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Nachrichten - Gryphorion

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schwerpunkte - Nützlichkeit
« am: 10 Mär 2016, 12:56:13 »
@ Jeong Jeong

Du sagst halt genau genommen nicht einfach nur "kann so bleiben", sondern "ich interpretiere und erweitere die Schwerpunkte so, dass sie mit anderen Meisterschaften gleichwertig sind".

Jein, denn das würde bedeuten ich könnte mich gleich hinsetzen und die Wertigkeiten der Meisterschaften als neue feste Hausregel grundsätzlich neu definieren. Mach ich ja nicht.

Ich interpretiere in seltenen Fällen so, dass es Spielern auf lange Sicht nicht zum Nachteil gereicht, wenn sie eine Entwicklungsentscheidung getroffen haben, die zu ihrem Charakterkonzept passt, sie aber spielmechanisch ineffektiver macht als andere, die das Maximieren echt super draufhaben. Ist mal mehr, mal überhaupt nicht notwendig. Ist sitautionsbedingt und kann in alle Richtungen gehen. Letztendlich wird es das perfekt ausbalancierte Regelwek in Schriftfom wohl nicht geben, was nicht bedeutet, dass man nicht über Änderungsvorschläge sprechen kann und muss. Ist nur in diesem Fall, wie ich finde, nicht sooo wichtig.

Klappte bisher bei SR und auch bislag bei Splittermond (noch nicht so lange) auch einfach ganz gut. Die Maximierer spüren die harten Effekte ihrer vom Reißbrett an spielmechanisch durchdachten Chars, die Cineasten erfreuen sich an der Möglichkeit, auch ab und an mal in die Breite oder Charaktertiefe gehen zu können, ohne auf lange Sicht zu einem Fluff-Statisten degradiert zu werden (was sicherlich jetzt nicht primär durch Schwerpunktmeisterschaften geschieht, aber wie gesagt - ist ein Grundprinzip). Und da finde ich zB. auch die Splittermond-Regelung der Fertigkeitenmaximalgrenze pro Heldengrad echt super.

Zu DSA: (super Idee mit dem Spoilerkasten)
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

So, hab genug geschnaggt. Muss wieder ran.

Cheers!

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schwerpunkte - Nützlichkeit
« am: 10 Mär 2016, 11:12:38 »
@Yinan

Ich hausregele ja nicht einen gesamten Mechanismus in seine Bedeutungslosigkeit. Ich orientiere mich an einem bereits ganz gut balanciertem Regelwerk und ziehe in Einzelfällen mal "glatt" wo eine Meisterschaft mir/uns mal zu stark oder zu schwach erscheint. Und das hauptsächlich um zu verhindern, dass gewisse Optionen irgendwann einfach nicht mehr angwewählt werden, weil sie zu Gunsten anderer, die "richtig was bringen", aus der Charakterentwicklung verschwinden, obwohl sie eigentlich echt super zu dem Charakterkonzept gepasst hätten.

@Chanil

Hm, wenn ich den Eindruck vermittelt habe, ich würde Leuten sagen sie machen etwas falsch weil sie ein Regelwerk weiter verbessern, ausbalancieren wollen, dann habe ich mich wahrscheinlich missverständlich ausgedrückt. Sie machen gar nichts falsch. Sie leisten einen Beitrag etwas Vernünftiges noch besser zu machen. Und wer die Fachkenntnis besitzt eine komplexe Spielmechanik zu verbessern verdient meinen Respekt. Denn dazu gehört ein super Spielüberblick und viel Erfahrung.

Was ich schlaftrunken zum Ausdruck bringen wollte war:

Ich erkenne in manchen Fällen auch einige Ungereimtheiten in den spielmechanischen Auswirkungen, ich sehe aber einfach keinen Handlugsbedarf deshalb einen kompletten Mechanismus zu überarbeiten. Da kann ich mich also Frolo nur anschließen, wenn er sagt: "Ich sehe keinen Handlungsbedarf." Daher sagte ich "Kann so bleiben".


OT:

Ich erinnere mich an einen guten Bekannten, der mir regelmäßig von DSA berichtete. Seine Hauptkritikpunkte waren unter Anderem auch, dass DSA wohl (und dies ist Hörensagen) immer komplexer wurde mit der Zeit. Man wollte wohl mit immer komplexeren Spielmechanismen den Realitätsgrad / die taktische Tiefe erhöhen und das Balncing verbessern und verlangsamte dadurch vieles, verschlimmbesserte vieles anstatt es so zu belassen nach seiner Meinung.

Was mir sehr gut in Erinnerung blieb ist seine Aussage, dass bei denen in der Runde die Krieger nun alle nur noch einen Arm haben und auf einem Auge blind sind (er gab zu, dass er überspitzte, zu Darstellungszwecken seines Frusts). Auf Nachfrage antwortete er, dass man dadurch bei der Charaktererschaffung Erschaffungspunkte freisetze, die man wiederum in heftige Kampfboosts investiere. Als ich ihn nach seinem Charakter fragte gab er zu, dass er es ganau so macht, wenngleich auch mit einem faden Beigeschmack und das er es täte, weil er ja auch einen Kriegerprofession spielen wolle und wenn er es nicht täte, geräte er gegenüber seinen Mitspielern ins Hintertreffen. Was also stattfand, war eine Maximierung spieltechnischer Werte bei gleichzeitiger Abflachung der Diversität zu Gunsten von "RICHTIG WUMM FÜR MEINE EP".

Ich sah doch in unserer Runde auch die Dikussion, ob nun dieses oder jenes Mondzeichen praktisch "Pflicht" wäre für einen Krieger/magischen Krieger - und prompt wollten alle Segen der Mondkraft oder Geist der Gedanken. Und wann immer mir diese Grundsttruktur begegnet, versuche ich ein wenig gegenzusteuern und Spielern, die halt nicht SdM oder GdG nehmen, ein wenig mehr Raum zu verschaffen, zurückzugeben, damit eben die Vielfältigkeit nicht verarmt. Im Kontext auch hier: Ich sehe dehalb aber keinen Anpassungsbedarf bei den Mondzeichen.

Ist aber nur meine Ansicht und ich sage niemandem, das er was falsch sieht, wenn er es anders sieht. Und ich habe auch mit Spittermond noch nicht die Erfahrung, die ihr bereits habt.

Ok... Ich muss in Zukunft meine Beiträge echt mal kürzer fassen. Ich bin sonst nur nie auf Foren unterwegs und muss da erst noch nachbessern.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schwerpunkte - Nützlichkeit
« am: 09 Mär 2016, 23:20:55 »
Sorry guys, dass wir so OT gehen!


@Jeong Jeong

Das Beispiel, welches Du zum Thema Willkühr anführst hört sich - obschon ich KEINERLEI Kentnisse über DSA besitze - echt hart an. Ich denke, hier sind im Vorfeld schon einige Sachen schief gelaufen - und Du sprichst sie selbst an. Zum Beispiel, dass es einfach nicht kommuniziert wurde und es wahrscheinlich auch einfach vom SL durchgesetzt wurde, erforderlich war, um unter Umständen seinen Railroad-Plot nicht zu gefährden. Ich mag mich aber auch täuschen. Nichts desto trotz - da gebe ich Dir vollkommen Recht! Unschön! Aber auch ein extremes Beispiel, Jeong!

Zum Thema Notwendigkeit, Optimierung von Charakteren und dem Gefühl der Bedürftigkeit der Unterstüzung des SL:

1. Ich betrachte es nicht als Notwendigkeit, sondern als gelegentliches, eigentlich auch selten vorkommendes, Balancing von meiner Seite. Je besser das System, desto seltener die Notwendigkeit des Balancing. Auch hier gebe ich Dir teilweise recht.

2. Natürlich sind einige Spieler nicht so gut im Optimieren wie andere. Und nichteinmal aus Intellekt-Gründen, sondern so viele meiner Spieler hatten P&P nicht als Haupthobby, oder gar die Möglichkeiten so viel Zeit in ein Regelwerk zu stecken, um das notwenidge Wissen zu erlangen, um ihren Charakter regeltechnisch zu optimieren. Dem wollte ich Rechnung tragen. Ich verstehe aber vollkommen Deinen Einwand.

3. Wo ich Dir komplett wiedersprechen muss, ist die grundsätzliche Einstellung, dass doch die erfahrenen Spieler den Gelegenheits-P&Plern bei der Erschaffung unter die Arme greifen - im Sinne der regeltechnischen Optimierung. Warum geht es immer darum, den regeltechnisch optimierten und effektivsten Charakter zu haben? Wenn Spieler, die viel Zeit auf das Optimieren verwenden nicht einsehen können, dass dies nun mal nicht jeder kann und WILL, weil es ihm/ihr vielleicht einfach darauf ankommt, das der Charakter eben die tollen Reflexe über die Stärke erlangt hat, und nicht über die Meisterschaft Blitzreflexe, die so viel sinnvoller, kosteneffizienter gewesen wäre, dann darf dieser Spieler eben nicht in dieser Runde spielen. Er muss sich Gleichgesinnte suchen, die hart am Regelwerk bleiben und hocheffizient das Maximum aus ihren Charakteren quetschen. Damit will ich nicht sagen, dass dieser Spielertyp per se ein schlechter Spielertyp ist - im Gegenteil! Ich habe wunderbare ROLLENspieler erleben dürfen, die gleichzeitig auch Grinder waren. Aber es ist eine Frage der Erwartungshaltung. Wer das Gefühl hat, er wird übervorteilt, der muss es kommunizieren - und einigt man sich nicht, muss man sich trennen.

Entscheidet man sich für eine "Mischgruppe" aus den "nach Gefühl und Wellenschlag-Vertretern" und den Perfektionisten, dann muss man mit bestimmten Dingen einfach leben. Ich liebe Mischgruppen. Und ich habe großen Respekt vor Spielern, die mit Toleranz und Spielleitervertrauen Mischgruppen am Leben halten und auch mal akzeptieren, dass ihr Char gerade mal zurückstecken muss, obwohl ER eigentlich gerade führen müsste (klare Worte hier: Ich teile Deinen Unmut über die damalige DSA-Situation bei Dir, unschön, wie gesagt!).

Ich kann natürlich sehr gut nachvollziehen was Du meinst und es ist nicht gänzlich von der Hand zu weisen.

Trotzdem muss ich konstatieren, dass man mir eigentlich nie nachgesagt hätte, ich hätte "unter die Arme gegriffen", eher Gegenteiliges.

Sorry für den langen Text!

LG und gute Nacht für heute,

Griff

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schwerpunkte - Nützlichkeit
« am: 09 Mär 2016, 22:33:56 »
@ Jeong Jeong

Ist das Schwerpunktwissen in einem Fall derart speziell, dass es nur einer Handvoll von Lorakiern überhaupt zugänglich ist, dann erlaube ich den Wurf nur demjenigen, der über exakt diesen Schwerpunkt verfügt. So auch schon geschehen in unserer Runde. Gerade weil bei uns gerne eigener Kontent erstellt wird.

Manchmal erhöhe ich auch den durch den Schwerpunkt erhaltenen Bonus (also reduziere den Zielwert entsprechend) um den Umstand stärker zu spiegeln, dass eben ganau DAS das Metier des Spielers ist. Da ich so oft wie es geht den Zielwert verschweige, kommt es auch selten zu dem Gefühl der Spielleiter-Willkühr. Das ist auch ein Vertrauen, welches ich mir ausbitte/erarbeitet habe. Zudem halte ich auch den Zielwert immer verdeckt vor. Klingt nach mehr Aufwand als es ist. Voraussetzung hierfür ist aber, dass nicht mehrere Spieler die selbe situationsbedingte Probe logisch herleitbar ablegen könnten. In diesem Fall muss Chancengleicheit herrschen und das Regelwerk greift.

In sehr häufig eingesetzten, banalen Schwerpunktmeisterschaften wie im Nahkampf bleibt es bei dem einfachen Bonus, der strikt nach Regelwerk abgehandelt wird. Wer sich im Kampf boosten möchte, mag es tun, ich sehe es gern, aber ich forciere es nicht noch zusätzlich.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es so den Spielern mehr Spaß macht und sie ermuntert, den einfachen Fischer zu spielen (oder wie damals häufig bei Shadowrun einen nur geringfügig vercyberten Nichtmagier zu spielen, der eben auch mal mit seinen social-skills RICHTIG etwas bewirken kann).

Ich bin mir bewusst, dass es für viele den faden Beigeschmack der Willkühr dennoch beibehält. Aber lieber den Beigeschmack der Willkühr, als dass die "verstärkten Reflexe" und die "Smartgun-Verbindung Stufe II" - natürlich alles mindestens Alphaware - zur Pflicht wird und keiner mehr ohne Vindicator-Minigun und GyoStab II vor die Tür mag, teils, weil er das Gefühl hat in der Welt sonst keinen "Eindruck" mehr hinterlassen zu können oder einfach im Vergleich zu seinen Mitstreitern nichts weiter ist, als ein netter Sidekick.

Und ja, manchmal lasse ich das Würfeln dann auch komplett weg, wenn es der Atmosphäre dient und das Regelwerk zu Gunsten der Stimmung in den Hintergrund treten muss.

Edit:

Und witziger Weise fällt mir gerade auf, dass ich als SL immer knapp vor "Überforderung" eingestuft werde, anstatt als Casual-Gamer den Leuten Wattebällchen entgegenwerfe...

Ach und... wenn es soweit kommt, dass ein Spieler beginnt sich mit Kosten/Nutzen-Rechnungen zu beschäftigen und versucht mathematisch zu bestimmen, wann er welchen Schwerpunkt kauft um aus den EP die höchste, regeltechnische Effektivität zu quetschen, und ob er lieber verbesserte Initiative als Stärke nimmt oder doch besser die zur freien Charaktererschaffung frei erhältlichen Meisterschaften auf Athletik/Blitzreflexe I & II setzt, da die ja billiger sind als die Stärke und die Stärke ja auch locker nachkaufbar ist........ na dann klinke ich mich aus. Die Spieler sollen einen Blick auf die Möglichkeiten werfen, die das Regelwerk bietet, sich etwas nettes, dass zu ihrem Charakterkonzept passt aussuchen und Spaß haben. Meine Aufgabe ist es dann, einen stimmigen Charakter zu fordern und ihn den Lohn harter Arbeit spüren zu lassen. Und das geht meistens auch ganz gut auf.

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Ui... Na dann halte ich mich wahrscheinlich besser erst noch mal ein paar Monate zurück, bis ich mehr SpliMo-Material intus habe.

Sorry guys!

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Entschuldigt, falls ich etwas bereits Genanntes wiederhole.


Ich fände eine allgemeine Kampfmeisterschaft oder ein Manöver sinnvoll, bei der ein SC die Aggression der Gegner auf sich lenken, damit also kampfschwächeren Gefährten etwas den Druck nehmen könnte. So etwa in der Art: "Schaut nicht auf den Magier im Nahkampf! Seht mich an! ICH bin doch der, den ihr wollt." Ob es nun die Ausstrahlung des Tanks ist, sein Verhalten oder weis der Geier was es ist, das die Aggression auf ihn zieht. Regeltechnisch ausgestalten kann ich das leider noch nicht, dafür bin ich in SpliMo zu unerfahren.

Provozierende Präsenz oder Aura des Aggressors könnte es genannt werden.


Zudem - passt wahrscheinlich nicht hierher, weil "weltliche" Meisterschaften - fände ich eine allgemeine Zaubermeisterschaft gut, die es schwerer macht den gewirkten Zauber zu bannen oder zu identifizieren. Erklärt werden könnte dies dadurch, dass es die zaubernde Person perfekt versteht Deckungsgleichheit herzustellen zwischen den Ebenen, aus denen sie die magische Kraft abzapft und der auf der sie sie manifestieren lässt. Da sie die magische Kraft sozusagen fast gänzlich in ihrer Rohform belässt - ohne ihr ihren Stempel weltlicher Magieformeln zu stark aufdrücken zu müssen - ist es schwerer die magische Natur des Zaubers zu bestimmen und dadurch ihn zu identifizieren oder zu bannen.

Perfekte Kongruenz oder Synchroner Geist ... oder sonstewatt...

Griff

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schwerpunkte - Nützlichkeit
« am: 09 Mär 2016, 20:48:46 »
Ich finde die Schwerpunktmeisterschaften:

- sind rein Spieltechnisch sicherlich manchmal einfach nicht die Punkte wert
- sind in manchen Fällen im Direktvergleich zu einander, gemessen an ihren Kosten, nicht konkurrenzfähig

- sind trotzdem genau so gut, wie sie jetzt sind
- sind immer, unabhängig von ihrer harten Nützlichkeit eine klare Empfehlung von mir an meine Spieler

Ich sehe sie nicht primär als zusätzlichen Vorteil, ich sehe sie als charakterstimmiges Spielelement, welches durch den SL einzubauen, abzufordern ist, worüber sich die Spieler wiederum den Ast abfreuen, weil ihre Schwerpunktmeisterschaft - wie eigentlich OP oder unnütz sie auch sein mag - mal wieder das Sahnehäubchen auf ihren so tollen Fertigkeiten darstellt.

Letztendlich bestimmt der Spielleiter doch den tatsächlichen, spieltechnischen "Wert" einer Schwerpunkt-Meisterschaft dadurch, dass er Situationen erzeugt, in denen selbst nicht konkurrenzfähige Schwerpunktmeisterschaften noch einmal das Zünglein an der Waage sind.

Und ich finde diese Diskussion wird erst dann interessant, wenn unter den Spielern das harte Grinden losbricht, um den "besten" Charakter zu haben. So eine Runde bräuchte dann aber definitiv einen neuen SL - denn meins isses nicht.

Also:

Kann so bleiben!


Griff

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Ich denke, das Problem ist in diesen Fragen immer das selbe.

Subsumiert man zu viele Unterfertigkeiten unter einer Hauptfertigkeit wird diese...

1. irgendwann einfach zu mächtig
2. sie unglaubwürdig, da es nicht mehr logisch herleitbar ist, wie man in den Besitz dieses massiven Skill-Spektrums kam
3. irgendwann aufgelöst in ihre Bestandteile, in diesen Fällen die zugehörigen Attribute

Verleiht man zu vielen Fertigkeiten den Status einer gesonderten Fertigkeit erhält man bald einen Fertigkeitenbaum, der eher abschreckt als Appetit macht (DSA 4) und während der Charaktererschaffung nur noch frustriert, da man häufiger zu dem Punkt gelangt, an welchem man bedauert auf so viele Fertigkeiten verzichten zu müssen, die der Charakter doch eigentlich besitzen sollte. Und dann beginnt das Frickeln warum und weshalb das nicht und dies nicht usw., um die Konsistenz des Charkaters zu erhalten.

Nach jahrelangen Überlegungen einen ausgeglichenen Fertigkeistbaum zu ersinnen - also die Vereinigung aus Realismus, Individualismus und Balancing - habe ich festgestellt, dass ich selbst es nie besser machen konnte als die Spielentwickler selbst. Ich gab dieses Vorhaben also auf und fand fortan eine Software-Lösung am Spieltisch. Die Fertigkeiten, die die Spieler besitzen, werden - natürlich - in das Abenteuer integriert, damit jeder mal "leuchten" kann. Es sei denn, es geht gerade um das Fehlen der dringend benötigten Fertigkeiten um ihnen ein Hindernis zu setzen.

Fazit:

Ich kann die Frage sehr gut nachvollziehen, habe aber irgendwann - für mich - erkannt, dass es einfach keine Rolle spielt und es den/das perfekte(n) Skilltree / Skillset nicht gibt. Wichtiger ist, dass alle SCs die selben Möglichkeiten innerhalb des Baumes haben - und das haben sie hier.

Ich finde hier hat Splittermond also sehr vieles richtig gemacht, wer auch immer jetzt dafür verantwortlich war, keinen Plan. Hier muss ich nicht frickeln, bin nicht immer 1000% happy aber IMMER zufrieden.

Griff

OT:

Ich habe sehr viel Erfahrung mit Shadowrun, sehr sehr wenig mit DSA (wenige einzelne Runden) und wurde jetzt für Splittermond als Spielleiter nach vielen vielen Jahren aus der P&P-Rente geholt. Nichts desto trotz hat mich gerade dieses Thema ausgiebig beschäftigt.


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Fanprojekte / Re: Tickleiste
« am: 03 Mär 2016, 15:10:48 »
Hi!

Ihr braucht nicht immer erst fragen, ob ihr eine Kopie haben dürft... Ist zwar super nett, aber dafür stelle ich sie ja zur Verfügung, eben DAS ihr sie benutzen könnt. Solange ihr die nicht nochmal uploadet und behauptet ihr hättet sie erstellt ist das kein Thema für mich!

Schickt mir einfach eure Mailadresse als PN. Dann schalte ich euch die Tickleiste frei.

Und wenn ihr Kritik habt, bitte auch mitteilen! Es geht immer besser und eine Kritik ist schon konstruktiv eingeflossen! Danke übrigens dafür!

Wünsche euch einen schönen Tag!

Griff

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Fanprojekte / Re: Tickleiste im A1 Format hochauflösend
« am: 15 Feb 2016, 21:31:04 »
Entschuldigt, habe gesehen, dass ein eigenes Thema für Tickleisten exisitiert.

Somit kann dies hier geschlossen werden, lieber Admin.

Die gestellten Fragen sind dennoch aktuell.

Lieben Gruß,

Griffi

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Fanprojekte / Re: Tickleiste
« am: 15 Feb 2016, 21:27:08 »
Ich grüße euch!

Hier die Tickleiste, die ich für unsere Runde erstellt habe.

- Hintergrund: Veränderte Ingame Weltkarte
- Tickfelder als Steine in Granit-Optik, eingemeißelte Zahlen in rot und schwarz, jeder Stein individualisiert
- Ausgeschieden, Bereithaltefeld, Abwartenfeld
- Skizzenplan: 15 x 19 Felder a 2 cm für Kampfszenen
- DinA1, RGB 8 bit, 300 dpi
- Aufwand: 40,- € Druck/Laminierungskosten/ Arbeitszeit Photoshop

- heißlaminiert, somit unkapputtbar und Skizzenplan mit Folienstiften beschreibbar

LowRes Version im Anhang des Posts.
HighRes auf GoogleDrive zum Download.

Einen schönen Abend!

Griff

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Fanprojekte / Tickleiste im A1 Format hochauflösend
« am: 15 Feb 2016, 18:10:40 »
Ich grüße euch!

Ich habe letztens eine Tickleiste für meine SpliMo-Runde erstellt, die genügend Platz und zusätzlich auch über einen Bereich für Kampf/Szenen-Skizzen und zusätzlich über alle Felder (Warte/Bereithalte/Ausgeschieden) verfügen sollte. Ausgedruckt und heißlaminiert ist sie eine sehr hilfreiche und atmosphärische Spielhilfe. Sie hat sich bereits bewährt. Durch die Laminierung kann man auf dem Skizzenbereich malen und wieder wegwischen. Die "Granitplatten-Optik" mit den eingemeißelten Zahlen kommt natürlich nur in der hochauflösenden Version zur Geltung und geht bei der Datei im Anhang natürlich verloren.

Die Kosten Kosten für den Ausdruck inklusive Laminierung lagen bei knapp über 40,- €. Meine Gruppe war recht zufrieden und riet mir, sie online zu stellen, da vielleicht auch andere davon profitieren könnten.

1) Ich wüsste nicht wo ich diese Leiste online stellen sollte, denn das Dokument ist stattliche 30MB groß (A1 - RGB 8bit - 300dpi).

2) Ich bin mir nicht sicher ob überhaupt Interesse besteht. Es gibt doch schon etliche Tickleisten online. Daher wollte ich mich an die wenden, die Zeit und Lust haben sie kurz zu begutachten (Google Drive) und mir - wenn sich ein"Online-Stellen" lohnt - dann auch verraten, an wen ich mich dann wenden könnte.

Eine DinA4 Version (LowRes) hängt diesem Post an. Eine Detail-Ansicht kann auf Wunsch auf meinem Google-Drive freigegeben werden.

Wer eine Meinung dazu hat - einfach anschreiben! Wer eine kostenlose Kopie möchte, ebenso.

Ich danke euch!

Beste Grüße,

der Griffi

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Alle Fragen sind geklärt.

Ich danke euch für die klaren Antworten und Ansichten.

Und das in absoluter Rekordzeit. Das spricht für die Qualität dieses Forums und eure Hilfsbereitschaft.

Besten Gruß,

Griffi


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Kampfregeln / Freihändige Parierwaffe und zweihändige Waffe
« am: 15 Feb 2016, 11:34:53 »
Ich grüße euch!

Entschuldigt bitte, wenn ich eventuell bereits diskutierte Themen wieder hochbringe, aber das Einlesen in dieses Thema hat mich nur noch mehr verwirrt.

Bin alter Rollenspiel-Hase, nach jahrelanger Pause mit SMond als SL neu eingestiegen, versuche mich gerade in das Regelwerk zu vertiefen. Ein Spieler aus meiner Runde brachte folgende Unklarheit bei mir auf:

Die Verwendung eines Zweihänders in Kombination mit einem freihändigen Dornenhandschuh



Meine Fragen:

1) Ist es generell möglich einen Dornenhandschuh (freihändige Variante) zu tragen, während man einen Zweihänder führt? Negiert das Merkmal "freihändig" des Handschuh das Merkmal "zweihändig" des Schwertes?

Für den Fall, dass es möglich ist:

2) Erlaubt mir der Dornenhandschuh die Entscheidung, ob ich mit dem Zweihänder oder dem Handschuh angreife? Wenn ich mit dem Handschuh angreife, greift dann automatisch die Regelung zum Kampf mit der falschen Hand? Was ist denn, wenn ich den Dornenhandschuh einfach auf die Hand ziehe, mit der ich zum Beispiel auch ein normales, einhändiges Schwert führen würde? Ich könnte doch theoretisch den Zweihänder in der Linkhand vorübergehend ungenutzt lassen, um mit dem Handschuh frei von Linkhand-Abzügen anzugreifen?

3) Kann ich während ich mit dem Zweihänder kämpfe eine Aktive Abwehr mit dem Dornenhandschuh durchführen?


Wenn ja:

4) Verwende ich für die AA mit dem Handschuh die Fertigkeit Handgemenge, oder die Fertigkeit Klingenwaffen? Ich führe sie in diesem Moment ja nicht als Waffe, sondern als Parierwaffe zu dem Zweihandschwert...

5) Wenn der Dornenhandschuh als Parierwaffe zu dem Zweihänder geführt wird, fällt doch auch ganz regular dessen Behinderung von 1 an, korrekt?


Für den Fall, dass ich hier vollkommen im Logikloch versinke gerade, könnte mir jemand dann erläutern, ob die Kombination Dornenhandschuh freihändig + Zweihänder überhaupt irgendeinen Vorteil mitsichbringt? Der Spieler freut sich derzeit über eine Art "Eierlegendewollmilchsau" durch diese Kombination und ich wollte ihn noch nicht einschränken, bis ich mir über die Regeln nicht klar bin.

Ich danke jedem herzlich, der sich die Zeit nimmt, meine Fragen kurz zu kommentieren.

Beste Grüße!

Der Griffi










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