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Nachrichten - Antelia

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fertigkeitswerte von Kreaturen
« am: 19 Mai 2021, 17:48:13 »
Ich gebe dir recht, dass die 0 erst mal nicht viel nützt.
Und ein großes Balancingproblem sehe ich da auch nicht. Es passt für mich mehr vom Gefühl her nicht.
Wenn meine Kreatur X können soll, dann würde ich auch die Resource/EP investieren (bzw. das von meinem Spieler erwarten wenn ich SL wäre :D )

Auf HG2 dann einen Wert von 0 auf 12 zu erhöhen (wenn man die Abrichtung so interpretiert, dass man sie stapeln kann) ist jetzt auch nicht die Welt.

Aber ich habe gerade beim Text überfliegen noch eine andere Sache gefunden die die Argumentation unterstützten könnte, dass nur Fertigkeiten zählen, die man auch wirklich hat.
Ausbildungen und Helfer-Abrichtungen haben als Voraussetzung teilweise allgemeine Fertigkeiten.
Wenn alle Kreaturen alle Fertigkeiten auf 0 haben, und das als Fertigkeit besitzen gilt, dann ergeben diese Voraussetzungen keinen Sinn.
Und z.B. Glücksbringer und Künstler bringen dann einen Bonus, ohne dass der Fertigkeitswert der Kreatur relevant wäre.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fertigkeitswerte von Kreaturen
« am: 19 Mai 2021, 12:57:49 »
Bei einer veröffentlichten Kreatur würde ich da sogar zustimmen. Aber bei Kreaturen die über dan Baukasten erstellt wurden, liegt es voll in der Hand des Spielers/Spielleiters was die Kreatur kann. Und da ist es meiner Meinung nach gerechtfertigt zu sagen, dass die entsprechende Basis/Modul genommen werden muss um eine Fertigkeit zu nutzen/steigern.
Das Vorhandensein eines Fertigkeitswetes stellt dann eben auch die Veranlagung/das Potential dar bestimmte Dinge zu lernen.
Ein zum Kampf gezüchteter Hund hat dann eben keine Veranlagung zum Spuren suchen. Der gezüchtete Spürhund kämpft dafür schlechter.

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Es gibt auch noch den ganz offiziellen Zustand Verstoßen, der in "Die Götter" (S 147ff) eingeführt wird. Ohne zu viel aus den Regeln zu zitieren, hat ein Charakter mit der höchsten Stufe Verstoßen de facto keinen Fokus mehr.
Es sind auch entsprechende Vorschläge gebracht, wie man das ganze wiedergutmachen machen kann.

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Charaktererschaffung / Re: Kollektiv und Körperlos
« am: 24 Mär 2021, 20:13:55 »
Dann habe ich noch eine Frage die mich schon länger beschäftigt und auf die ich noch keine gute Antwort bekommen habe. Wenn ich Kollektiv mehrfach nehme, erhöht sich dann nur die Schawarmstufe, oder kommen die anderen Boni/Mali aus Kollektiv auch zum tragen?

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Kampfregeln / Re: Kampfgruppen als Abwandlung der Schwarmregel?
« am: 17 Mär 2021, 15:03:48 »
Grundsätzlich kannst du deinen Schwarm ja auch noch mit Schwarmpräsenzen verstärken, die ihm abhängig von der Schwamstufe zusätzliche Merkmale verleihen.
Man kann sich da an den Veröffentlicheten Präsenzen orientieren, und dem Schwarm z.B. das Merkmal Koloss auf seiner höchsten Schwarmstufe geben. Dann hat man ein paar mehr Aktionen für den Schwarm + Überzahl.

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Könnte man für das Balancing nicht einfach den Bonus aus der Meisterschaft mit "dieser Bonus gilt als magischer Bonus" einschränken.
Also in der Art:

 ... Der Kämpfer erhält einen Bonus auf seinen Angriffswert mit der Waffe von X, dieser zählt dabei als magischer Bonus.
Da der Kämpfer sein Training nach innen richtet verringert dies seine Fähigkeit Fokus zu kanalisieren. Sein Fokus sinkt um Y.

Die Reduktion des Fokus wäre damit der Ausgleich für die nicht ausgegebenen XP in der Magieschule etc (5 Fokus ~14XP) und innerweltlich könnte man es sich so erklären, dass jemand der sich so auf seinen Körper konzentriert einfach keine Fokus mehr in die Welt kanalysieren kann.


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Kampfregeln / Re: Rüstung für Ausweichen
« am: 24 Okt 2020, 01:56:58 »

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Kampfregeln / Re: Rüstung für Ausweichen
« am: 23 Okt 2020, 19:57:40 »
Ich würde den Effekt von Teufelsleder als temporäre Erhöhung der Behinderung sehen, und solche kommen ja beim Ausweichen nicht zum Tragen.

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Charaktererschaffung / Kollektiv Kreatur als Symbiont
« am: 01 Aug 2020, 23:10:00 »
Ich hatte schon länger mit dem Gedanken gespielt einen Charakter zu bauen der eine symbiotische Verbindung mit einer Kreatur eingeht. Die Hauptaufgabe der Kreatur besteht also darin den Charakter bei dem was er tut zu unterstützen, ohne selber direkt in Erscheinung zu treten.
Die Variante die mir dabei am besten gefallen hat, ist es den Symbiont als Kollektiv darzustellen der sich auf bzw. in dem Korper des Wirts befindet. Der Charakter gibt dann seine Erfahrung in Form von Meisterschaften und Kraturenpunkten aus um im Gegenzug dazu vom Symbionten gestärkt zu werden.
Ich habe unten mal ausgeführt, wie ich mir das Vorstelle und noch ein paar offene Fragen dazu gepackt. Würde mich über Feedback freuen.

Theoretisch kann man das mit vielen Charakterkonzepten kombinieren.
 * einem Zwergischen Runsnschmied an dem sich ein Glutelementar festgesetzt hat, und seine Konstitution und Stärke verbessert und ihn beim Schmieden unterstützt.
 * Schattenspinner, die einen gnomischen Assasinen beweglicher machen und seine Intuitoin steigern und ihn beim Schleichen unterstützen.
 * einen Vargenkrieger aus der Wüste der mit einem Sandwesen verschmolzen ist das seine Lebenspunkte erhöht, seine Wiederstände stärkt und ihn im Kampf unterstützt.

Regeltechnisch passiert das über die magischen Schwarmpräsenzen, die eben Attribute, Fertigkeiten, LP oder Wiederstände steigern können. Die Kreatur lebt dann eben auf (in?) dem Körper des Charakters.

Beispiel Kollektiv als Symbiont:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Weiterentwickeln kann man die Kreatur indem man z.B. weitere Stufen Kollektiv dazu nimmt um mehr Schwarmpräsenzen freizuschalten, mittels Große Tricks neue Paarkampfmeisterschaften freischaltet, oder über Familiarabrichter I für mehr Fokus und damit für mehr gleichzeitige Boni sorgt.

Offene Fragen:
 
  • Ist Verteidigung pro Schwarmstufe nur für positionsverändernde Angriffe, oder allgemein gültig?
  • Ist der Kollektiv-Schwarm ein normaler Schwarm, oder ein domestizierter? Alphatier kann einen domestizierten Schwarm führen, gilt aber für sich schon als Schwarmstufe 1, würde also ersteres vermuten.
  • Was passiert bei mehrfachem Nehmen der eigenschaft Kollektiv?
    • Es wird nur die Schwarmstufe um 1 erhöht
    • Es wird die Schwarmstufe erhöht, und die weiteren Eigenschaften des Moduls angewendet
    Das wurden hier im Forum schon angesprochen (Link, Link), aber was jetzt die "richtige" Interpretation ist kann ich da nicht rauslesen.
    Für Variante 1 fehlt meiner Meinung nach das Wort "nur" in der Beschreibung von Kollektiv. Alternativ könnte an die Frge auch direkt an die Regelredaktion stellen, aber evtl. gibt es ja eine Antwort die ich übersehen habe :)
    Balancingtechnisch spielt hier auch noch der Schwarmtyp eine Rolle. Bei "normalen Schwarm" könnte ich verstehen, dass die Vervielfachung der Lebenspunkte ein ausreichender Bonus sein könnte. Bei einem domestizierten Schwarm finde ich die Boni von weiteren Kollektiv Stufen recht schwach im Vergleich zu anderen Modulen (und Kampftieren).





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Charaktererschaffung / Re: Zuflucht: Werkstätte
« am: 06 Jul 2020, 09:09:53 »
In "Die Magie" (S. 157) wird das Thema Zufulucht/Werkstatt noch einmal aufgegriffen, und die regeltechnischen Auswirkungen der einzelnen Punkte auf die Herstellung von Dingen (hier eher alchemischer und magischer Natur) genauer aufgeschlüsselt.
Das Herstellung von magischen und mundanen Gegenständen sonst auch recht ähnlich verläuft, kann man sich denke ich auch gut da dran orientieren.
Mobilität ist aber so wie ich das verstehe eine (optionale) kostenlose Eigenschaft von Zuflucht bis zu einem harten Limit bei Stufe 3 für Werkstätten.

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