobatik 12, Anführen 12, Diplomatie 8, Empathie 9, Entschlossenheit 10, Länderkunde 13, Seefahrt 15, Redegewandtheit 13, Wahrnehmung 15
o   Waffe    Wert    Schaden    WGS    INI    Merkmale
        Säbel    15    1w6+4       8    6    Scharf 2

Iselda Raymondis
•   Stellung: Adlige aus nicht im Konflikt affiliierten dalmarischen Haus, Erfahrene Magierin
•   Rolle im Abenteuer: Informelle gesandte Berengars in Arwingen
•   Aussehen: Menschlich, Mitte Dreißig, reich gekleidet,
•   Charakterisierung: Paranoid, eitel, selbstüberzeugt
•   Hintergrund: Geboren in Dalmarien, mit Berengar gemeinsam Magie studiert und über Handelsbeziehungen der Familien vernetzt, persönliche Abneigung gegen Mathilde Ranulfis
•   Werte: Wie Zaubermeister im Regelwerk

Wennar
•   Stellung: Erfahrener Schmuggler und Assassine, Kontaktperson für Berengar in Arwingen
•   Rolle im Abenteuer: Durchführender Hauptscherge der Verschwörung
•   Aussehen: durchschnittlich groß, zwischen zwanzig und fünfunddreißig, braune Haare, unauffällig gekleidet, drahtig, zerrissenes Ohrläppchen
•   Charakterisierung: Ich-bezogen, gefühlskalt, Söldnermentalität
•   Hintergrund: Aufgewachsen in Sarnburg, Karriere bei den Ceraniern erst als Schmuggler, dann Ausstieg und selbst tätig als Assassine. Von Iselda Raymondis (Adlige aus Dalmarien) angeheuert.
•   Werte: (bei mir sehr stark auf meine Gruppe geschnitten. Hier kann man auch die "Söldner" und "Dieb" Werte aus dem REgelwerk mischen oder einen Schurken aus dem NSC Buch nehmen.
o   LP 8, VDT 20, FK 16
o   Akrobatik 13, Entschlossenheit 12, Fingerfertigkeit 13, Heimlichkeit 13, Redegewandtheit 11, Schlösser & Fallen 14, Straßenkunde 14, Wahrnehmung 13
o   Waffe: Kurzschwert 16, Handgemenge 14

Weitere Figuren in Kurz-Charakterisierung:
Nicht alle sind in der oberen Beschreibung erwähnt, kann an aber verwenden je nachdem wie das Abenteuer verläuft.

Stadtratsmitglieder:
Rasmus von Drakenhag: Hafenmeister aus Sarburg, Mittdreißiger, schmierig, Günstling (hohe Abstammung Selenischer Adel), unfähig
Lyxaria  Mismalla: Gildenmeisterin der Färber, Aus Mertalia, Gnomin, älter, sehr zurechtgemacht, aufwendige Flechtfrisur exquisit in blaue Seide gewandet, viel Schmuck, eitel, verschlagen
Gilbert Feinweb: Gildenmeisterin der Tuchmacher, Aus Arwingen, Mensch, älter, dicker Bauch, Runde Kappe mit Feder, aufbrausend, jähzornig, großzügig, besorgt aufgrund des Muschelblaus

Arwinger:
Händler: Wuduin Abendstern - hochgewachsen, charmant, flirtend, etwas älter, schwanze haare, braune Augen
Priester Yonnus   : Yonna Weißtor - Mittelalt, rechthaberisch, arrogant,
Prister Drugon:   Nadezma Iz Machal-  Zwerg, jung, braunhaarig, Barit in zahllosen Zöpfen, knollige Nase, trinkt gerne
Priester Sinbara: Imgard Wellenbraut – Alb, Wettergegebt, Jung, enthusiastisch
Heiler Flaedyne   : Lano Jornu - Greis, am Stock, durchstechende Augen, Lachfalten
Heiler Gunwar   Elerea Adlersfels – Alb, dunkelblondes Haar, grüne Augen, freundlich

5
Hallo zusammen,

Ich dachte ich teile mal was ich mit meiner Gruppe vor kurzen gespielt habe. Da ich aus der DAS Ecke komme ist das Abenteuer eher low as high fantasy

Name: Das gestohlende Geschenk
Lokation: Arwingen
Dauer: in der Testrunde mit 2 Anfängern und einem Erfahrenen Spieler – ca. 30 Spielstunden
Abenteuertyp: Krimi, Intrige (wenig Fantasy eher Stadtabenteuer)
Schwierigkeit: HG1, Spielererfahrung: alle, Meistererfahrung: eher erfahren

Notiz: Alle Gruppen/Personen usw. die ich mit Namen nenne und selbst dazu gedichtet habe, sind als „Von mir Erfunden“ = v.m.e. gekennzeichnet. Ich noch 10 Seiten ausführliche aber unsortierte Notizen zu allen Personen, Werten, Schauplätzen…. Bei Interesse kann ich das verschicken.

Hintergrund:
In Dalmarien findet derzeit ein Machtkampf zwischen zwei Parteien statt. Beide versuchen den Kaiser von Selenia auf verschiedenen Wegen auf ihre Seite zu ziehen. Neuester Versuch ist ein „diplomatisches Geschenk“ von Mathilde Ranulfis aus Mondstein was heimlich über den Seeweg nach Arwingen geschifft wurde. Es handelt sich um ein (unbenanntes) Artefakt aus Mondstahl/stein. Ihr Adoptivbruder Berengar Hilduinis hat davon mitbekommen und versucht das Ankommen des Geschenks zu verhindern.
Das Abenteuer beginnt mit dem Diebstahl und endet mit dem „Endkampf“ gegen die Gesandten Berengars.

Zeitlinie/Handlungsfaden:

Tag 1: Das Schiff mit der Ladung wässert nachts außerhalb von Arwingen, da es schon dunkel ist und ein einlotsen zu gefährlich wäre. Es wird nachts von einer angeheuerten Diebesbande ausgeraubt. Die Matrosen wurden vorher vom Kapitän (Anhänger von Berengar) betäubt.
Die Diebesgruppe wurde von einem wartenden Schergen von Berengar (Wennar, v.m.e.) angeheuert und besteht zum Teil aus Mondsteinschmugglern (fest organisiert in einer Gilde) den „Caraniern“ (v.m.e.) nach dem Gott Caran und zum Teil aus der in Arwingen ansässigen, losen Unterwelt zusammengefasst als Blaufüchse (v.m.e).
Die Kiste mit dem Artefakt wird per Boot die Aar hochgerudert. Dabei bringt Wennar die Diebe nach und nach um  - erst im Bootshaus, dann unter der Brücke. Die Kiste verlädt er dann mithilfe einer Magierin (Adilige aus Dalmarien) und bringt sie in ihr gemeinsames Versteck (banalerweise „das Goldene Ross“).

Tag 2: Das Schiff läuft ein. Das Fehlen der Ladung wird bemerkt (Von dem „Geschenk“ wissen offiziell nur der Stadtrat, der Kapitän und der Karawanenmeister). Der Kapitän und die Matrosen werden festgesetzt (außer dem ersten Maat, der zu Mathilde gehört und sich rechtzeitig absetzen konnte, da er von der geheimen Ladung wusste und so das Fehlen vorher bemerkt hat).
Die Abenteuer werden angeheuert  (siehe unten für Ideen).
Der Kapitän wird am Abend von Wennar ermordet.
Die Blaufüchse und Caranier verdächtigen sich gegenseitig die jeweils anderen Leute verschwinden gelassen zu haben und versuchen (ggfls mithilfe der Abenteurer) herauszufinden wo die geheime Ladung ist.

Tag 3: Die Abenteurer werden unter Druck gesetzt. Die Message „Es ist ernst“ muss rüberkommen. Möglichkeiten (Bloß nicht alle, sonst wird’s überfrachtet).
Die Stadtgarde beordert die Abenteurer ein. Darina von Sturmfels (v.m.e.) die Oberste der Stadtgarde und Stadtratsmitglied setzt sie unter Drukc mit div Verfehlungen (falls die Abenteurer nicht ganz brav waren und irgendwo Dokumente o.ä gefälscht haben/ eingebrochen sind….:
In zwei Tagen kommt der Abgesandte des Kaisers um nach dem Rechten zu sehen. Wenn das Geschenk bis dahin nicht aufgetaucht und ein Schudiger gefunden ist, dann besteht Gefahr dass Selenius Arwingen verdächtigt das Geschenk unterschlagen zu haben / nicht vertrauenswürdig ist / …. Sowas in der Art. Zu dramatisieren je nachdem wie es zum Abenteuerverlauf/Vorgeschichte passt.
 Diebesgilden (eine von beiden) entführen einen der Abenteurer um Informationen rauszupressen, da sie mitbekommen haben, dass die Abenteruer im offiziellen Auftrag unterwegs sind und ggfls mehr Informationen haben. Sollte man nur machen, wenn die Gruppe hartgesotten genug ist, besser absprechen, da dem entführten Gruppenmitglied natürlich kein angenehmer Aufenthalt bevorsteht (bei mir Waterboarding, weil nicht ganz so grauselig zu beschreiben und weil ich meine Spieler iG und ooG mag.. ;_;).
Die jeweils andere Gilde kann beim Finden des Entführten helfen. Dafür ist dann natürlich ein Gefallen fällig…
Die Diebesgilden beobachten sie die ganze Zeit und lassen sich nicht abschütteln.
Mordanschläge von Wennar auf die Abenteurer (z.B. Gift).

Tag 6: hier trifft der Abgesandte des Kaisers ein. Bis dahin sollte das Abenteuer gelöst sein.

Ende des Abenteuers:
a)   Sie finden die Gesandten Berengars, besiegen sie und geben das Geschenk dem Stadtrat
b)   Sie finden die Gesandten Berengars, besiegen sie und werden von einer der Diebesgilden überrascht, die ihnen das Geschenk abnimmt.
 siehe Anknüpfung an weitere Abenteuer
c)   Sie finden das Geschenk nicht bevor der Gesandte eintrifft.
 siehe Anknüpfung an weitere Abenteuer

Hilfestellung für den Spielleiter:
Es können folgende bekannte offensichtliche Schauplätze untersucht werden:
-   Den Tatort: Das Schiff (Geheimtür von Ladung, Schlafmittel im Kapitänskajüte, Trittdolche an der Außenseite, Medaillon in Brusttasche des Kapitänsmantels mit Wappen Berengar + Wolfskopf als Symbol für die Göttin, die um dessen Machtsitz herum angebetet wird. Wappen und Göttin kann man bei Jalander/Ziekel der Zinne oder Yonnustempel identifizieren lassen, oder bei Gelehrtem der Wahl).
Für die Durchsuchung brauchen sie eine Legitimation um in den Abgesperrten Bereich zu kommen (z.B. über die Garde, Rungil Steinfass, Fälschen, Blöffen…)
(Notiz: Mein Lieblingsschauplatz, weil meine Gruppe beschlossen hat das Schlafmittel via testen sämtlicher Flaschen und Fässer zu finden. Der Zwerg war am Schluss so besoffen, dass er das Schlafmittel pur getrunken hat und flach lag :D)
-   Zeuge: Der Kapitän (weist Folterspuren auf, Verleugnet jedes Wissen)
Für die Befragung brauchen sie eine Legitimation.
-   Botshaus: Sobald sie darauf gekommen sind, dass die Diebe offensichtlich über Wasser gekommen sind, kann man herausfinden dass die kleinen Schlepperbote dafür geeignet wären. Der zuständige Nachthafenmeister ist seitdem verschwunden.
(Ein Boot fehlt, eines hat Blutflecken unterm Sitz, Im Wasser wo die Boote Vertaut sind lassen sich drei Leichen bergen: Hafenmeister und zwei Diebe).
-   Brücke beim Händlerviertel: (umgekipptes Boot, zwei Leichen darunter, Blutspuren bis zum Weg. Alte Bettlerin „Irmchen“ hat Nachts eine Kutsche gehört aber nicht gesehen.
 die Info zusammen mit dem Wappen kann reichen dass die Abenteurer sich nach Gesandten oä. Aus Dalmarien umsehen und so auf die Adlige im goldenen Ross kommen können. 
-   Befragung von div Stadträten (Werfmeister, Gildenmeister…)

Aufhänger zum reinkommen:
Div Möglichkeiten (ggfl. Auch mehrere gleichzeitig)
•   Ein Stadtrat kontaktiert die Abenteurer für diskrete Recherche (z.b. Rungil Steinfass)
•   Die Schmugglergilde kontaktiert einen Dieb/ähnliches der Gruppe
•   Die Diebesgilde kontaktiert die Abenteurer
•   Die Abenteuer bekommen im Übergang aus dem letzten Abenteuer (z.B „Zwist der Geschwister“, wo sie auch im Hafenviertel sind) etwas mit und werden selbst aktiv.
•   Ein Gesandter des Kaiserhofs traut der Sache nicht und heuert die Abenteurer an (falls es sich wegen Characterhintergrund anbietet – ansonsten bei HG 1 schwer plausibel finde ich)

Anknüpfung an weitere Abenteuer:
Natürlich kann man auch unabhängig von diesem Abenteuer weitermachen. Das sind nur Ideen, falls man einen Fow möchte.
Bei Abenteuer Ende b oder c:
-   Die Abenteurer werden festgenommen und müssen sich aus dem Kerker befreien.
-   Die Abenteurer fliegen hastig aus der Stadt.
-   Die Abenteurer werden von den Gesandten Berengars angeheuert die Rückführung des Geschenks zu begleiten.
Bei Abenteuer Ende a:
-   Gesandter bittet Abenteurer nach Sarnburg zu kommen, es gäbe da noch andere Probleme für die man diskrete Lösung bräuchte.
-   Stadtwache hat im Rahmen der Recherche etwas
-   Diebesgilde ist beeindruckt und heuert Abenteurer an.
-   Schmugglergilde gängelt Abenteuer dazu den „Verlust“ des Geschenks aufzukommen.

Bin gespannt was ihr davon haltet.

Meine Gruppe ist auf dem Weg nach Sarnburg weil 2 von 3 Meeresangst haben. Ich schreibe gerade das Abenteuer für den Weg (sind ja 1500 km oder so) Bei Interesse kann ich das auch posten.

VG

6
Hallo zusammen,

Ich dachte ich teile mal was ich mit meiner Gruppe vor kurzen gespielt habe. Ausführlicher als ne reine IDee, bitte sagt mir Bescheid falls hier falsch.

Lokation: Arwingen

Dauer: in der Testrunde mit 2 Anfängern und einem Erfahrenen Spieler – ca. 30 Spielstunden, allerdings haben meine Spieler neben der unten aufgeführten Story auch ncoh ein paar hier nicht beschreibene Side-Quests mitgenommen

Abenteuertyp: Krimi, Intrige (wenig Fantasy eher Statdtabenteuer)

Schwierigkeit: HG1, Spielererfahrung: alle, Meistererfahrung: eher erfahren

Notiz: Alle Gruppen/Personen usw. die ich mit Namen nenne und selbst dazu gedichtet habe, sind als „Von mir Erfunden“ = v.m.e. gekennzeichnet. Ich noch 10 Seiten ausführliche aber unsortierte Notizen zu allen Personen, Werten, Schauplätzen…. Bei Interesse kann ich das verschicken.

Hintergrund:
In Dalmarien findet derzeit ein Machtkampf zwischen zwei Parteien statt. Beide versuchen den Kaiser von Selenia auf verschiedenen Wegen auf ihre Seite zu ziehen. Neuester Versuch ist ein „diplomatisches Geschenk“ von Mathilde Ranulfis aus Mondstein was heimlich über den Seeweg nach Arwingen geschifft wurde. Es handelt sich um ein (unbenanntes) Artefakt aus Mondstahl/stein. Ihr Adoptivbruder Berengar Hilduinis hat davon mitbekommen und versucht das Ankommen des Geschenks zu verhindern.
Das Abenteuer beginnt mit dem Diebstahl und endet mit dem „Endkampf“ gegen die Gesandten Berengars.
Zeitlinie/Handlungsfaden:

Tag 1: Das Schiff mit der Ladung wässert nachts außerhalb von Arwingen, da es schon dunkel ist und ein einlotsen zu gefährlich wäre. Es wird nachts von einer angeheuerten Diebesbande ausgeraubt. Die Matrosen wurden vorher vom Kapitän (Anhänger von Berengar) betäubt.
Die Diebesgruppe wurde von einem wartenden Schergen von Berengar (Wennar, v.m.e.) angeheuert und besteht zum Teil aus Mondsteinschmugglern (fest organisiert in einer Gilde) den „Caraniern“ (v.m.e.) nach dem Gott Caran und zum Teil aus der in Arwingen ansässigen, losen Unterwelt zusammengefasst als Blaufüchse (v.m.e).
Die Kiste mit dem Artefakt wird per Boot die Aar hochgerudert. Dabei bringt Wennar die Diebe nach und nach um  - erst im Bootshaus, dann unter der Brücke. Die Kiste verlädt er dann mithilfe einer Magierin (Adilige aus Dalmarien) und bringt sie in ihr gemeinsames Versteck (banalerweise „das Goldene Ross“).

Tag 2: Das Schiff läuft ein. Das Fehlen der Ladung wird bemerkt (Von dem „Geschenk“ wissen offiziell nur der Stadtrat, der Kapitän und der Karawanenmeister). Der Kapitän und die Matrosen werden festgesetzt (außer dem ersten Maat, der zu Mathilde gehört und sich rechtzeitig absetzen konnte, da er von der geheimen Ladung wusste und so das Fehlen vorher bemerkt hat).
Die Abenteuer werden angeheuert  (siehe unten für Ideen).
Der Kapitän wird am Abend von Wennar ermordet.
Die Blaufüchse und Caranier verdächtigen sich gegenseitig die jeweils anderen Leute verschwinden gelassen zu haben und versuchen (ggfls mithilfe der Abenteurer) herauszufinden wo die geheime Ladung ist.

Tag 3: Die Abenteurer werden unter Druck gesetzt. Die Message „Es ist ernst“ muss rüberkommen. Möglichkeiten (Bloß nicht alle, sonst wird’s überfrachtet).

Die Stadtgarde beordert die Abenteurer ein. Darina von Sturmfels (v.m.e.) die Oberste der Stadtgarde und Stadtratsmitglied setzt sie unter Drukc mit div Verfehlungen (falls die Abenteurer nicht ganz brav waren und irgendwo Dokumente o.ä gefälscht haben/ eingebrochen sind….:
In zwei Tagen kommt der Abgesandte des Kaisers um nach dem Rechten zu sehen. Wenn das Geschenk bis dahin nicht aufgetaucht und ein Schudiger gefunden ist, dann besteht Gefahr dass Selenius Arwingen verdächtigt das Geschenk unterschlagen zu haben / nicht vertrauenswürdig ist / …. Sowas in der Art. Zu dramatisieren je nachdem wie es zum Abenteuerverlauf/Vorgeschichte passt.
 
Diebesgilden (eine von beiden) entführen einen der Abenteurer um Informationen rauszupressen, da sie mitbekommen haben, dass die Abenteruer im offiziellen Auftrag unterwegs sind und ggfls mehr Informationen haben. Sollte man nur machen, wenn die Gruppe hartgesotten genug ist, besser absprechen, da dem entführten Gruppenmitglied natürlich kein angenehmer Aufenthalt bevorsteht (bei mir Waterboarding, weil nicht ganz so grauselig zu beschreiben und weil ich meine Spieler iG und ooG mag.. ;_;).
Die jeweils andere Gilde kann beim Finden des Entführten helfen. Dafür ist dann natürlich ein Gefallen fällig…

Die Diebesgilden beobachten sie die ganze Zeit und lassen sich nicht abschütteln.

Mordanschläge von Wennar auf die Abenteurer (z.B. Gift).

Tag 6: hier trifft der Abgesandte des Kaisers ein. Bis dahin sollte das Abenteuer gelöst sein.

Ende des Abenteuers:
a)   Sie finden die Gesandten Berengars, besiegen sie und geben das Geschenk dem Stadtrat
b)   Sie finden die Gesandten Berengars, besiegen sie und werden von einer der Diebesgilden überrascht, die ihnen das Geschenk abnimmt.
 siehe Anknüpfung an weitere Abenteuer
c)   Sie finden das Geschenk nicht bevor der Gesandte eintrifft.
 siehe Anknüpfung an weitere Abenteuer

Hilfestellung für den Spielleiter:
Es können folgende bekannte offensichtliche Schauplätze untersucht werden:
-   Den Tatort: Das Schiff (Geheimtür von Ladung, Schlafmittel im Kapitänskajüte, Trittdolche an der Außenseite, Medaillon in Brusttasche des Kapitänsmantels mit Wappen Berengar + Wolfskopf als Symbol für die Göttin, die um dessen Machtsitz herum angebetet wird. Wappen und Göttin kann man bei Jalander/Ziekel der Zinne oder Yonnustempel identifizieren lassen, oder bei Gelehrtem der Wahl).
Für die Durchsuchung brauchen sie eine Legitimation um in den Abgesperrten Bereich zu kommen (z.B. über die Garde, Rungil Steinfass, Fälschen, Blöffen…)
(Notiz: Mein Lieblingsschauplatz, weil meine Gruppe beschlossen hat das Schlafmittel via testen sämtlicher Flaschen und Fässer zu finden. Der Zwerg war am Schluss so besoffen, dass er das Schlafmittel pur getrunken hat und flach lag :D)
-   Zeuge: Der Kapitän (weist Folterspuren auf, Verleugnet jedes Wissen)
Für die Befragung brauchen sie eine Legitimation.
-   Botshaus: Sobald sie darauf gekommen sind, dass die Diebe offensichtlich über Wasser gekommen sind, kann man herausfinden dass die kleinen Schlepperbote dafür geeignet wären. Der zuständige Nachthafenmeister ist seitdem verschwunden.
(Ein Boot fehlt, eines hat Blutflecken unterm Sitz, Im Wasser wo die Boote Vertaut sind lassen sich drei Leichen bergen: Hafenmeister und zwei Diebe).
-   Brücke beim Händlerviertel: (umgekipptes Boot, zwei Leichen darunter, Blutspuren bis zum Weg. Alte Bettlerin „Irmchen“ hat Nachts eine Kutsche gehört aber nicht gesehen.
 die Info zusammen mit dem Wappen kann reichen dass die Abenteurer sich nach Gesandten oä. Aus Dalmarien umsehen und so auf die Adlige im goldenen Ross kommen können. 
-   Befragung von div Stadträten (Werfmeister, Gildenmeister…)

Aufhänger zum reinkommen:
Div Möglichkeiten (ggfl. Auch mehrere gleichzeitig)
•   Ein Stadtrat kontaktiert die Abenteurer für diskrete Recherche (z.b. Rungil Steinfass)
•   Die Schmugglergilde kontaktiert einen Dieb/ähnliches der Gruppe
•   Die Diebesgilde kontaktiert die Abenteurer
•   Die Abenteuer bekommen im Übergang aus dem letzten Abenteuer (z.B „Zwist der Geschwister“, wo sie auch im Hafenviertel sind) etwas mit und werden selbst aktiv.
•   Ein Gesandter des Kaiserhofs traut der Sache nicht und heuert die Abenteurer an (falls es sich wegen Characterhintergrund anbietet – ansonsten bei HG 1 schwer plausibel finde ich)

Anknüpfung an weitere Abenteuer:
Natürlich kann man auch unabhängig von diesem Abenteuer weitermachen. Das sind nur Ideen, falls man einen Fow möchte.
Bei Abenteuer Ende b oder c:
-   Die Abenteurer werden festgenommen und müssen sich aus dem Kerker befreien.
-   Die Abenteurer fliegen hastig aus der Stadt.
-   Die Abenteurer werden von den Gesandten Berengars angeheuert die Rückführung des Geschenks zu begleiten.
Bei Abenteuer Ende a:
-   Gesandter bittet Abenteurer nach Sarnburg zu kommen, es gäbe da noch andere Probleme für die man diskrete Lösung bräuchte.
-   Stadtwache hat im Rahmen der Recherche etwas
-   Diebesgilde ist beeindruckt und heuert Abenteurer an.
-   Schmugglergilde gängelt Abenteuer dazu den „Verlust“ des Geschenks aufzukommen.

Meine Gruppe ist auf dem Weg nach Sarnburg weil 2 von 3 Meeresangst haben. Ich schreibe gerade das Abenteuer für den Weg (sind ja 1500 km oder so – mauahahaha…). Bei Interesse kann ich das auch posten.
VG

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