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Nachrichten - Arinya

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@Loki: Vielen Dank für deine Antwort. Das war sehr hilfreich. :)

Dann hoffe ich mal, dass meine Helden im Tal auch den langen Weg wählen. Vielleicht erschwere ich die Flussüberquerung wirklich ein wenig, um die Wahrscheinlichkeit für den langen Weg zu erhöhen . ;)
Und ich werde deine Warnung bezüglich der Kampfherausforderungen im Kopf behalten. So kampfstark sind sie nämlich auch nicht.

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@Olibino: Danke für den Link, den Thread hatte ich schon durchgeschaut. :)


@Loki: Ich weiß wie gesagt nicht, ob es in meinm Fall gut ist, wenn ich meinen drei Helden die ganze Zeit zwei NSCs zur Seite stelle. Und ich fand die Situation mit der Falle bei der falschen Pyramide echt merkwürdig. Ich denke nicht, dass ich meine Helden überzeugt bekommen werde oder überzeugen möchte, sich alle auf eine Plattform zu stellen und gemeinsam an einer Kette zu ziehen. -.-;;

Serpentino hätte ihnen wie gesagt den falschen Weg beschrieben und sie würden ihn dann in der richtigen Pyramide wiedertreffen.

Wie sind deine Spieler mit dem Zeitdruck am Ende umgegangen? Ich denke mir halt, wenn ich Serpentino entkommen lasse oder in meinem Fall es rauskommt, dass er bereits auf dem Weg zur richtigen Pyramide ist oder bereits dort ist, dass meine Spieler dann durch das Tal hasten um schnell an der Pyramide anzukommen. Dann verpassen sie doch die ganzen optionalen Sachen, die es im Tal zu entdecken gibt, oder?

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Ich hätte gedacht, das man genau hier auch die offiziellen ABs diskutieren kann laut Beschreibung. Ich wollte das AB ja nicht bewerten, sondern mich dazu austauschen. Aber ich kann meinen Post auch dort noch mal reinstellen...

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Spoiler: Der Post beinhaltet Meisterinfos, wenn du das AB noch spielen willst, solltest du nicht weiterlesen!

Hallo zusammen,

ich wollte in meiner Runde gerne Im Zeichen der Schlange leiten und habe jetzt beim genaueren Vorbereiten leider gemerkt, dass ich manche Stellen nicht besonders logisch oder irgendwie unrund finde. Vielleicht habt ihr da Meinungen oder Erfahrungen für mich? Ich wäre sehr dankbar für jeden Hinweis/Denkanstoß.

1) Sehe ich das richtig, dass der Inhalt der Schatzkarte nirgends wirklich beschrieben ist? Ich bin mir ziemlich sicher, dass meine Spieler danach fragen werden.

2) Die Karte soll dann den Weg zum geheimen Tal zeigen oder wirklich bis hin zur richtigen Pyramide? Das Abenteuer klingt als wenn es der Weg zum Tal ist. Das Tal selber ist aber so groß, dass es eigentlich Sinn gemacht hätte, wenn die Schatzsucher damals es mit in die Karte aufgenommen hätten, oder?

3) Ich finde es etwas schwach, dass Serpentino, der ja der eigentliche Schurke ist, mitten im Abenteuer ausversehen stirbt oder unschädlich gemacht wird (in seine eigene Falle tappt). Und am Ende im Showdown in der richtigen Pyramide ein generischer Hohepriester des Kultes hingestellt wird.

4) Meine Runde hat bloß drei Spieler und ich habe das Gefühl, dass wenn ich sowohl Serpentino als Wildnisführer mitnehme als auch Fidor um das Tor zu öffnen, dass sich meine Spieler dann fragen, was sie eigentlich dort sollen.

5) Ich habe mir deshalb überlegt, das ganze etwas umzugestalten und hätte dafür gerne eure Meinung:

Ich hatte überlegt, dass bei mir Serpentino einen Blick auf die vollständige Schatzkarte der Helden erhascht und beschließt, sie mit einer falschen Wegbeschreibung zur falschen Pyramide zu leiten. Er hofft darauf, dass sie entweder von den Fallen unterwegs oder von der Pyramide selbst getötet werden. Er selbst wird sich auf den Weg zu echten Pyraminde machen. Um sicher zu gehen, dass die Helden wirklich aus dem Weg geräumt sind, wird er einen kleinen "Aufräumtrupp" hinterher schicken, der das bestätigen oder sie letztendlich ausschalten soll, und der dann zu der echten Pyramide folgen soll.
Ich gehe davon aus, das meine Helden die Fallen überstehen und dann zur falschen Pyramide kommen. Ich denke, sie werden schnell merken, dass es die falsche Pyramide ist, da es keine Runen am Eingang gibt, wie eigentlich von Reno/Fidor beschrieben. Vielleicht stolpern sie in Probleme beim Erkunden der Pyramide. Auf jeden Fall wird der "Aufräumtrupp" sie stellen und versuchen zu beseitigen. Wenn die Helden den Trupp ausschalten, werden sie von einem Kultpriester die Infos bekommen, wo die richtige Pyramide zu finden ist, sei es mündlich oder in einer erweiterten Karte.
Dann reisen die Helden dort hin und schlagen sich wie geplant durch das Tal. Der Hohepriester am Ende wird dann Serpentino sein.

6) In der echten Pyramide muss ich nun leider die Rätsel anpassen, für deren Lösung sie eigentlich Serpentino hätten beim Fallen entschärfen beobachten müssen...

7) Für den Endkampf muss ich mir auch noch was überlegen. Ich mag die Idee nicht, dass das Zepter im Säurebad verschwindet und meine Helden ohne ihren Schatz aus der Kammer gehen. Aber da muss ich mir noch Gedanken machen...

Habt ihr ein paar Meinungen/Ratschläge zu meinen Problemen und Ideen?

Ich wäre euch sehr dankbar!

Viele Grüße
Arinya

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Hallo zusammen,

eine Frage zum Thema:

Wird der Zauber auf dem Geschoss automatisch ausgelöst, wenn der kanalisierte Zauber fallengelassen wird (z.B. beim Schlafengehen, wenn man ihn nicht braucht) oder ist das Geschoss dann einfach nicht mehr verzaubert?

Viele Grüße
Arinya


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Magieregeln / Re: Geschosse, die Zustände verleihen
« am: 29 Jan 2017, 12:02:35 »
Danke für eure Hinweise. Ich werde mir eure Vorschläge mal durch den Kopf gehen lassen und gucken, wie ich sie umsetzen kann.

Wenn ich Gift für die Geschosse benutzen würde, müsste ich mit Alchemie erst mal das Gift herstellen und dann mit Handwerk ein Geschoss mit Gegenstandsqualität herstellen, oder?

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Magieregeln / Re: Geschosse, die Zustände verleihen
« am: 29 Jan 2017, 08:03:39 »
Danke für die Antwort.

1) Wie ist das dann in dem Fall mit den Kosten für die Zauber? Die muss ich dann an dem Morgen ja voll tragen +2K fürs Kanalisieren, oder? Das wird dann vielleicht ein wenig teuer. Ich hatte gehofft, dass es eine Möglichkeit gibt, wie ich die Geschosse langfristig durch Alchemie oder Handwerk oder Artefakte vorbereiten kann.

In Mondstahlklingen habe ich geschaut und nur Brandkugeln und Sprengkugeln gefunden. Ich will ja nicht unbedingt instant töten sondern eher flairmäßig den Gegner anderweitig behindern.

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Magieregeln / Geschosse, die Zustände verleihen
« am: 28 Jan 2017, 23:48:11 »
Hallo zusammen,

ich tüfftele gerade an einem Charakterkonzept. Ich hätte gerne einen Fernkämpfer, der spezielle, vorbereitete Geschosse benutzt, die zusätzlich zu dem normalen Schaden (der wahrscheinlich nicht hoch ist, da ich auf Schleudergeschosse abziele) noch Zustände verleihen, wie lahm oder geblendet oder panisch/angsterfüllt. Und er würde diese Geschosse dann mit einem entsprechenden Talent (und z.B. Handwerksproben) für sich selber herstellen.

Ich habe die Regelwerke gewälzt und diverse Foreneinträge zu diesem Thema gelesen, aber so richtig weiß ich immer noch nicht, wie ich dieses Konzept am besten umsetze. Ich hatte folgende Ideen als Ansätze:

1) Geschoss verzaubern - aber da kann man die Geschosse ja nicht wirklich vorbereiten, sondern muss den entsprechenden Zauber relativ direkt vor der Nutzung sprechen, oder? Wo ist dann der Vorteil um direkten sprechen des Zaubers?

2) Alchemika und Gifte - die müssten dann ja aber als Kontaktgifte wirken und sehr potent sein, nicht wahr? Muss man dann wieder mit Trefferzonen spielen oder könnte man sowas wie Kleidung dann ignorieren?

3) Schriftrollen - nur eben in Geschossform, der drin verankerte Zauber müsste dann aber nicht mit Arkaner Kunde aktiviert werden sondern würde beim Auftreffen selber auslösen, aber das ginge ja auch eher nicht, oder?

Prinzipiell wären mir alle drei genannten Möglichkeiten recht, ich weiß nur nicht so recht, welche die vorgesehene bzw. günstigste Umsetzungsmöglichkeit ist. Oder habe ich irgendwas übersehen und es gibt noch eine andere Mechanik für dieses Konzept?

Ich wäre euch sehr dankbar, wenn ihr da eine Meinung oder ein paar Ideen für mich hättet (oder mich auf einen Thread verweist, wo diese Frage schon beantwortet ist, wenn ich diesen übersehen haben sollte).

Viele Grüße
Arinya

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Danke für eure Antworten! :)

Ich habe jetzt wirklich beschlossen, den vorgefertigten Undare zu nehmen und nur noch ein Modul extra obendrauf zu setzen.

Da hätte ich noch eine Frage zu:

Das Modul Zäh gibt eine gratis Schwelle-1-Meisterschaft. Kann ich da nur eine Meisterschaft zu den Fertigkeiten wählen, die die Kreatur besitzt, oder eine beliebige aus allen, die es gibt?

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Hallo zusammen,

ich hätte einige Fragen zum Bestienmeisterband und hoffe, dass ihr mir da vielleicht weiterhelfen könnt. :)

1) Der Undare, der im Band ist, ist doch als Gefährte gedacht und nicht nur als Gegnermonster, oder? Ist dieser dann nach dem beschiebenen Baukasten zusammengestellt?

2) Ich habe versucht, diesen (oder einen ähnlichen) Undare nachzubauen (für einen Char von mir). Ich hätte getippt, dass die Module Klein, Feenwesen, Flieger, Körperlos und Verwundbarkeit angewendet wurden. Für meinen Undare habe ich als Basis Agil und als Rolle Familiar gewählt. Damit würde er mich 4 Ressourcen-Punkte kosten und entspricht dem angegebenen Kreatur 4-Wert. Irgendwo bekommt der Undare im Buch aber noch Schwimmen und Amphibisch her.

3) Durch die negativen Module muss ich insgesamt 2 Meisterschaften und 4 Zauber streichen, sodass ich insgesamt ohne Meisterschaften und ohne Zauber rausgehe (da bei der Generierung durch die Module nur 3 Grad-0-Zauber vergeben werden), wobei der Undare im Band 4 Zauber hat, sogar Grad-1-Zauber.

4) Für das Erreichen bestimmter Werte in der Magieschule der Kreatur bekomme ich keine gratis-Zauber, oder? Die sind ja bei der Generierung im Modul erwählt (und werden dann in meinem Fall gestrichen -.- ).

Es wäre nett, wenn ihr mir eure Meinung zu den Diskrepanzen sagen könntet. Übersehe ich irgendetwas?

Vielen Dank und viele Grüße
Arinya

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Vielen Dank an euch zwei! Vor allem die Idee mit dem Loch zum Abschwächen finde ich gut und werde mal versuchen, es so einzubauen.

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Abenteuer und Kampagnen / Seelenqualen - Wundersames Ereignis
« am: 28 Nov 2016, 20:24:59 »
Hallo zusammen,

ich meistere gerade Seelenqualen aus dem Arwinger Mark Band. Meine Gruppe ist jetzt so weit, dass sie nächstes Mal die Ruine betritt. Eine kommende Szene bereitet mir etwas Bauchweh, nämlich die mit dem wundersamen Ereignis, dass den Tipp für die Zerstörung des Knochens geben soll.

"Hier werden die Abenteurer Zeuge eines wundersamen Ereignisses: Unvermittelt stürzt auf Brusthöhe der schattenhaften Gestalt des Deckengemäldes (siehe oben) ein Deckenfragment in die Halle. Helles Mondlicht bricht sich nun durch das entstandene Loch wie eine Lanze Bahn, die nachdrücklich so wirkt, als habe eine kosmische Macht sie durch das Herz des Wesens getrieben (ein göttlicher Hinweis darauf, wie sich die Entität unter der Ruine am Ende bekämpfen lässt, nämlich mittels Mondsplittern)." (Arwinger Mark, S. 45)

Ich bin mir nicht sicher, dass meine Gruppe diesen Hinweis so interpretieren wird, vor allem, da sie ja noch nicht weiß, womit sie es eigentlich zu tun hat.

Hat das bei euch geklappt? Wie habt ihr diese Situation gestaltet? Oder hat jemand von euch eine hilfreiche Abänderung der Szene benutzt?

Es wäre super, wenn ihr mir weiterhelfen könntet.

Viele Grüße,
Arinya

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Hallo zusammen,
ich meistere gerade Zwist der Geschwister und bin jetzt kurz vor dem Teil in der Lachenden Maid.

Irgendwie finde ich die Idee mit dem Vorführwettbewerb nicht so richtig spannend und grübel die ganze Zeit, wie ich die Aufgabe ersetzen, abändern oder aufpeppen kann. Leider bin ich da im Moment sehr unkreativ. :(

Hat vielleicht jemand von euch an diesem Abenteuerteil etwas geändert und es hat super funktioniert?

Über Ideen wäre ich sehr, sehr dankbar!

Viele Grüße
Arinya

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