Hallo zusammen,
Ich dachte ich teile mal was ich mit meiner Gruppe vor kurzen gespielt habe. Da ich aus der DAS Ecke komme ist das Abenteuer eher low as high fantasy
Name: Das gestohlende Geschenk
Lokation: Arwingen
Dauer: in der Testrunde mit 2 Anfängern und einem Erfahrenen Spieler – ca. 30 Spielstunden
Abenteuertyp: Krimi, Intrige (wenig Fantasy eher Stadtabenteuer)
Schwierigkeit: HG1, Spielererfahrung: alle, Meistererfahrung: eher erfahren
Notiz: Alle Gruppen/Personen usw. die ich mit Namen nenne und selbst dazu gedichtet habe, sind als „Von mir Erfunden“ = v.m.e. gekennzeichnet. Ich noch 10 Seiten ausführliche aber unsortierte Notizen zu allen Personen, Werten, Schauplätzen…. Bei Interesse kann ich das verschicken.
Hintergrund:
In Dalmarien findet derzeit ein Machtkampf zwischen zwei Parteien statt. Beide versuchen den Kaiser von Selenia auf verschiedenen Wegen auf ihre Seite zu ziehen. Neuester Versuch ist ein „diplomatisches Geschenk“ von Mathilde Ranulfis aus Mondstein was heimlich über den Seeweg nach Arwingen geschifft wurde. Es handelt sich um ein (unbenanntes) Artefakt aus Mondstahl/stein. Ihr Adoptivbruder Berengar Hilduinis hat davon mitbekommen und versucht das Ankommen des Geschenks zu verhindern.
Das Abenteuer beginnt mit dem Diebstahl und endet mit dem „Endkampf“ gegen die Gesandten Berengars.
Zeitlinie/Handlungsfaden:
Tag 1: Das Schiff mit der Ladung wässert nachts außerhalb von Arwingen, da es schon dunkel ist und ein einlotsen zu gefährlich wäre. Es wird nachts von einer angeheuerten Diebesbande ausgeraubt. Die Matrosen wurden vorher vom Kapitän (Anhänger von Berengar) betäubt.
Die Diebesgruppe wurde von einem wartenden Schergen von Berengar (Wennar, v.m.e.) angeheuert und besteht zum Teil aus Mondsteinschmugglern (fest organisiert in einer Gilde) den „Caraniern“ (v.m.e.) nach dem Gott Caran und zum Teil aus der in Arwingen ansässigen, losen Unterwelt zusammengefasst als Blaufüchse (v.m.e).
Die Kiste mit dem Artefakt wird per Boot die Aar hochgerudert. Dabei bringt Wennar die Diebe nach und nach um - erst im Bootshaus, dann unter der Brücke. Die Kiste verlädt er dann mithilfe einer Magierin (Adilige aus Dalmarien) und bringt sie in ihr gemeinsames Versteck (banalerweise „das Goldene Ross“).
Tag 2: Das Schiff läuft ein. Das Fehlen der Ladung wird bemerkt (Von dem „Geschenk“ wissen offiziell nur der Stadtrat, der Kapitän und der Karawanenmeister). Der Kapitän und die Matrosen werden festgesetzt (außer dem ersten Maat, der zu Mathilde gehört und sich rechtzeitig absetzen konnte, da er von der geheimen Ladung wusste und so das Fehlen vorher bemerkt hat).
Die Abenteuer werden angeheuert (siehe unten für Ideen).
Der Kapitän wird am Abend von Wennar ermordet.
Die Blaufüchse und Caranier verdächtigen sich gegenseitig die jeweils anderen Leute verschwinden gelassen zu haben und versuchen (ggfls mithilfe der Abenteurer) herauszufinden wo die geheime Ladung ist.
Tag 3: Die Abenteurer werden unter Druck gesetzt. Die Message „Es ist ernst“ muss rüberkommen. Möglichkeiten (Bloß nicht alle, sonst wird’s überfrachtet).
Die Stadtgarde beordert die Abenteurer ein. Darina von Sturmfels (v.m.e.) die Oberste der Stadtgarde und Stadtratsmitglied setzt sie unter Drukc mit div Verfehlungen (falls die Abenteurer nicht ganz brav waren und irgendwo Dokumente o.ä gefälscht haben/ eingebrochen sind….:
In zwei Tagen kommt der Abgesandte des Kaisers um nach dem Rechten zu sehen. Wenn das Geschenk bis dahin nicht aufgetaucht und ein Schudiger gefunden ist, dann besteht Gefahr dass Selenius Arwingen verdächtigt das Geschenk unterschlagen zu haben / nicht vertrauenswürdig ist / …. Sowas in der Art. Zu dramatisieren je nachdem wie es zum Abenteuerverlauf/Vorgeschichte passt.
Diebesgilden (eine von beiden) entführen einen der Abenteurer um Informationen rauszupressen, da sie mitbekommen haben, dass die Abenteruer im offiziellen Auftrag unterwegs sind und ggfls mehr Informationen haben. Sollte man nur machen, wenn die Gruppe hartgesotten genug ist, besser absprechen, da dem entführten Gruppenmitglied natürlich kein angenehmer Aufenthalt bevorsteht (bei mir Waterboarding, weil nicht ganz so grauselig zu beschreiben und weil ich meine Spieler iG und ooG mag.. ;_;).
Die jeweils andere Gilde kann beim Finden des Entführten helfen. Dafür ist dann natürlich ein Gefallen fällig…
Die Diebesgilden beobachten sie die ganze Zeit und lassen sich nicht abschütteln.
Mordanschläge von Wennar auf die Abenteurer (z.B. Gift).
Tag 6: hier trifft der Abgesandte des Kaisers ein. Bis dahin sollte das Abenteuer gelöst sein.
Ende des Abenteuers:
a) Sie finden die Gesandten Berengars, besiegen sie und geben das Geschenk dem Stadtrat
b) Sie finden die Gesandten Berengars, besiegen sie und werden von einer der Diebesgilden überrascht, die ihnen das Geschenk abnimmt.
siehe Anknüpfung an weitere Abenteuer
c) Sie finden das Geschenk nicht bevor der Gesandte eintrifft.
siehe Anknüpfung an weitere Abenteuer
Hilfestellung für den Spielleiter:
Es können folgende bekannte offensichtliche Schauplätze untersucht werden:
- Den Tatort: Das Schiff (Geheimtür von Ladung, Schlafmittel im Kapitänskajüte, Trittdolche an der Außenseite, Medaillon in Brusttasche des Kapitänsmantels mit Wappen Berengar + Wolfskopf als Symbol für die Göttin, die um dessen Machtsitz herum angebetet wird. Wappen und Göttin kann man bei Jalander/Ziekel der Zinne oder Yonnustempel identifizieren lassen, oder bei Gelehrtem der Wahl).
Für die Durchsuchung brauchen sie eine Legitimation um in den Abgesperrten Bereich zu kommen (z.B. über die Garde, Rungil Steinfass, Fälschen, Blöffen…)
(Notiz: Mein Lieblingsschauplatz, weil meine Gruppe beschlossen hat das Schlafmittel via testen sämtlicher Flaschen und Fässer zu finden. Der Zwerg war am Schluss so besoffen, dass er das Schlafmittel pur getrunken hat und flach lag
)
- Zeuge: Der Kapitän (weist Folterspuren auf, Verleugnet jedes Wissen)
Für die Befragung brauchen sie eine Legitimation.
- Botshaus: Sobald sie darauf gekommen sind, dass die Diebe offensichtlich über Wasser gekommen sind, kann man herausfinden dass die kleinen Schlepperbote dafür geeignet wären. Der zuständige Nachthafenmeister ist seitdem verschwunden.
(Ein Boot fehlt, eines hat Blutflecken unterm Sitz, Im Wasser wo die Boote Vertaut sind lassen sich drei Leichen bergen: Hafenmeister und zwei Diebe).
- Brücke beim Händlerviertel: (umgekipptes Boot, zwei Leichen darunter, Blutspuren bis zum Weg. Alte Bettlerin „Irmchen“ hat Nachts eine Kutsche gehört aber nicht gesehen.
die Info zusammen mit dem Wappen kann reichen dass die Abenteurer sich nach Gesandten oä. Aus Dalmarien umsehen und so auf die Adlige im goldenen Ross kommen können.
- Befragung von div Stadträten (Werfmeister, Gildenmeister…)
Aufhänger zum reinkommen:
Div Möglichkeiten (ggfl. Auch mehrere gleichzeitig)
• Ein Stadtrat kontaktiert die Abenteurer für diskrete Recherche (z.b. Rungil Steinfass)
• Die Schmugglergilde kontaktiert einen Dieb/ähnliches der Gruppe
• Die Diebesgilde kontaktiert die Abenteurer
• Die Abenteuer bekommen im Übergang aus dem letzten Abenteuer (z.B „Zwist der Geschwister“, wo sie auch im Hafenviertel sind) etwas mit und werden selbst aktiv.
• Ein Gesandter des Kaiserhofs traut der Sache nicht und heuert die Abenteurer an (falls es sich wegen Characterhintergrund anbietet – ansonsten bei HG 1 schwer plausibel finde ich)
Anknüpfung an weitere Abenteuer:
Natürlich kann man auch unabhängig von diesem Abenteuer weitermachen. Das sind nur Ideen, falls man einen Fow möchte.
Bei Abenteuer Ende b oder c:
- Die Abenteurer werden festgenommen und müssen sich aus dem Kerker befreien.
- Die Abenteurer fliegen hastig aus der Stadt.
- Die Abenteurer werden von den Gesandten Berengars angeheuert die Rückführung des Geschenks zu begleiten.
Bei Abenteuer Ende a:
- Gesandter bittet Abenteurer nach Sarnburg zu kommen, es gäbe da noch andere Probleme für die man diskrete Lösung bräuchte.
- Stadtwache hat im Rahmen der Recherche etwas
- Diebesgilde ist beeindruckt und heuert Abenteurer an.
- Schmugglergilde gängelt Abenteuer dazu den „Verlust“ des Geschenks aufzukommen.
Bin gespannt was ihr davon haltet.
Meine Gruppe ist auf dem Weg nach Sarnburg weil 2 von 3 Meeresangst haben. Ich schreibe gerade das Abenteuer für den Weg (sind ja 1500 km oder so) Bei Interesse kann ich das auch posten.
VG