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Nachrichten - Mela

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Zu Trolltime:

Zitat
Weil die Logik halt nicht immer so einfach ist, wie sie scheint.
Beispielsweise könnte man bei einem Kettenhemd nach Art des faradayschen Käfigs argumentieren.
Zwar wird das Ziel leichter getroffen, da der Stahl ohne Frage den Blitz ja anzieht. Andererseits sind die wichtigsten Organe geschützt, was wieder die Verteidigung hochsetzen müsste oder den Schaden mindern.
Dann spinnen wir mal weiter....:
Hält man ein Schwert in der Hand, sind Blitzangriffe gefährlicher. Bei einer Waffe mit längerem Holzschaft schon weniger.

Ist ein Stahlhelm lebensgefährlich? Was ist mit einer Gestechrüstung? Schützt die nach Art des faradayschen Käfigs. Wenn ja, ab wann.

Und das sind alles noch Argumente, die sich lediglich im Rahmen der so genannten Spiellogik, Realismus etc bewegen.

DANN kommen ja noch Balancingerwägungen und Spielbarkeitserwägungen...


Es war mein Fehler, dass ich mich nicht hinreichend klar ausgedrückt habe und daher auch nicht verstanden wurde.

Natürlich kann nicht jeder denkbare Aspekt bei Spielregeln Berücksichtigung finden. 
Die Spielbarkeit ist immer wichtig.  Auch die Spielbalance ist ein wichtiger Aspekt.

Mir bereitet es jedoch Bauchschmerzen, wenn die Immersion, die eine Spruchbeschreibung unmittelbar bei den Spielern und dem Spielleiter auslöst, regeltechnisch nicht gut funktioniert.

Ein Zauber mit der Umschreibung als Blitzschlag (Elektrizität) hat unmittelbar ein Kopfkino zur Folge.  Jeder hat schonmal einen Gewitterblitz gesehen, ein Experiment beobachtet oder eine visuelle Vorstellung aus Computerspielen.  Das lässt sich nicht abschalten und aufhalten.
Diese Zauberbeschreibung ruft unmittelbar bekannte Erfahrungswerte der Spieler und des Spielleiters zu der Wirkweise von Elektrizität auf.

Was mich regeltechnisch stört ist nicht, dass ein Plattenträger keinen Nachteil bekommt, sondern das er regeltechnisch sogar einen Vorteil bekommt.


Beispiel:
Kagarr der Windmagier wirkt einen Blitzschlag gegen Rufus den Vollplattenträger mit dickem metallenem Rundschild.
Rufus nutzt seinen metallenen Rundschild für eine aktive Abwehr und kann damit sogar die Zauberverstärkung verhindern.
Anschließend bekommt Rufus sogar noch seine volle Schadensreduktion angerechnet.

Nix für ungut, aber Rufus wäre nach physikalisch Grundregeln bei einem Elektrizitätsangriff sowas von im Ar... mit seiner Vollplatte und seinem Metallschild.
Der Bauer Fridolin mit seiner Lederschürtze würde regeltechnisch die volle Zauberwucht erleiden, obwohl er nach physikalisch Grundregeln eigentlich viel besser aufgestellt wäre.

Hier sehe ich einen krassen Widerspruch in der Vorstellung einer elektrischen Ladung zu den Auswirkungen nach den Spielregeln.
Es ist auch dem Spieler des Windmagiers nur schwer erklärlich zu machen, dass sein Blitzschlag so völlig nutzlos gegen Rufus war, obwohl dieses den physikalisch Grundregeln und dem Vorstellungsbild widerspricht.


Vorschlag -
Der Zauber Blitzschlag erhält folgenden Zusatz:  Die Schadensreduktion von Metallrüstungen und Metallschilden wird umgangen.  Ferner bietet ein Metallschild keine Abwehrmöglichkeit und kann nicht für eine aktive Abwehr eingesetzt werden.

Beeinträchtigt dieser Zusatz die Spielbarkeit?  Ich denke doch nicht.  Der Zauber wird ohne große sonstige Rechnerei normal abgehandelt.  Nur bei den Auswirkungen des Zaubers wird dann die Besonderheit der Art des Angriffs auf das Ergebnis berücksichtigt.

Ist die Spielbalance gefährdet?  Das kann ich derzeit nicht abschließend beurteilen.  Ich würde vorsichtig sagen, die Auswirkungen wären nicht tiefgreifend disruptiv. 

Fühlt sich der Zauber damit einzigartiger und wie ein Blitzschlag an?   Nach meiner Meinung definitiv.
Es wäre damit auch eine taktische Entscheidung, ob ich als Kampfmagier einen Feuerstrahl oder einen Blitzschlag je nach Situation benutze.


Das Magiesystem von Splittermond ist gut.  Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass auch ein gutes System noch besser werden kann und wahrscheinlich bei der Erstellung des Grundregelwerks noch sehr schematisch gearbeitet wurde.  Würde eine Revision nochmal erfolgen, so vermute ich, würden jetzt einige Entscheidungen mit den gewonnen Erfahrungswerten überdacht und leicht neu ausgestaltet werden.


Im  Magieband wurde aus meiner Sicht mit mehr Mut an die Sache rangegangen.

Ich möchte da nur den Wasserstrahl erwähnen.  Bei dem Zauber passt alles.  Die Beschreibung deckt sich wunderbar mit dem zu erwartendem Resultat. Zudem wurde spieltechnisch auch eine besondere Wirkweise (taktischer Vorteil) eingefügt, welche diesen Zauber einzigartig ausgestaltet.  Da fühlt sich der Einsatz eines Zaubers sowohl von der Vorstellung des Zaubers, als auch der regeltechnischen Auswirkung einfach gut und rund an.


Mehr möchte ich an dieser Stelle und zu diesem Topic nicht ausführen.

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Ich fürchte, hier zeigt sich, dass im Grundregelwerk die Zauber sehr schematisch abgearbeitet wurden und leider nicht immer bei allen Zaubern eine weitergehende Spiellogik berücksichtigt wurde.  Ähnliche Probleme bestehen noch immer bei einigen Zaubern  (siehe nur Diskussion um Flammenschild).

Konkret macht die Verstärkung bei einigen Gestaltzaubern derzeit keinen Sinn.

Aus meiner Sicht wurden einige Chancen im Grundregelwerk vergeben, die Magie besonders und einzigartig zu gestalten und auf Spiellogik einzugehen.
Bspw. warum schützt ein Metallschild und eine Kettenrüstung gegen einen Blitzschlag?  Hier hätten die Zauber einiges an Einzigartigkeit bekommen können.

Im Magieband wurde mit anderem Augenmerk gearbeitet und einiges an Problemen bereits "glattgezogen".

Vielleicht gibt es irgendwann einmal Splittermond 2.0 mit entsprechender Überarbeitung.

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Magieregeln / Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« am: 11 Nov 2020, 17:18:42 »
Aus langjähriger Spielerfahrung kann ich nur den Hinweis geben, dass Sologegner (sog. Bossgegner) bei Splittermond wesentlich schlechter funktionieren als in anderen Rollenspielsystemen.

Ein Einzelgegner hat es gegen eine Gruppe unglaublich schwer bei Splittermond.

Ich würde grundsätzlich zu mehreren Gegnern in einem Endkampf raten  (bspw. die bösen Zwillinge, etc.).


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Rein von der Balance würde ich diesen Zauber folgendermaßen interpretieren:

Wer im Bereich des Flammenschilds steht, bekommt wiederkehrend alle 15 Ticks den Zustand Brennend 2 für eine Dauer von 15 Ticks (mithin dauerhaft 2W6 Schaden).

Lediglich in der verstärkten Version wird einmalig beim Betreten des Flammenschilds bereits nach 5 Ticks der erste Zustand  Brennend 2  erlitten und danach die übliche 15 Tick Rotation angewandt.

Normaler Flammenschild also nach 15 Ticks Brennend 2 und nach 30 Ticks den Schaden von 2W6, dann wieder Brennend 2 und nach 45 Ticks Schaden, etc.
Verstärkter Flammenschild bereits nach 5 Ticks Brennend 2 und nach 20 Ticks den Schaden von 2W6, danach wieder Brennend 2 und nach 35 Ticks Schaden, etc.

Eine Auslegung dahingehend, dass der Zauber nur einmalig Schaden macht, ist weder irgendwie logisch erklärlich noch für den Zaubergrad angemessen.

Es wäre aber insg. einfacher gewesen, den Zauber entsprechend dem Kälteschild mit Schaden zu versehen, statt der Hervorrufung eines Zustands.



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Kampfregeln / Übermächtige Helden und Regelanpassung
« am: 05 Okt 2020, 18:22:11 »
Hallo,

wir spielen jetzt seit mehreren Jahren Splittermond in einer festen Runde und im Laufe der Zeit haben sich die Helden zunehmend optimiert. 

Nun sind wir an einem Punkt angekommen, wo sich kaum noch Herausforderungen im Kampf für die Helden finden.

Es hat sich jetzt eine Diskussion über die mögliche Änderung von Spielregeln ergeben, um das Spiel für die Helden wieder schwieriger und damit insgesamt spannender zu gestalten.  Es kam die Anregung, ich möge doch die Überlegungen ins Forum tragen, um dort ebenfalls Ideen und Anregungen zu sammeln.

Folgende Grundausgangsbasis unserer Spielrunde mit der Bitte um Ideensammlung:


Unsere Gruppe hat in den Jahren unserer Realspielzeit doch das System inzwischen gut durchschaut und entsprechende Schwachstellen aufgetan.
 
Sicherlich lässt sich Argumentieren, dass Splittermond regeltechnisch auch immer einen Kontermechanismus besitzt, um besonders starke Chars auszuhebeln.  Dagegen lässt sich aber auch vorbringen, dass es zum Einen sehr arbeitsintensiv für den Spielleiter ist, jeweils Gegner und Szenarien zu entwerfen, um optimierten Chars überhaupt noch eine Herausforderung zu bieten und zum Anderen, dass es auch für einen Spieler nur mittelmäßig lustig ist, wenn Gegner nur noch dauernd und gezielt auf die Schwachstellen des Chars zielen.
 
Grundsätzlich bleibt ein massiver Buff für alle Gegner durch Werte, Meisterschaften oder Magie.  Unser Spielleiter hat die Grundwerte von Gegnern aus Abenteuern nach eigenen Angaben schon entsprechend erhöht, damit sich die Helden wenigstens nicht völlig veralbert fühlen.
 
Um langfristig an Splittermond weiter Spaß zu haben (und damit meine ich auch eine echte gefühlte Herausforderung) müssten wir aus meiner Sicht am Regelsystem schrauben. 
 
Leider bedeutet jede Änderung am Spielsystem auch immer einen umfassenden Eingriff in das bestehende Balancing, weshalb Änderungen gut durchdacht sein müssen.  Änderungen sollten nicht dazu führen, dass Spielkonzepte grundlegend unspielbar werden oder sich eine massive Verschiebung ergibt.
 
Ich habe mir auch schon reichlich den Kopf zerbrochen, wie wir die Herausforderung wieder etwas erhöhen können, ohne zu tiefe oder einschneidende Veränderungen im Spielsystem machen zu müssen. 

 
Wo sehe ich derzeit ein Problem:  Die Helden scheinen herkömmlich unbezwingbar. 
 
- Verteidigung mit aktiver Abwehr erreicht schwindelerregende Höhen und kontert jeden regulären Angriff.
 
- Schadensreduktion ist nicht gedeckelt und kann ebenfalls (wenn auch schwerer als max. Verteidigung) zu Unverletzbarkeit führen.
 
 
Aus meiner Sicht müssen wir irgendwie diese beiden Punkte in jeweiliger Wirkung reduzieren.
 
Ich fange mal mit Schadensreduktion an, da ich hier mit wenig Aufwand schon eine sinnvolle Verbesserung sehe:
a) Schadensreduktion unterfällt der Einschränkung von abgeleiteten Werten  (also bspw. Heldengrad 1  mit 3 aus Ausrüstung / 3 Magie).
b) Schadensreduktion reduziert den Schaden nicht max. bis Null sondern nur auf minimal > 1 Schadenspunkt.
 
 
Verteidigung oder besser die aktive Abwehr ist wesentlich schwerer neu zu fassen.
 
Auch wenn auf den ersten Blick der Verzicht auf eine aktive Abwehr verlockend erscheint, würde dieses den akrobatischen Kämpfer zerstören und nur die Probleme dahingehend verschieben, dass eine massive Aufrüstung an Schadensreduktion stattfinden würde. 
 
Ich sehe in der aktiven Abwehr auch ein grundlegend wichtiges Element bei Splittermond (taktisches Element), weshalb der vollständige Verzicht nach meiner Meinung das Spielerlebnis nicht wirklich verbessern würde.  Gerade diese Möglichkeit der Entscheidung des Spielers, ein Ergebnis nochmal zu beeinflussen, sollte nicht genommen werden.
 
a) Vorschlag: Änderung des Erfolgswerts der aktiven Abwehr gegen den Angriffswert als Schwierigkeitsgrad. Damit wächst die Schwierigkeit der aktiven Abwehr mit der Stärke der Angreifer.  Ein Angriff mit einem Wert von bspw. 24 würde auch eine aktive Abwehr gegen 24 voraussetzen.  Das würde den Wert der aktiven Abwehr abflachen.  Der Nachteil dieser Regel ist nur, dass die Rechnerei damit noch viel umfangreicher wird.  Mit dem derzeit festen Erfolgswert von 15 ist relativ schnell ausgerechnet, was die aktive Abwehr bringt  (30=6 und in Dreierschritten<>).
 
b) Vorschlag: Die aktive Abwehr ist entweder Ausweichen oder Blocken und läuft grundsätzlich über Akrobatik (Ausweichen) oder Athletik (Block) und nicht über den Nahkampfwert.  Auch ein Schildeinsatz wird über Athletik abgewickelt.  Das würde nicht viel ändern, aber die Werte für Athletik oder Akrobatik sind zumeist doch ein paar Punkte geringer als hoch optimierte Waffenkampfwerte in hohen Heldengraden.
 
c) Vorschlag: Der Bonus aus einer besonders gut gelungenen aktiven Abwehr durch Verkürzung der Tickzeit entfällt.  Aufgrund des statischen Erfolgswertes ist ein Ergebnis von 30 einfach zu leicht zu erreichen und damit der Regelfall.  Die Möglichkeit der aktiven Abwehr ist regeltechnisch stark und wird meines Erachtens durch den Tickverlust kompensiert. Solange eine aktive Abwehr mit 3 Ticks berechnet wird, finde ich den Vorteil durchaus gerechtfertigt.  Sobald dieser Zeitverlust aber praktisch dauerhaft reduziert wird, entfällt auch der taktische Nachteil und die Überlegung, ob eine aktive Abwehr ausgeführt werden soll, wird zunehmend zum "no-brainer".       

d) Vorschlag: Wer eine aktive Abwehr ausführt, der begibt sich in eine defensive Stellung und bekommt auf seine nächste offensive Aktion einen taktischen Nachteil, da er sich erst wieder gegen den Gegner stemmen muss, als regeltechnische Kompensation für den durch die aktive Abwehr erhaltenen Vorteil.
 
Die Vorschläge sind natürlich auch in kombinierter Anwendung denkbar.
 
 
 
Alternativ könnten wir eine Zusatzregel einführen, welche ich mit Trefferwertung bezeichnen würde und die oben genannten Problempunkte teilweise bereits behandelt:
 
-Jeder erfolgreiche Angriff gegen einen Widerstandswert (also ggf. mit gelungenem Manöver und kein Streiftreffer) erzeugt eine Trefferwertung.
Eine Trefferwertung verursacht einen Schadenspunkt.  Dieser Schaden kann nicht durch aktive Abwehr oder Schadensreduktion umgangen werden (Mindestschaden).
Da in dieser Regel schnelle und leichte Angriffe einen Vorteil hätten, verursachen besonders schwere Treffer eine doppelte Trefferwertung (aka 2 Punkte Mindestschaden).
Ein besonders schwerer Treffer ist ein natürlicher Angriff durch ein Monster mit dem Merkmal "wuchtig" oder ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe und dem Merkmal "wuchtig".
 
Damit hätten wir zumindest einen gefühlten Minimaleffekt auf die Helden, ohne sonst an den Regeln viel verändern zu müssen.
 
 
Ich würde mit dieser Blaupause gerne in eine Diskussion eintreten.
 

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Magieregeln / Re: Beschwörbare Wesen und Dienste
« am: 21 Aug 2020, 16:55:27 »
Danke für die schnelle und klarstellende Antwort.

Ich habe wohl gedanklich durcheinandergebracht, dass durch die Modifikation ja nicht die Stufe des Merkmals Beschwörbares Wesen verändert wird und hatte fälschlicherweise im Kopf die Rolle nochmal als +1 dazugerechnet.


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Magieregeln / Beschwörbare Wesen und Dienste
« am: 20 Aug 2020, 17:42:21 »
Hallo,

ich steh gerade gedanklich auf dem Schlauch und könnte Hilfe gebrauchen.

Bei den Zaubern Wesen Rufen kann mit 2 Erfolgsgraden auch eine zusätzliche Modifikation einer passenden Rolle aus dem Baukasten (Seite 195) gewählt werden.

Eine entsprechende Rolle gewährt auch jeweils Zugriff auf mögliche Dienste.

Kann ich bei der Nutzung des Zaubers mit zusätzlichen Erfolgsgraden neben den Modifikationen einer Rolle auch einen entsprechenden weiteren Dienst entsprechend der gewählten Rolle nutzen?



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Leider bin ich am Dienstag schon anderweitig terminlich gebunden.

Lass uns mal in Ruhe einen Termin suchen.

Ich muss auch mit Mona noch Rücksprache halten und würde dann einen Termin für alle grundsätzlich als sinnvoll erachten.

Mit Genesis kann ich nur raten, die ältere Version 3.x.x zu verwenden.  Die neue Version 4.x.x. ist leider noch immer verbugget.


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Was kann ich denn zu mir sagen.

Ich würde mich als Rollenspielveteran bezeichnen.  Bin schon recht früh (13 Jahre) mit Pen&Paper in Kontakt gekommen und von dem Spielkonzept seither angefixt. 

Entsprechend spiele ich seit Jahren in verschiedenen Gruppen und Spielsystemen mit zeitweiligen Unterbrechungen sowohl als Spieler / Spielleiter.

Früher habe ich im Schwerpunkt D&D, Rolemaster und Pathfinder gespielt.  Ich bin dann über eine Spielrunde mit Splittermond in Berührung gekommen und seitdem bei diesem Spielsystem hängen geblieben.

Splittermond ist nicht fehlerfrei, aber hat ein tolles freies Charakterkonzept und eine recht gute Spielbalance. 


Ob Mona noch mitspielen möchte, muss ich erst noch klären.  Hängt wohl auch davon ab, wo wir spielen wollen.  Ich vermute, der Weg nach Munster könnte ihr zu weit sein, da Sie noch östlich von Lüneburg wohnt. 
Sofern Euch der Weg nicht zu weit wäre und sie ihre Location zur Verfügung stellen würde, könnte ich Mona wohl zum Mitspielen bringen.


Ich gehe mal davon aus, dass Ihr Charaktere eigenständig erstellen könnt.  Ich würde Euch Informationen zu einem Grundszenario zukommen lassen, damit Ihr entsprechend planen könnt.

Nutzt Ihr zum Erstellen von Charakteren den Genesis-Creator?
Wäre die einfachste Variante. 
Entsprechende .PDF könntet Ihr mir dann zur Ansicht zukommen lassen.

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Das klingt schonmal gut.

Ich hätte ggf. noch eine Mitspielerin aus einer alten Runde, welche wohl auch eine Location zur Verfügung stellen könnte  (zumindest haben wir früher dort immer gespielt).

Aus Erfahrungswert wäre eine Spielrunde mit 4 Spielern sinnvoll.

Zum Einen ist die Rollenverteilung innerhalb einer Spielrunde damit zumeist gut ausgewogen und zum Anderen kann bei Spontanausfall eines Spielers der Spieltermin immer noch sinnvoll stattfinden.
Bei 3 Spielern fällt sonst in der Regel der Termin gleich komplett aus. 

Als Spielleiter spiele ich gerne eigene Geschichten und erlaube mir eine gewisse Freiheit, die Welt nach meiner Ausprägung auszulegen  (ich klebe nicht völlig an den Büchern).

Kommt Ihr eigentlich auch aus Lüneburg oder der näheren Umgebung?
(Die Anfrage mit Lüneburger Heide -Celle bis Lüneburg- ist flächenmäßig schon groß gefasst).


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Grüße Euch,

ich habe einige Jahre Erfahrung als Spielleiter und könnte mir vorstellen, mal wieder eine Runde zu leiten.

Wo und wann würdet Ihr spielen wollen und wie viele Mitspieler würde die Spielrunde umfassen?

Ich selbst komme aus der Region Lüneburg und würde eine Spielrunde am Abend unter der Woche bevorzugen.   

Bitte gebt mir doch eine Rückmeldung mit ein paar konkreteren Daten.

Vielen Dank

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Magieregeln / Re: Frage zu den Heilungsbuffs
« am: 05 Apr 2019, 16:36:18 »
Es gab schonmal einen eigenen Topic zu Lebenssamen.

Dabei ist umstritten, ob dieser bereits wirkt, wenn nur temporäre Trefferpunkt betroffen sind.

Meiner Meinung nach lösst dieser Zuaber erst aus, wenn erstmals echter Schaden genommen wird.

Ist sonst auch irgendwie sinnfrei.  Der Zauber heilt ja Schaden eines Treffers.  Wenn überhaupt kein Schaden verursacht wird, weil ein Angriff nur temporäre Lebenspunkte kostet, fehlt ein Aulöser für diesen Zauber.


Ob deine Kombo mit Lebensband so funktioniert, sehe ich problematisch. 

Lebensband überträgt sämtlichen Schaden von einem Wesen auf ein anderes Wesen. 

Dabei dürfte egal sein, ob ein Wesen über temporäre Lebenspunkte verfügt.

Sobald Lebensband wirkt, wird jeder Schaden von Wesen 1 auf Wesen 2 übertragen.   

In deinem Beispiel sollte der Heiler den temporären Schild auf sich legen, um den übertragenen Schaden aus Lebensband mit möglichen temporären Lebenspunkte abzufangen.


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Das tatsächliche Problem der Meisterschaft liegt in dem Stapeln von gleichen Merkmalen.  Insofern könnte eine mehrfache Nutzung der Meisterschaft sogar unkritisch sein, sofern mit jeder Nutzung ein anderes Merkmal gewählt werden muss.

Hier kann sogar der Wortlaut herangezogen werden "Sie erhält eines der folgenden Merkmale:"

Ein bereits gewähltes Merkmal kann nicht ein weiteres Mal gewählt und damit in der Wirkung gestapelt werden.  Dieses würde auch in Einklang mit den üblichen Verbesserungen über Handwerk stehen, wo auch zumeist nur eine Verbesserung in einem Merkmal der Waffe möglich ist.

Damit wäre nur ein klarstellender Zusatz für die Meisterschaft nötig  (jedes Merkmal nur einmalig wählbar). 

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Bei einer möglichen Stapelung der Meisterschaft kommt noch die absurde Idee hinzu, mögliche Debuff-Zauber auf sich selbst zu legen, um die Meisterschaft nochmals nutzen zu können.

Bspw. den Zauber "Waffe schwächen" auf sich selbst legen.  1 Punkt weniger Schaden gegen weitere +2 Exakt oder +3 Kritisch wäre durchaus ein Vorteil.

Um bei dem Beispiel meines Vorposters zu bleiben, wäre damit schnell Exakt 5 und Kritisch 3  oder  die Kombination aus Exakt 3 und Kritisch 6 zu erreichen  (Waffengrundwerte kommen noch hinzu).

Aus meiner Sicht leider Imba.
 

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Ein Stapeln der Meisterschaft ist relativ einfach möglich, da es genug kleine Zauber gibt und mit zusätzlicher Fokuskostenreduktion auch kein riesiger Fokuspunktepool erforderlich ist.

Das Hauptproblem ist die mehrfache Nutzung von Exakt in Verbindung mit Kritisch, denn damit wird ein normalerweise selten auftretendes Ereignis (kritisch) durch den zum Schadenswurf genutzten Würfelpool praktisch erzwungen. 

Eine Stabkeule (3W6) oder ähnliche Waffen erreicht durch die Stapelung von Exakt und Kritisch monströse Schadenswerte, denn durch den Würfelpool werden fast immer ein oder gar mehrere kritische Treffer erzeugt.

Alleine für sich betrachtet ist weder das Merkmal Exakt noch das Merkmal Kritisch problematisch.  Erst in der Kombination entsteht ein gewaltiges Problem der Balance.

Deshalb - Aus Gründen der Balance sollte ein Stapeln nicht möglich sein.

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