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Nachrichten - Grindylow

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Danke für die Antworten. Jetzt ist mir auch aufgefallen, wo wir den Fehler gemacht haben - wir hatten übersehen, dass man während der Wirkungsdauer von "Geh noch nicht" ja regenerieren kann, da der Zustand (der das ja sonst verhindert) ausgesetzt wird  ::) Finde die Regelung, wie @SeldomFound sie beschrieben hat, sinnvoll. Der Heiler muss so lange immer beim Patienten bleiben, bis der Zustand aufgehoben wird. Vorher wird es nicht besser, aber dank des Heilers auch nur bedingt schlechter. Danke auch an @Chanil!

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Kurzversion: Wie verhält es sich mit dem Spruch "Geh noch nicht", wenn der Zustand Sterbend sich nicht innerhalb der Wirkungsdauer beheben lässt und der Zaubernde den Spruch nicht mehr aufrecht erhalten kann?

Langversion:

Meine Gruppe traf auf hoher See auf ein paar untote Piraten unter der Führung eines fähigen Nekromanten, der einem meiner SCs erfolgreich einen Todesfluch (nicht verstärkt) entgegen warf und sich schlußendlich auf und davon machte, als die Niederlage drohte. Nun litt der SC an Sterbend 1 (Fluch), und weit und breit war kein Bannzauberer in Sicht. Glücklicherweise beherrschte ein anderer SC den Zaubr "Geh noch nicht". Bis zum nächsten Hafen waren es jedoch mindestens fünf Tage Reisezeit - was bedeutete, dass der Heiler früher oder später vor Müdigkeit zusammenklappen würde.

Daraus entspann sich dann die Diskussion, wie der Fluch und der Rettungszauber eigentlich miteinander wirken. Es lief auf zwei Varianten hinaus, die beiden davon ausgingen, dass zum Zeitpunkt der Verfluchung eine Art 24-Stunden-Countdown beginnt. Landet dieser auf 0, verliert der Verfluchte eine Gesundheitsstufe, und der Countdown wird zurückgesetzt.

Variante 1) Der Zauber "Geh noch nicht" hält den Countdown an. Wenn der Zauber beendet wird, läuft er weiter.

Variante 2) Der Countdown läuft im Hintergrund weiter. Erreicht er 0 und ist der Zauber aktiv, bleibt der Patient unverändert. Problem: Dann müsste der Zuabre nur immer dann aktiv sein, wenn der Schaden droht, also bspw. Immer um 17:32 Uhr.

Wie handhaben andere Gruppen das? Haben wir die Regeln oder den Zustand falsch interpretiert?

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Magieregeln / Magie in Flaschen: Elixiere, Zaubertränke usw.
« am: 17 Jun 2017, 17:07:56 »
Hallo,

Bis zum Erscheinen des Magiebands wird ja noch etwas Zeit vergehen. Aus aktuellem Anlass bedarf meine Gruppe jedoch dringend magischer Unterstützung abseits von Artefakten und NSCs, da leider niemand in der Gruppe ausreichende Kenntnisse in Arkaner Kunde hat und wir schon zwei NSCs dauerhaft an Bord haben. Ich habe mir deshalb mal Gedanken gemacht, wie man Zauberelixiere - also quasi Schriftrollen in flüssiger Form - regeltechnisch einigermaßen balanciert gestalten könnte. Ich habe dazu bisher keinen passenden Thread gefunden. Sollte dies hier in einer bereits bestehenden Diskussion besser aufgehoben sein, bitte verschieben!

Ich stelle hier mal das Ergebnis vor und würde mich über konstruktive Kritik, Alternativen oder andere Erfahrungen und Anregungen freuen!

Zaubertränke - Magische Alchimie in Lorakis

Neben klassischen Strukturgebern wie Artefakten und Schriftrollen lassen sich Zauber auch in flüssiger Form binden.

Jedes magische Elixier benötigt Zutaten. Die Kosten dafür berechnen sich wie bei magischen Artefakten.

Analog zu Artefakten haben magische Elixiere eine um 1 Punkt höhere Qualitätsstufe als der Grad des in ihnen gespeicherten Zaubers. Um magische Tränke herzustellen, benötigt der Erschaffer entweder die entsprechenden Meisterschaften aus dem Bereich Alchemie oder aus dem Bereich der Artefaktererschaffung. In jedem Fall benötigt er aber die Spezialisierung "Zaubermittel" (Alchemie; er kann den Bonus nutzen). Und natürlich muss er den Zauber, den er binden will, selbst beherrschen.

Die Proben zur Herstellung folgen dem gleichen Muster wie bei Schriftrollen und Strukturgebern, die verwendete Fertigkeit ist Alchemie. Eine Probe dauert jedoch 2 Stunden.

Es können nicht alle Zauber in Tränke gebunden werden. Ob ein Zauberspruch (Riten sind grundsätzlich ausgeschlossen) sich binden lässt, hängt vom Typus ab: Nur Sprüche mit den folgenden Typen können in Tränke gebunden werden.

Körper stärken
Bewegung stärken
Leben
Gestalt
Gedächtnis
Sinne
Schwächung

Wird ein Zauber gebunden, der normalerweise kanalisiert wirkt, muss der Erschaffer die vollen Fokuskosten bezahlen. Dabei kann er sich entscheiden, wie viele der sonst kanalisierten Fokuspunkte er verzehren möchte. Für jeden verzehrten Fokuspunkt verlängert sich die Wirkungsdauer um 5 min.

Die Mindestwirkungsdauer eines üblicherweise kanalisierten Zaubers beträgt die Anzahl der verzehrten Fokuspunkte mal 5 min, mindestens jedoch 5 min.

Da diese Form der magischen Unterstützung selten ist und in der Anwendung praktisch keine Kenntnisse erfordert, ist sie sehr teuer. Ein magisches Elixier kostet (Grad des Zaubers) x 15 Lunare, mindestens jedoch 15 Lunare.

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