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Abenteuer und Kampagnen / Re: Anschlussabenteuer - Im Rücken des Feindes
« am: 09 Jan 2025, 21:55:49 »
Aus dem Artefakt ein Symbol zu machen finde ich eine tolle Idee von Takur.
Alternativ oder zusätzlich kann es notwendiger Bestandteil für ein Ritual sein (Krönung, Heerschau, ...).
Ein "Verfolgungsabenteuer" ist nicht ganz trivial. Es setzt voraus, dass die Spielleitung die Schritte der Verfolger sinnvoll plant, dabei aber nicht Wissen einsetzt, das nur die Spielleitung, aber nicht die Verfolger haben können.
Wir hatten in der Gruppe mehrfach Abenteuer bei denen Würfelglück oder gar Würfelpech auf Seiten der Spielercharaktere dazu geführt haben, dass die Verfolger nachhaltig abgeschüttelt wurden. Das ist bei uns vollkommen okay, sollte aber als Option mit eingeplant werden.
Das bedeutet nicht, dass dann alles reibungslos ablaufen muss. In einem Land im Bürgerkrieg gibt es marodierende Haufen, Bauern und Flüchtlinge, die Hilfe brauchen, wilde Tiere, unwegsame Gebiete, ...
Unter Umständen sind Verfolger auch nicht hinter dem Artefakt her (es ist nicht gesagt, dass alle Verbündeten des Magiers darüber Bescheid wissen), aber Rache ist auch ein Motiv.
Wenn das Artefakt jedoch wirklich wichtig ist, und es einzelnen Gegners bekannt war, dann könnten sie bei einzelnen Fraktionen im Reich etwas für sich heraus holen wollen, und damit wird der Kreis der Sucher und deren Ressourcen plötzlich wieder größer.
Im Rücken des Feindes führt schon Mechanismen ein, die es vermeiden, dass der Kontakt zu einem einzelnen Suchtrupp sofort zu einem Endkampf führt. Bei einer geeigneten Spielergruppe kannst Du es im Folgeabenteuer ähnlich gestalten: Auffällige Aktionen und viele "Leichen" führen die Verfolger auf die Fährte der Gruppe - aber nicht sofort.
Heimliche Aktionen und Verbündete, die Ablenkung schaffen zerstreuen die Verfolger und führen sie auf falsche Fährten.
Alternativ oder zusätzlich kann es notwendiger Bestandteil für ein Ritual sein (Krönung, Heerschau, ...).
Ein "Verfolgungsabenteuer" ist nicht ganz trivial. Es setzt voraus, dass die Spielleitung die Schritte der Verfolger sinnvoll plant, dabei aber nicht Wissen einsetzt, das nur die Spielleitung, aber nicht die Verfolger haben können.
Wir hatten in der Gruppe mehrfach Abenteuer bei denen Würfelglück oder gar Würfelpech auf Seiten der Spielercharaktere dazu geführt haben, dass die Verfolger nachhaltig abgeschüttelt wurden. Das ist bei uns vollkommen okay, sollte aber als Option mit eingeplant werden.
Das bedeutet nicht, dass dann alles reibungslos ablaufen muss. In einem Land im Bürgerkrieg gibt es marodierende Haufen, Bauern und Flüchtlinge, die Hilfe brauchen, wilde Tiere, unwegsame Gebiete, ...
Unter Umständen sind Verfolger auch nicht hinter dem Artefakt her (es ist nicht gesagt, dass alle Verbündeten des Magiers darüber Bescheid wissen), aber Rache ist auch ein Motiv.
Wenn das Artefakt jedoch wirklich wichtig ist, und es einzelnen Gegners bekannt war, dann könnten sie bei einzelnen Fraktionen im Reich etwas für sich heraus holen wollen, und damit wird der Kreis der Sucher und deren Ressourcen plötzlich wieder größer.
Im Rücken des Feindes führt schon Mechanismen ein, die es vermeiden, dass der Kontakt zu einem einzelnen Suchtrupp sofort zu einem Endkampf führt. Bei einer geeigneten Spielergruppe kannst Du es im Folgeabenteuer ähnlich gestalten: Auffällige Aktionen und viele "Leichen" führen die Verfolger auf die Fährte der Gruppe - aber nicht sofort.
Heimliche Aktionen und Verbündete, die Ablenkung schaffen zerstreuen die Verfolger und führen sie auf falsche Fährten.