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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 24 Jan 2026, 00:00:56 »Ich teile die grundsätzliche Analyse und sehe das Vorgeschlagene als ziemlich gute Lösung an. Vielleicht wäre es noch sinnvoll diesen Schaden als Betäubung zu werten,Immer Schaden bei einem Angriff zu machen finde ich ein ziemlich interessantes Konzept: Was ich mir vorstellen könnte, ist dass man das die negativen EG beim Angriff in zusätzliche Schadensreduktion des Getroffenen übersetzt. Die Verteidigung bei Splittermond ist sowieso eine Mischung aus Panzerung und "schwer zu treffen". Das würde auch abbilden, dass wirklich schwere Waffen gegen große Monster mit hoher Verteidigung wirksamer sind....Erstens, letzten Endes ist es Schaden, der einen Kampf auf die eine oder andere Weise voranbringt...Eine andere Möglichkeit, die mir auf die Schnelle einfällt, wäre, ein in der englischsprachigen RPG-Szene in den letzten Jahren (seit Tales of the Loop) zunehmend beliebtes Konzept zu adaptieren: Dass es nämlich keine Aktionen geben sollte, die den Kampf gar nicht voran bringen. Also dass z.B. jeder Angriff Schaden macht, die Frage ist nur, wie viel.
Das könnte dann auch dazu führen, dass man Handlanger-Gegner als Kämpfer nicht einfach ignorieren kann, weil die eh kaum einmal die eigene Verteidigung schlagen können, und dass umgekehrt weniger kampfgedrillte Charaktere zumindest einen gewissen Beitrag zum Kampf leisten können, auch gegen Gegner, die als Herausforderung für die Kämpfer mit ihren maximierten Angriffswerten gedacht sind.
eine Möglichkeit, so etwas umzusetzen, ohne sonst viel zu ändern, wäre, dass ein "Verfehlen" beim Angriff (sei es unter der Basis-Verteidigung, sei es nach Aktiver Abwehr) einfach den halben Schaden (Viertel bei Manövern mit ohnehin halbiertem Schaden) anrichtet, vor Abzug von SR (die dann plötzlich auch relevanter wird im Vergleich zu den derzeit meist attraktiveren Verteidigungs-Boni).
Konsequenz: Sowohl die Durchdringungen von Waffen als auch die schweren Waffen würden aufgewertet. Es wäre bei den schweren Waffen aber auch nicht mehr so schlimm, wenn mal ein Treffer knapp daneben geht. (Und der Schaden wäre in manchen Fällen immer noch 0. Die Stadtwache mit Hellebarde würde aber kaum einer noch einfach so ignorieren.) Müsste man vermutlich einfach mal ausprobieren.
also: Misslungene Angriffe verursachen den halben (oder ggf. geviertelten) Waffenschaden minus 1 je negativem Erfolgsgrad als Betäubungsschaden.
Das würde auch schön eine gewisse Erschöpfung durch das (instinktive) Abwehren vieler ansonsten eigentlich ungefährlicher Angriffe abbilden.
Und dann passt man Atem holen noch etwas an, dass es mehrfach im Kampf anwendbar ist und ggf. auch keinen Gelegenheitsangriff auslöst. Damit hätte man auch ein zusätzliches taktisches Abwägen, ob man einfach weiterkämpft oder mal kurz durchschnauft.
Das probiere ich demnächst mal aus!


