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Nachrichten - Wandler

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Hier zeigt sich die "Hierarchie der Zauber", abgebildet durch die Zaubergrade wieder einmal.
Meines Erachtens soll der Zauber (Grad 3) eben kein auslaufendes Schiff (zum Beispiel) verstecken können. Er kann eine Zone erschaffen, in der der Gegner schlecht sieht, in der man einen Stunt abziehen kann, ohne dass es auffällt, oder ähnliche Aktionen dieser "Preisklasse".
Die Steigerung in Grad 4 fehlt, die weitere Steigerung in Grad 5 "Wetterkontrolle". Dieser Zauber könnte Nebelbänke erschaffen, die vorbeitreiben oder sich langsam auflösen.
Eine spezialisierter Form auf Grad 4 wäre so ungefähr das, was ich in meiner Runde vorschlagen würde.
Gegen den von Dir vorgeschlagenen Zauber spricht jedoch ebenfalls nichts. Beweglichkeit gegen erhöhte Entfernungsbegrenzung zu tauschen ist meines Erachtens in Ordnung. Dann muss man den Zauber immer noch kreativ einsetzen, um einen Rückzug zu verschleiern, aber der Nebel folgt dann nicht dem Zauberer.


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Magieregeln / Re: Durch "Wände" gehen - Was gilt als Wand?
« am: 13 Nov 2025, 20:34:18 »
Ich würde das ähnlich wie Loki sehen.
Es ist ein mächtiger Zauber (hoher Grad, hohe Kosten, hohe Schwierigkeit).
Hier ist noch eine Klarstellung von Quendan, die einen interessanten, weiteren Aspekt mit sich bringt:
Der Zauber hat eine eingebaute "Begrenzung der Macht":
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=1775.msg32116#msg32116

Ich würde also auch alles, was entfernt wie eine Wand wirkt (Mauer, Palisade, Decke, Wand einer Kiste, eines Sarges, ...) gelten lassen, nicht aber gewachsenen Fels oder Erde, wenn sie nicht zu einem Gebäude gehören und dort als Wand genutzt werden. Ebenfalls ausschließen würde ich lebende Objekte (Tangfeld, Gestrüpp, Pfahlwurzel,...).
Alternativ: Was ist eine Wand? https://de.wikipedia.org/wiki/Wand_(Bauteil)

Wenn eine Spieler glaubhaft darstellen kann, warum etwas für die Magie wie eine Wand wirkt, dann kann man das auch zulassen.

Also - es bleibt eine Entscheidung der Gruppe, abhängig vom Spielspiel, die oben aufgeführten Optionen sind nur Denkanstöße.

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2025
« am: 07 Nov 2025, 16:44:44 »
12 Türchen - hört sich wie Halbzeit an, obwohl die noch gar nicht erreicht ist, und natürlich Türchen mehr als einen "Inhalt" verdienen, insbesondere wenn drei fleißige Helferlein sie "eintüten" können!

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Hallo Widar,

bei uns ist die Hexenkönigin-Kampagne "nur bis Abenteuer 1" gediehen, da die Lücke zwischen 1 und 2 zu groß war (und dann auch andere Projekte gelockt haben).
Es wurde trotzdem durch die Nutzung weiterer Abenteuer zu einer Kampagne:
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7337.0

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Allgemeines / Re: Lore-Videos auf Youtube - Lizenzfragen
« am: 28 Okt 2025, 12:01:56 »
Hallo Widar,

klingt grundsätzlich ganz toll. Ich hoffe, die Redaktion wird noch auf Deine Frage antworten.
Hier vorab die Regeln, wie sie für das Fanwerk "Splitterwiki" verabschiedet wurden. Ich denke, für Videos würde ähnliches gelten:

https://splitterwiki.de/wiki/Splitterwiki:Richtlinie

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Hier noch ein paar Gedanken zu Deinem Vorhaben:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Ankündigungen / Re: Splittermond Abenteuerwettbewerb 2025
« am: 19 Okt 2025, 18:20:38 »
Herzlichen Glückwunsch an die Gewinner!
Es ist sehr eng zugegangen auf den ersten Plätzen, und ich werte das als ein gutes Zeichen, was die Qualität der Beiträge angeht.
Auch die Anzahl der eingegangenen Einsendungen ist ein gutes Zeichen, auch wenn damit es einige nicht in die letzte Runde schaffen konnten.

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Kampfregeln / Re: Kalkulieren von Encountern
« am: 14 Okt 2025, 20:57:49 »
Noch ein paar Worte zu dem taktischen Element:
In Splittermond (wie in wohl fast jedem Rollenspiel) treffen zwei Ziele in einem Paradox aufeinander:
  • Der Spieler will einen spannenden Kampf.
  • Der Charakter will gewinnen.
Um Verletzungen zu vermeiden, zu überleben, Beute zu machen, den Weg in oder aus dem Dungeon zu erkämpfen wird der Charakter normalerweise seine Vorteile nützen. Das können die Wahl von Zeit, Ort und Umständen sein, der Einsatz der richtigen Zauber und der besten Ausrüstung, eine optimale Vorbereitung durch Ausspähen oder Recherche um Schwächen des Gegners zu erkennen und zu nutzen, und ähnliches.

Dadurch kommt es bei uns in der Gruppe immer wieder zu besonderen Situationen, in denen der Kampf selbst nicht spannend wird, eben weil die Vorbereitung stimmt, aber diese Vorbereitung selbst spannend und interessant wird, insbesondere dann, wenn viel auf dem Spiel steht.

Wenn die Vorbereitung stimmt und der Gegner dadurch leichter zu handhaben wird (Schwäche erkannt, Kampf umgangen, die richtigen Verbündeten gefunden, besondere Ausrüstung geopfert, ...) wäre es meines Erachtens falsch, die Gegner härter "aufzupumpen", damit der Kampf trotzdem spannend wird.
Das würde nur demonstrieren, dass die Vorbereitung eigentlich egal ist, da der Spielleiter den Kampf "immer spannend gestaltet".

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Kampfregeln / Re: Kalkulieren von Encountern
« am: 12 Okt 2025, 18:52:26 »
Hallo Gerri,
ich fürchte, hier kommen schlechte Nachrichten.
So, wie ich Dich verstehe, willst Du eigentlich zwei Wahrscheinlichkeiten optimieren:
  • Wahrscheinlichkeit(Total Party Kill) gegen null
  • Wahrscheinlichkeit(Spannender Kampf) gegen 1

Ohne den zweiten Punkt ist es eine sehr einfach Rechnung. Schicke drei Rattlinge, verpasse ihnen Angsterfüllt und lasse sie hintereinander angreifen. :)
Spaß beiseite: Es hat sich in unserer Runde mehrfach herausgestellt, dass Kämpfe durch kleinere Serien an Triumphen oder Patzern auf der einen oder anderen Seite schlicht zu kippen drohten.

Zweite schlechte Nachricht: Ignoriere die Monstergrade.
OK, das ist etwas übertrieben, aber sie sind weder auf Deine Gruppe abgestimmt, noch sind sie vergleichbar.

Hier ist ein mögliches Vorgehen: Teste aus, was mit Deiner Gruppe funktioniert, und wo sie Schwierigkeiten haben. Ist es Angriffswurf, zu wenig Schaden pro Treffer, zu schlecht beim Einstecken? Sobald Du das weißt kannst Du die Schwierigkeit erhöhen, in dem Du an einem, maximal zwei Parametern drehst (Anzahl Gegner / Entsatz, Verteidigung, Schadensreduktion, Angriffswürfe, Schaden pro Tick, ...).
Es ist überhaupt keine Schande für einen Spielleiter, wenn die Helden eine Gruppe Räuber "eindosen". Die nächste Bande könnte einen stärkeren Anführer oder Kämpfer haben, oder es liegt ein Scharfschütze im Gebüsch. Wenn das nur bedeutet, dass der erste Angriff der Helden zurückgeschlagen wird, und sie sich neu gruppieren müssen, oder erst um den Schützen kümmern - perfekt!

In unserer Gruppe blieben nicht notwendigerweise NUR die spannendsten Kämpfe in Erinnerung. Komische Elemente, das Erreichen eines ganz wichtigen Ziels, ein denkwürdiger Ort können genauso dazu führen wie ein drohender Total Party Kill (den wir allerdings bisher nur ein bis zweimal hatten).

Es gibt für die verschiedensten Spielsysteme gute Tipps, wie man einen solchen Kampf reagieren kann, wenn es nicht zu dem gewünschten Ergebnis (spannend, aber nicht zu tödlich für die Charaktere) kommt. Welche davon Du einsetzt, hängt auch vom Verständnis der Gruppe ab.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Nummer 1 und 2 sollten nicht zu stark beansprucht werden, sonst fühlen Charaktere und vor allem Spieler sich nicht mehr gefordert: Sie gewinnen IMMER, auch gegen die gefährlichsten Gegner.
Nummer 2, 3 und 4 können überraschend kommen und Kämpfe interessant gestalten und auch die Charaktere und ihre Spieler vor neue Herausforderungen stellen.

Ich fürchte, ich habe Dir nicht exakt das geliefert, was Du erhofft hattest, aber meines Erachtens gibt das die Splittermondmechanik nicht her. Trotzdem hatten wir viele spannende und erinnerungswürdige Kämpfe, ohne dass der Spielleiter alle paar Monate mal den Boden mit einer Gruppe aufwischt: Sorry Jungs, Pech, plus schlechte Taktik, Ihr wisst ja, wie man neue Charaktere erstellt ...

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Wir nutzen nur allzu oft westliche, "moderne" Wertesysteme und Vorstellungen, um andere Kulturen, alt oder neu, zu bewerten.
Aus Rollenspielsicht finde ich es jedoch spannender, "innerweltlich" zu denken: Wie ist das Außenbild von Kintai im Vergleich zu anderen Ländern? Wie sehen sich die Bewohner des Landes, wie die Mitglieder der einzelnen Kasten?

Das Abenteuer "Die Seidene Stadt" hat sehr schön gezeigt, welche vielseitigen Möglichkeiten gegen und für die aktuelle Herrschaft in solch einem Szenario möglich sind.
Vom Abenteuer unabhängig: Kintai kann mit blütenweißen Heldencharakteren bespielt werden, oder als ziemlich graues Szenario, mit Charakteren, die mit ihrem Ehrenkodex kämpfen, in der nicht einmal die "perfekte Ordnung und Schönheit" als wirklich makellos und gut angesehen werden muss. Das macht Kintai ausgesprochen interessant und vielseitig.

Sowohl den Autoren als auch Myuriko kann es also ziemlich egal sein, was die Spieler über sie denken.
Was natürlich trotzdem schön wäre, wenn ein Teil des Metaplots offen gelegt werden könnte. Spielleitern würde das vermutlich eine Menge Ideen bringen und erlauben, selber Kampagnen zu schreiben. Aber das ist nochmal ein anderes Thema ...


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Fanprojekte / Re: [Fan-Adventskalender 2025] Schlaglichter!
« am: 10 Okt 2025, 18:43:06 »
Das Emailpostfach ist noch das vom vergangenen Jahr, und Texte sollten in Word oder OpenOffice Format geschickt werden, richtig?

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Fanprojekte / Re: [Fan-Adventskalender 2025] Schlaglichter!
« am: 08 Okt 2025, 12:26:40 »
Auch von meiner Seite erstmal herzlichen Dank für die vielen Jahre, die Loki und Vorgänger in das Projekt gesteckt haben, und für diejenigen, die den Staffelstab weitertragen, ob für ein Jahr oder länger.

Ideen:
  • Lohng der Angst
    Es muss nicht gleich so dramatisch werden wie in dem gleichnamigen Buch oder Film.
    Charaktere stellen sich Herausforderungen, eigenen Schwächen und gefährlichen Situationen: Hat sich das im Endeffekt gelohnt oder nicht? Haben sie das erreicht, was sie ursprünglich wollten, oder vielleicht etwas ganz anderes?
     
  • Die Katastrophe
    Ist sie der Auslöser für ein Abenteuer oder die Auswirkung von Aktionen der Charaktere? Betrifft sie einen einzelnen Charakter, eine (geheime) Gruppe, einen ganzen Landstrich?
     
  • Epische Taten
    Ist das eher sarkastisch zu verstehen, oder wächst ein Charakter über sich hinaus und leistet etwas, was so nicht zu erwarten gewesen wäre, aufgrund der Vorgeschichte, der Stärken und Schwächen, der Ausrüstung, der verfügbaren Zeit?
    Wodurch wird die Tat episch - durch den Barden, der zur richtigen Zeit davon gehört hat (oder dabei war), durch den König, der dadurch seine Herrschaft legitimiert, durch eine Seefahrernation, die die Tat in alle Himmelsrichtungen verbreitet?
     

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Ich hoffe, dieses Szenario als Spieler erleben zu können, deshalb habe ich weder die Kapitel in Banden und Orden, noch dieses Szenario gelesen. Vielleicht kommt das Buch zu den Verheerten Landen und die Wächterbundabenteuer doch noch einmal raus ...  :)

Danke für den Beitrag!

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Kampfregeln / Re: Hausregeldiskussion zu Reiterwaffen
« am: 13 Sep 2025, 09:37:01 »
Hier noch eine (halbwegs seriöse) Quelle:

https://www.youtube.com/watch?v=6-FSF091qtk - "Two Handed Weapons in Combat on HORSEBACK? Mounted Martial Arts with ‪@ZacharyEvans‬"
(Englisch)
Insbesondere Minute 08:00 und folgende: Führung unterschiedlicher Waffen als Reiter ...

Die Diskussion macht eine Menge Sinn. Sie beleuchtet auch beide Seiten (ja, wurde gemacht, ABER: hat Nachteile, und die sind je nach Waffe sehr unterschiedlich).

P.S.: Das unterstützt weder eine Hausregel, noch argumentiert es dagegen - das fällt unter "Simulation der Realität" und "Gesunden Menschenverstand", was aber eher nachrangig ist, wenn es um die Splittermond-Regeln geht.

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Kampfregeln / Re: Hausregeldiskussion zu Reiterwaffen
« am: 13 Sep 2025, 07:44:20 »
Hallo Turobid,

diese oder eine ähnliche Fragestellung wird in vielen Gruppen aufkommen. Hier ein paar Überlegungen zum Thema:

  • Charakterkonzepte unterstützen:
    Splittermond ist, soweit ich das beurteilen kann, so geschaffen, dass im Prinzip alle Charakterkonzepte ("reinrassige Kämpfer oder Magier", "magisch unterstützte Kämpfer", "Diplomaten") auch durch Spielercharaktere abgedeckt werden können.
     
  • Balance und Charakterentwicklung:
    Es gibt zum ersten Punkt ein paar Einschränkungen. Sie haben mit (a) Spielbalance und (b) der Entwicklung des Charakters zu tun.
    Nicht jedes Konzept kann auf HG1/HG2 umgesetzt werden. Dazu gehören Feuerball werfende Magier, Kampfschwimmer, Elitereiter, Führer durch tiefste Wildnis, und noch viel mehr. Die Charaktere entwickeln sich dorthin, aber eine "HG1-Garantie" gibt es nicht.
     
  • Gesunder Menschenverstand?:
    Splittermond ist nicht als Simulation gedacht, auch wenn der gesunde Menschenverstand öfters ins Feld geführt wird - auch durch Splittermondautoren. Das würde ich mit sehr viel Vorsicht genießen, denn es funktioniert nicht. Das ist im Forum recht gut für verschiedenste Zaubersprüche belegt.
    In diesem Fall scheitert es auch: Es gibt Untersuchungen zur Nutzung vom Bogen (zweihändig!) und zweihändigen Waffen auf dem Pferderücken. Das Pferd reagiert auf Gleichgewichtsverlagerungen, nicht den Zügel. Damit ist ein Schuss vom Pferderücken recht gut möglich, auch der Einsatz einer Lanze, eine Naginata jedoch wird ungleich schwerer zu führen sein.
    Also sind die Regeln für berittenen Kampf in Splittermond nicht wirklich durch "Gesunden Menschenverstand" zu erklären. Sie sind im besten Fall Näherungen.
    Wie also fast immer, bei Splittermond, lassen sich Punkte unter "Gesunder Menschenverstand" finden, die die eigene Argumentation stützen - und solche, die dagegen sprechen. Ich würde diese Argumentationen freundlich aber deutlich als nicht relevant für die Splittermondregeln ablehnen.
     
Die Diskussion in Eurer Gruppe finde ich gut. Ihr könntet Euch überlegen, ob die folgenden Möglichkeiten etwas für Euch sind.

  • Charakterentwicklung für alle:
    Das Problem mit der "Heavy Cavalry" trifft nicht nur einen Spieler, sondern im Prinzip alle. Der Spieler legt das Konzept seines Charakters so an, dass er sich zum geplanten Konzept hin entwickeln kann.
     
  • Balance durch Regeln:
    Ich finde die Balance Eurer Gruppe gar nicht so schlecht. Eine langsame Waffe wird noch langsamer. Ihr könntet, in einem Anflug von "Simulation", zum Beispiel auch noch eine Tierführungsprobe (25) hinzufügen. Falls die misslingt, geht der Angriff daneben, der Angreifer erhält einen Taktischen Vorteil beim nächsten Angriff.
     
  • Balance durch Gelegenheiten - oder die Rampenlichtregel:
    Ich würde auch feststellen, wie oft die Situation oben eintrifft. Spielt ihr eine kampflastige Kampagne, bei der ständig alle beritten unterwegs sind und die Gelegenheit besteht, ein Schlachtross einzusetzen? Falls das der Fall ist, sollte man sich sehr gut überlegen, ob man an der Balance für einen Spieler etwas dreht. Wenn die Kampfszenarien recht gemischt sind (in Häusern, auf Dächern, unter Grund, auf dem Feld, auf Straßen, im Sumpf, ...) - dann sehe ich keinen Grund, warum eine besonders "aggressive" Regelung zur Erhaltung von Balance notwendig sein sollte: Ein Pferd hilft dann nur bei einem Teil der Kämpfe, und dort darf der Spieler und sein Charakter glänzen.
     
Viel Glück bei der Diskussion. Ich hoffe, Ihr kommt zu einer Lösung, die den Spielspaß für alle erhält.

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