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Nachrichten - Deralios

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Magieregeln / Re: Frage zum Zauber "Lebenssamen"
« am: 24 Jan 2020, 12:04:49 »
Wenn jetzt alternativ ein Magier, der einen "Lebenssamen" auf sich kanalisiert hat, später mit Hilfe von "Geist der Gedanken" Fokus auf Lebensenergie umleitet: Dann müsste der Zauber doch aktivieren, oder?
Da der Magier dann Schaden erleidet würde es anspringen.

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Kommt immer ganz auf die Situation an. Lebenssamen heilt halt 6/9 LP und ist mit 4 T recht fix (Kosten sind in beiden Fällen ja zu vernachlässigen)
Temporäres Schild fängt 6 Punkte Schaden ab und bringt +1 SR, dauert ohne Meisterschaften jedoch 6T. Ich finde da ist das Schild effektiver, da es wirklichen Schaden abfängt und bei höherer SR an Effektivität dazu gewinnt. Die Saat zündet bei jedem erlittenem Schaden, auch wenn der Blechzwerg durch seine Rüstung nur einen Punkt Schaden erleidet.
Bei dicken Treffern ist die Saat alleine überlegen, da diese 9 LP heilt und das Schild nur 7 verhindet (beides verstärkt), jedoch ist die Kombi mit dem Schutz des Wassers extrem mächtig, da durch die Schadenshalbierung der ankommende Schaden so weit abgesenkt werden kann, dass das Schild den Schaden komplett abfängt. Ein 20er Treffer auf jemanden mit SR3 wird damit zu einem 10er Treffer und das Schild erhöht die SR auf 4, so dass noch 6 Punkte übrig bleiben und durch das Schild geschluckt werden. Die verstärkte Form von Schutz des Wassers verleiht auch noch 3 temp. LP, also kann noch mehr Schaden abgefangen werden.

Die Möglichkeit einen 20er Treffer komplett zu negieren ist halt schon extrem übel. Klar ist Lebenssaat schneller, jedoch ändert es nichts daran, dass der 20er Treffer dort 17LP abzieht, wovon 9 geheilt werden, somit verliert der Spieler 8LP, was auch eine Gesundheitsstufe sein kann und zu Abzügen führt.

Das tolle ist, dass man in beiden Fällen Schutz des Wassers gut nutzen kann. Würde das auch eher nur für dicke Treffer aufheben, da lohnen sich die 3T Reaktion schon.

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Magieregeln / Re: Schutz des Wassers
« am: 20 Mai 2019, 09:41:36 »
Für mich sind das 2 kleine rumsausende Kugeln, die sich bei Bedarf dazwischen werfen. Wirkt passender, da die ja nicht an Personen gebunden sind und diese einhüllen, sondern in einem Bereich wirken und dort für jeden eingesetzt werden können. Aber man kann da ja alles nehmen, was man mag. Wenn man es schöner findet, wenn der Schaden eines Treffer mittels eines kleinen Lichtblitzes auf eine Kugel übertragen wird und diese dann zerplatzt, dann macht es so. Kommt ja immer darauf an wer zaubert, welche magische Tradition er ausübt etc. und das es dort passend ist.

Wir nutzen die so, dass nach dem Schadenswurf eine Kugel geopfert werden kann. Bei vielen anderen Zaubern, die auch bei Angriffen eingreifen, steht das er nach dem Angriff aber noch vor dem Schadenswurf genutzt werden muss, bei Schutz des Wassers jedoch nicht, was für mich noch ein Punkt dafür ist, diesen auch nach dem Schadenswurf noch ansagen zu können.

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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 20 Mai 2019, 09:27:37 »
Das ist eine gute Frage, für meinen Steingolem habe ich da momentan nur gemeine Wald- und Wiesensteine verwendet, die nichts gekostet haben.

Ich würde allgemein die Kosten da nicht zu hoch ansetzen, da die Herstellung bereits recht teuer ist. Würde einfach sagen, dass die Kosten so gering sind, dass Reichtum 1 oder 2 ausreichen, um dafür aufzukommen, sonst halt den Preis für 1 Last des Materials, was bei besonderem Material aber schon recht happig wird, da müsste man nochmal nachjustieren denke ich, aber bei normalen Materialien sollte das mit 1 L eigentlich geregelt sind.

Pro Probe bekommt der glaube eine Gesundheitsstufe dazu

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Kampfregeln / Re: Ausweichen I bis III kumulativ?!?
« am: 13 Mai 2019, 11:32:46 »
Klar, wenn die Rüstung aufgewertet wurde, so dass sie unauffälliger ist, dann würde ich vom Malus absehen. Jedoch ist jemand, der keine Bewegungsabzüge beim Tragen einer dicken Rüstung hat auch automatisch so leise beim Laufen wie jemand, der keine Rüstung trägt. Ist auch sehr simpel regeltechnisch plausibel zu gestalten, der Rüstungsschleicher in seiner Metallrüstung kann ohne Abzüge auf Heimlichkeit rollen, der Charakter, der ihn bemerken kann bekommt einen Bonus auf seine Wahrnehmungsprobe, wegen etwaigem Quitschen oder Knarren der Rüstung. Ein Radfahrprofi wird auf einem quitschendem Rad trotzdem beim Fahren quitschen.

Wenn man das so mag, dann macht man es so, wenn nicht dann nicht, die Regeln sind für beide Fälle passend und es entscheidet nur die Spielweise der eigenen Gruppe. In der letzten Runde kam von einem Spieler schon die Anmerkung ob wir nun eigentlich mit vollem Gepäck uns gerade versuchen anzuschleichen, was bei vollem Rucksack etc. auch schon ordentlich ist. Wer extra ohne schwere Sachen und Gepäck schleichen will sollte einen Vorteil haben gegenüber dem Metallklopps, auch wenn der die Behinderung selber nicht mehr wahrnimmt und wie eine Ballerina durch die Lüfte springen kann, so klatscht er trotzdem wie ein Metallklopps auf dem Boden auf bei der Landung.

Aber wie gesagt muss das jede Gruppe für sich entscheiden

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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 13 Mai 2019, 11:07:50 »
Mittlerer Korpus (VTD 16), Metall (+1VTD), Hände (+1VTD), Kämpfer (+1VTD), Sonderanpassung (+2VTD)
Macht bei mir VTD21, ohne Sonderanpassung sogar nur VTD19. Oder habe ich da einen Denkfehler?
Ähnlich verhält es sich mit der Attacke.
Würde man aber die STR+1(Metall) und die STR+1(Kämpfer) mit berechnen würde man halt auf Werte kommen die näher an dem beschriebenem sind.
Mittlerer Korpus hat VTD 17

Habe gerade alles nochmal in Excel eingetippt zur Sicherheit und Golem 5 mit den von mir genannten Extras und 2 Sonderausstattungen mit +2 VTD und +2 Angriff kommt auf folgende Werte am Ende
7   LP
13   Angriff
22   VTD
2   SR

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Allgemeine Regelfragen / Re: Artefaktstapelung
« am: 11 Mai 2019, 17:08:55 »
Geht leicht mit dem kompliziert denken, sind oft ja so Wortauslegungssachen

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Allgemeine Regelfragen / Re: Artefaktstapelung
« am: 09 Mai 2019, 23:02:18 »
Das steht deswegen bei Maßgeschneiderte Artefakte nicht, weil du es mehrfach auf ein Artefakt anwenden kannst, um mehrere Effekte zu haben und Artefaktstapelung halt nur einmalig, wie Quendan iben bereits meinte

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Kampfregeln / Re: Ausweichen I bis III kumulativ?!?
« am: 09 Mai 2019, 07:08:26 »
Gibt ja auch nicht ohne Grund die Verbesserung, dass man mit der Rüstung ohne Abzug schlafen kann.

Ich würde je nach Art der Rüstung auch bestimmte Mali noch extra draufhauen, z.B. schleichen bzw. leise sein mit einer dicken Metallrüstung, klar die Behinderung fü den Träger kann man reduzieren über Meisterschaftrn etc. aber neben der Behinderung für den Träger wäre es immer noch eine dicke Metallrüstung, die etwas lauter sein kann.
Sind halt alles Auslegungen, die von SL zu SL anders sind, aber ich haue halr drauf, wenn jemand versucht voll bepackt und in dicker Rüstung zu schleichen, da kann er von mir aus in der Plattenrüstung ohne Abzüge Saltos machen können, die Rüstung kann trotzdem noch quitschen und klimpern.


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Allgemeine Regelfragen / Re: handwerksstücke kaufen
« am: 09 Mai 2019, 06:54:39 »
Ich würde den Listenpreis da normal auch nicht erhöhen, sondern erst über Handeln, da so ein berühmter Schmied sicherlich entweder selber sehr gut handeln kann oder jemanden hat, der das für ihn macht. Dazu muss mam damit rechnen, dass eine Warteliste vorhanden sein wird, da er sicherlich viele Kunden hat, die sich etwas basteln lassen wollen und wer nicht zu lange warten willmuss die Priorität seines Auftrages halt mit etwas mehr Geklimper nach oben heben.

Natürlich geht es auch über Aufträge des Schmieds, da etwas mehr bevkrzugt zu werden oder überhaupt das Recht zu erhalten bei dem Schmied etwas in Auftrag geben lassen zu können. Es ust ja auch möglich, dass er Teil einer Organisation ist und unter normalen Umständen nur für diese Sachen anfertigt.

Ich würde jedenfalls bei einem Meisterschmied davon ausgehen, dass er nicht gelangweilt da sitzt und nur darauf wartet endlich wieder etwas für einen weitgereisten Helden herzustellen.

Mag auch sein, dass er selber nur unter besonderen Umständen zum Schmiedehammer greift und sonst seine Lehrlinge arbeiten lässt, so dass man sich erst als würdig erweisen muss.

Ich denke da gibt es extrem viele Möglichkeiten wie man mit einem Meister seiner Handwerks umgehen kann und ist am Ende eine Frage wie man es selber gerne hätte.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Artefaktstapelung
« am: 09 Mai 2019, 06:39:51 »
Dürfte eher Variante 3 sein, jede Probe gegen 25.
So wie ich es verstanden habe wäre es so, als ob man ein AQ1 Gegenstand mit höherem Schwierigkeitsgrad bastelt und am Ende hat es die Wirkung wie ein AQ2 Gegenstand, aber zählt trotzdem noch bei Kosten und Einstimmung wie AQ1.

Die Frage wäre da nur, ob man damit Mindestvorraussetzungen etwas aushebeln kann, da man damit AQ3 basteln kann, was aber bei der Herstellung nur als AQ2 gilt und man damit andere Voraussetzungen hat.

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Magieregeln / Re: Meisterschaft Verstärkte zauber
« am: 06 Mai 2019, 11:59:03 »
Ist auch für viele andere Zauber super, z.B. bei scharfer Wind kostet die Verstärkung 2V1, damit dann nur noch 1 und der Zauber kostet dann insgesamt nur noch 4 Fokus und nicht ein Punkt verzehrt, was ihn zu meinem Liebling der günstigen Kampfzauber macht, da man keine verzehrten Punkte hat und nicht tagelang regenerieren muss

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Allgemeine Regelfragen / Re: Artefaktstapelung
« am: 06 Mai 2019, 10:25:50 »
Hmmm steht aber das er einmalig das um 3 erschweren kann, um die AQ um eins zu reduzieren. Ich denke das ist eher eine Begrenzung auf eine einmalige Anwendugn dieser Meisterschaft, damit man nicht die AQ mehrfach reduziert.

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen
« am: 22 Apr 2019, 16:52:34 »
Ach mist, das zählt ja als Manöver und nicht nur als Bonus hmm naja dann halt Gelegenheitsattacke in den Rücken und beim Nachsetzen nochmal mit Vorstürmen drauf, aber ist alles von der Geschwindigkeit abhängig, wenn der Verteidiger schneller ist kommt man halt nicht ran, wenn er nur wegrennen will, wenn er langsamer ist kommt man so oder so irgendwann mit Vorstürmen an ihn ran.

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen
« am: 22 Apr 2019, 15:35:40 »
Bsp.: Angreifer steht auf Tick 0, Verteidiger auf 4. Angreifer rennt los, steht dann auf Tick 5. Verteidiger ist jetzt dran weil er auf Tick 4 steht. Er kann also jetzt zuhauen oder weglaufen. Haut er zu, wird aber die Bewegung des Angreifers nicht unterbrochen weil der seine Strecke ja bereits gelaufen ist (zum unterbrechen hätte der Verteidiger bei Tick 3 zuschlagen müssen). Haut er ab, kann der Angreifer ggf. noch einen Gelegenheitsangriff schlagen, aber kein Vorstürmen.

Mit unserer Hausregel wird das Vorstürmen sofort geschlagen, wenn die Bewegung nicht mehr unterbrochen werden kann, egal ob der Angreifer an der Reihe wäre oder nicht.
Sehe da aber irgendwie kein Problem. Wenn der Verteidiger solange wartet, bis der Angreifer schon in Angriffsreichweite ist und vor dessen Aktion sich umdreht und wegrennt, dann wäre das für mich entweder eine Art Verfolgungsjagd bei der nur die Geschwindigkeit entscheidet oder halt die Gelegenheitsattacke kommt zum Zug, bei dem aber trotzdem der Bonus auf Vorstürmen zählt, da vor dem Angriff ja mindestens 2m zurückgelegt wurden. und eine Gelegenheitsattacke ist in diesem Fall ja auch ein Angriff und profitiert damit vom Bonus.

Ist in jedem Fall sehr stark von der Geschwindigkeit der Charaktere abhängig, da 1T Unterschied bei einer Bewegung sehr viel ausmachen können, wenn ich z.B. meinen kleinen Gnom mit Geschwindigkeit 5 mit dem Char eines meiner Mitsspieler vergleiche, der Geschwindigkeit 11 oder 12 hat. Mein Gnom schafft in einem Tick einen gewaltigen Meter zu überwinden und mein Mitspieler mehr als das doppelte, würde also so gesehen noch weiter als 2m vom Verteidiger entfernt stehen, wenn dieser an der Reihe wäre und dann gäbe es noch keine Gelegenheitsattacke, jedoch würde ein Fluchtversuch auch nicht gelingen, sofern er nicht mehr als 12 in Geschwindigkeit hat xD

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