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Nachrichten - Bramor Eisenfels

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Hey Virus-X,

naja das ganze hat sich jetzt über mehrere Abenteuer so entwickelt. Bei einem Abenteuer wollte ich, dass die Helden in den Bergen mehrere kleine Kletterpartien absolvieren und da habe ich mir im GRW alles zusammengesucht was es zu klettern gibt und dann im Mondstahlklingen welche Ausrüstung was tut. Dann alles zusammen destiliert und auf eine Karte gedruckt. Und das eben immer wieder bei unterschiedlichen Situationen z.B. Alles zu Recherche im GRW gesucht und zusammengeschrieben etc.

Kommt drauf an wie viel Info du auf der Karte haben willst. Aber für eine Karte vielleicht 30 min? Mit suchen schreiben und drucken. Beim GRW kann man ja zum Glück auch Texte rauskopieren das macht das ganze sehr angenehm. Und die Karten kann ich eben jetzt immer rausholen. Also der Aufwand lohnt sich ;) Und wenn du, so wie ich, einen Drucker hast der A6 Karteikarten frist dann kann man das ganze unkompliziert auf die Karteikarten drucken statt es zu schreiben.

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Hey,

ich muss auch sagen, dass deine Vorbereitung sich schon sehr gut anhört. Ich bin, wie hier auch schon vorgeschlagen, dazu übergegangen Regeln,Manöver,Zauber  die ich im Abenteuer brauche auf Karteikarten zu drucken und habe alles in einen Karteikasten nach Alphabet geordnet. Heißt wenn jemand Klettern will und ein Seil zur Hilfe nimmt habe ich auf einer Karteikarte unter Klettern vermerkt wonach sich die Schwierigkeit bemisst und was ein Seil als Hilfsmittel tut. Dann würze ich das ganze noch ein bisschen mit der Spielsituation regnet es? Gibt es andere Gründe warum die Kletternprobe leichter/schwerer sein könnte? Klingt beim lesen jetzt nach sehr viel gewusel, aber man weiß ja was man im Abenteuer verbauen will. Das sucht man sich vorher schon raus und hat die Kärtchen schon liegen. Und wenn man mal wirklich eine Karte rauskramen muss die nicht vorbereitet war steht aber auch wirklich alles drauf und man muss nicht noch 1-3 Regelbücher bemühen :-).

Ich glaube was ganz gut hilft ist, dass man mit der Zeit Erfahrungen sammelt und einfach auch besser im Improvisieren wird. Sei es wie bei meinem Vorredner das man zu oft schon die Situation hatte, dass die Helden nach der Augenfarbe des Händlers fragen, weil sie finden das er ein symphatischer Charakter ist und ihn näher betrachten wollen und man sich deshalb ein paar NSCs vorbereitet hat die mit Beschreibung schnell aus dem Hut gezogen werden können. Oder das man gewissen Szenen aus bereits gemeisterten Abenteuern abwandelt und diese frei einstreuen kann sollten die Helden auf einmal einen ganz anderen Weg einschlagen als geplant. 

Wichtig ist am Ende nur eines: Das du und deine Freunde Spaß an dem Tag hatten. Ob ihr Regelkonform spielt oder nicht. Das Abenteuer bis ins kleinste Detail geplant ist oder auf deinen Meisternotizen nichts steht und du alles aus der Hüfte schießt. Am Ende hast du deinen Job richtig gemacht wenn alle (einschließlich dir) Spaß hatten :-).

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Kampfregeln / Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« am: 03 Sep 2017, 09:09:33 »
Das Problem ist hier nicht das ein Charakter viel schwächer ist, sondern das die Option viel schwächer ist. Er ist optimiert auf Int/Bew und hat daher einen niedrigeren Verteidigungswert und geht auf Ausweichen während die anderen auf Rüstung gehen. SR von 6-8 ist nichts was man einfach so igniórieren kann. Vor allem wenn es auch noch gekoppelt ist mit einem höheren Verteidigungswert.
Er hat aber auch einen Verteidigungswert von über 23-25 je anch Buffs und einen Angrifswert von 16, also schwächlich kann man ihn nicht nennen :)

Und das größere Problem war ja auch das die Gruppe als ganzes zu stark für Kämpfe ist...

Aber auch hier kannst du mit "bunteren" Kämpfen agieren. Wir haben in unserer Gruppe auch quasi nur Charaktere die auf Kampf optimiert sind. Sobald du aber das Kampfgeschehen durch äußere Einflüsse verfeinerst kommen auch diese Charaktere gegen vermeintlich normale Gegner ins wanken. Schwieriges Gelände, Spinnen die ein Netz spinnen (umklammern, liegend etc.), Banditen die aus der Ferne mit Armbrüsten schießen (Durchdringung gegen die hohe SR). Oder Gegner die Schattenmagie anwenden und die Sichtverhältnisse stark verschlechtern und selbst davon unbeeinflusst bleiben. Es gibt so viele Möglichkeiten die hohen Werte deiner Gruppe zu relativieren und ihnen so einen spannenden Kampf bieten kann :-).

Oder habe ich den Nagel wieder nicht auf den Kopf getroffen? :-D

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Kampfregeln / Re: Glaubhaft spannende Kämpfe
« am: 31 Aug 2017, 19:38:49 »
Hallo Frolo,

Also ich sehe das auch ähnlich wie einige meiner Vorredner. Auf dem Papier sind deine Helden vielleicht "ungleich" aufgestellt was das kämpfen angeht, aber prinzipiell haben sie ja alle gleich viel EP bekommen oder? Die SL sollte dann rausfinden worin die vermeindlich schwächeren Charaktere brillieren können. Der Schurke kann Schlösser öffnen, sich auf sozialem Grund besser bewegen etc.. Das behebt die Ungleichheit im Kampf natürlich nicht, aber hier würde ich eben auch zu farbigeren Kämpfen greifen. Also nicht einfach INI würfeln und los, sondern wie schon beschrieben mit schwerem Gelände, Netzen, Fallen, Zuständen o.ä. arbeiten was die Helden vielleicht nicht durch bloße Kampfkraft lösen können :-).

Entweder du schaffst also abseits der Kämpfe Situationen für den Schurken oder gestaltest die Kämpfe ein bisschen aus, sodass der Schurke auch hier eine Möglichkeit hat abseits des kämpfens teilzunehmen.

Gruß Bramor :)

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