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Nachrichten - Stollentroll17

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 25 Jul 2018, 23:28:13 »
Pah, bin auch Student, werde aber den August und September komplett mit dem Schreiben meiner MA verbringen ;-)
Mit SpliMo-Runden wird's da nichts werden...  :(

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Achso? Das fänd ich aber fast schade, könnte eine Vorsteherin oder was Vergleichbares gut gebrauchen :D Vermutlich mache ich das auch einfach irgendwie so, zur Not ist sie eben "nur" die Priesterin mit dem zweithöchsten Rang oder sie ist es, die sich eigentlich um die kultischen Angelegenheiten kümmert, da Xaravel da gar keine Zeit für hat.^^

Wenn du recht hättest, SeldomFound, dann wäre das ganze ja so ähnlich wie bei Myuriko, was sowohl ein Pro- als auch ein Contra-Argument sein könnte, hm. (Steht das vielleicht doch so im Weltenband? Ich muss heut Abend noch einmal reinschauen.)

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Ganz so komplex soll es bei mir dann doch nicht werden, aber vermutlich wäre es tatsächlich ganz gut, mir so etwas ähnliches wie einen Kronrat auszudenken, damit Tuviel nicht ganz offensichtlich der einzige "wichtige" Alb (außer dem König natürlich) ist, der einen Namen hat. Das würde wohl doch ein bisschen auffallen, so könnte ich ihn dann erstmal nur nebenher auftreten lassen und evtl findet sich auch noch eine Verwendung für das eine oder andere Mitglied des Kronrates.

Was denkt ihr, hat der Asha-Vera-Kult ein richtiges Oberhaupt oder eher einen Rat aus HohepriesterInnen oder was ganz anderes?

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@ Keldorn: Was versucht denn dein finsterer Geheimkult zu erreichen, wenn ich das fragen darf? :)

Dass Asha-Vera erstmal nichts tut, sebst wenn sie Bescheid weiß, sehe ich eigentlich nicht als problematisch oder unlogisch an, das kann ich für mich selbst gut mit "Die Götter" S.69 erklären.^^
Tatsächlich wird der Kult sich auch (aber nicht ausschließlich) mitten "Ballungszentrum" befinden, es ist auch nicht so, dass die Kultisten andauernd irgendwelche Kulthandlungen ausführen würden. Und da ihr Anführer Tuviel ein hochrangiger alter Alb und Vertrauter von Xaravel ist, ist selbiger durchaus in der Lage, so einige Sachen zu vertuschen und im Laufe des Abenteuers ein zu schnelles Eingreifen der ISWA zu verhindern.

Vermutlich werden die Kultisten, sobald die Gruppe im ISW anfängt, sich umzuschauen, durch geschicktes Platzieren von Schreinen und evtl auch ein gespieltes Ritual/Gespräch versuchen, den Verdacht auf Fleadyne zu lenken (sie verberge sich in Wahrheit hinter Xharanis etc.), was dann kritisch wird, da Fleadynes "Hohepriesterin" ja auch Teil der Delegation ist und Xaravel sie deshalb vielleicht in Gewahrsam nehmen lässt...

@Ritterlich: Danke für die Tipps!
Das mit dem Wochenplan klingt gut, muss ich mir mal überlegen, habe da bisher aber noch keine gute Idee für, was da alles so auf der Liste stehen könnte.
Allzu viele namhafte Kultisten wollte ich gar nicht haben, aber vielleicht sollten es doch ein paar mehr sein. Geplant ist aber, dass Tuviels rechte Hand seine ehemalige und von ihm manipulierte Geliebte ist (noch namenlos), welche vor einigen Jahrhunderten, aus dem ISW verbannt wurde aufgrund eines Verbrechens (evtl versuchter Selbstmord im Günen See?), das sie aus Verzweiflung darüber beging, dass Tuviel Asha-Veras Gemahl werden wollte (gegen Göttinnen ist es als Normalsterbliche(r) halt schwer anzukommen); die Göttin verschmähte Tuviel zwar (er ist seeehr gekränkt seitdem), aber das brachte diesen nicht zu seiner Geliebten zurück. Naja, wie gesagt lässt sie sich aber von ihm manipulieren und erledigt vermutlich die gefährlichen Aufgaben im Kult (den ISW hat sie entweder nie wirklich verlassen oder sie ist vor einer Weile zurückgekehrt, auf jeden Fall kann sie sich mit Tuviels Hilfe gut verstecken), vermutlich ist sie sogar der Grund, aus dem Xharanis im ISW Fuß fassen konnte (sie ist immerhin eine Feenherrscherin des Wahnsinns). Im übrigen sieht Tuviel sich mittlerweile als Gemahl von  Xharanis an, aber da wird er am Ende des Abenteuers wohl eine böse Überraschung erleben. :P Ich schätze mal, die Gruppe wird die Geliebte irgendwie finden/treffen und als Kultistin entlarven können und dann in der Lage sein, eine Verbindung zu Tuviel herzustellen (bestimmt hat die Arme ein Symbol dabei, das sich geschickt so einbauen lässt, dass Tuviel es bei der ersten Begegnung mit den Abenteuern auch getragen hat, ich denke da an eine Klagedrossel bzw. deren Federn)... Jedenfalls sollte sich so noch etwas Tragik/Drama in die ganze Sache einbringen lassen. :D     

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Vielen Dank euch beiden, da ist so einiges dabei, was ich verwerten kann! :)

@Gregorius: Du hast recht, ich sollte wohl das "Fantastische" des Ortes wirklich etwas mehr ins Spiel bringen - nur eben auch nicht zu viel, die Gruppe verbringt auch so schon genug Zeit in magischen Wäldern ::)
Die Miaskatze merke ich mir mal, danke für den Hinweis! Ich hab vor, als Informationsquelle eine Sippe Braunlinge vorkommen zu lassen, die dürften ja so einiges mitbekommen und sind sicherlich eine interessante/lustige Begegnung. Evtl bringe ich auch noch ein Einhorn unter.^^
Das mit den Göttern werde ich tatsächlich irgendwie einbauen, immerhin ist die "Hohepriesterin" der Fleadyne sogar Teil der Wintholter Delegation!
Das mit dem Belauschen ist natürlich schon geplant, bisschen Intrige versuche ich auch unterzubringen und unser Druide wird wohl endlich mal eine sinnvolle Anwendung für seinen Schwerpunkt "Pflanzenkunde" (Naturkunde) vorfinden, hoffentlich fällt mir zu allem was Gutes ein!

@Ritterlich: Danke, dass du dir die Mühe mit dem Nachmessen gemacht hast! Ich schau mal, wie ich das drehe... Für den Begleiter gibt es so einige Möglichkeiten, ich seh schon; dass dieser selbst Kultist ist, hätte aber einen gewissen Reiz^^
Tatsächlich soll das Ritual im Finale teilweise gelingen, wodurch die Kultisten ne Menge Feenbestien an ihrer Seite haben - eigentlich möchte ich sogar, dass es zu einer regelrechten Schlacht kommt, ich will nur nicht, dass die ISWA selber schon früher eingreifen.
Du scheinst ja ein grundsätzlich ähnliches Abenteuer geleitet zu haben, hast du evlt noch den einen oder anderen allgemeinen Tipp dazu?  :P

Ich denke, damit komm ich schon ordentlich weiter, falls sonst noch wer Ideen hat, immer her damit!  ;D

Bonusfrage: Hat jemand eine Idee für eine nützliche Information, die man durch die Meisterschaft Universalgelehrter über den Immersommerwald erhalten könnte? (Dass dort immer Sommer herrscht, ist eeetwas zu banal und auch, dass Asha-Vera dort hausen soll, weiß die Gruppe schon...)

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Hallo Leute,

ich habe einige Schwierigkeiten mit dem Ausgestalten meines nächsten Abenteuers und dachte mir, ich frage euch mal nach Anregungen!

Erstmal die Übersicht, worum es denn inhaltlich geht:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
An dieser Stelle beginnt nun das nächste Abenteuer: Die Delegation kommt im ISW an, wird sogar von einem aufgebrachten Xaravel empfangen und die Abenteurer werden mit der genannten Mission betraut.

Nun endlich zu meinen eigentlichen Fragen:
1) Es würde doch sicher Sinn machen, wenn beide Seiten der Gruppe eine Art "Aufpasser" mitgeben würden - gibt es einen guten Grund, darauf doch verzichten zu können, oder eine Möglichkeit, den von Xaravel mit dieser Aufgabe betrauten Alb (der ja sicherlich sehr kompetent wäre) das Abenteuer nicht zerschießen zu lassen, da er sich im Wald super auskennt? Reicht es vielleicht zu sagen, er dürfe der Gruppe an keiner Stelle weiterhelfen (das würde evtl zu Xaravel passen)?

2) Wonach lasse ich die Gruppe überhaupt suchen, was können sie finden und welche Fertigkeiten können dabei zum Einsatz kommen? Das ist mein eigentliches Problem bei der Planung, ich weiß einfach nicht genau, was gemacht werden und wie das funktionieren soll, die Machenschaften eines Geheimkultes mitten in einem großen Wald aufzudecken. Ich tue mich da gerade sehr schwer mit, zumal das ganze sich idealerweise auch über 2 bis 4 Abende erstrecken und damit eine gewisse "Inhaltsmenge" haben sollte und ich es sonst nur gewohnt bin, kurze Abenteuer zu schreiben (sehe mich immer noch als Anfänger, was das Leiten angeht^^). Der einzige Anhaltspunkt meiner SpielerInnen ist übrigens ein ISW-Alb, den sie gefangennehmen konnten, der zu einer der anschlagverübenden Gruppen gehörte, jedoch selbst nicht dem Kult angehört - dieser kann ihnen sicherlich zumindest einen geheimen Treffpunkt zeigen.
Wie stelle ich es außerdem an, dass die Immersommeralben den Kult nicht einfach zerschlagen, sobald klar wird, dass selbiger tatsächlich existiert und nichts Gutes im Schilde führt - oder gibt es eine Möglichkeit, dies bis zum Beginn des großen Rituals unklar zu halten (um ein ordentliches Finale liefern zu können)?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

3) Was gibt es für "typische Elemente" (Personen, Tiere, andere Wesen, Orte etc.) im ISW, die mit der Sache an sich nicht unbedingt etwas zu tun haben, die aber dennoch vorkommen könnten, entweder zum Spaß oder weil sie dann doch irgendwie hilfreich sind?

So, da habe ich euch ganz schön zugetextet, ich hoffe, der eine oder die andere hat aber dennoch bis zum Ende durchgehalten :P Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr einige Vorschläge, Hinweise, Tipps usw. insbesondere zu Nr. 2 habt, ihr würdet mir damit echt weiterhelfen! :)

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Kampfregeln / Aktive Abwehr bei Tieren und Monstern
« am: 26 Nov 2017, 04:47:28 »
Guten Morgen!
Habe eine schnelle Frage: Tiere, Monster und ähnliches greifen ja meist mit ihrem Körper als Waffe an. Bedeutet dies, dass sie ihre AA über Akrobatik ablegen müssen, da der Körper unter die Fertigkeit Handgemenge fällt und sie ja für gewöhnlich nicht die Meisterschaft Block besitzen? Oder wird das an der Stelle ignoriert und sie können ihren Angriffswert auch für die AA nutzen?
Bin mir da schon seit einer ganzen Weile unsicher und frage deshalb jetzt lieber mal nach.  :D 

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@ Clawdeen
Ich meine damit eine Feierlichkeit/Veranstaltung, bei der die Gäste (und Gastgeber) in irgendeiner Weise verkleidet sind. Ein Maskenball im Hause einer dragoreischen oder farukanischen adligen bzw. wichtigen und reichen Person schwebt mir da am ehesten vor. Es geht mir vor allem darum, dass die Spieler und auch die NSCs nicht genau wissen, wer wer ist, was ihr jeweiliges Vorhaben erschweren könnte und auch witzige Situationen ermöglicht - außerdem sollte im Idealfall jeder Gast irgendetwas zur Lösung beitragen können. In meinem Kopf stellt das ein sehr cooles Szenario dar :D  (Eine Inspiration wäre z.B. die fünfte Mission in dem Computer-Spiel "Dishonored", falls dir das etwas sagt.)

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Allgemeine Regelfragen / Versorgung im Winter
« am: 14 Okt 2017, 22:31:47 »
Meine Gruppe treibt sich zur Zeit in Norddragorea herum, hauptsächlich Wintholt, und auf Lorakis bricht gerade der Winter an. Würdet ihr pauschal die Versorgungsproben erschweren und wenn ja, um welchen Wert? Und würdet ihr hier unterscheiden zwischen Nahrungssuche per Naturkunde und Jagdkunst (ich tendiere zu 'ja', ersteres könnte/sollte schwerer sein als letzteres). Und würdet ihr schließlich noch die Probe zur Wildnisführung im norddragoreischen Winter schwieriger machen, da ja vermutlich Schnee liegt?
Ich könnte mir vorstellen, dass sich einige von euch darüber schonmal Gedanken machen "mussten", und würde mich über Vorschläge etc. freuen! :)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Lagerbereitung
« am: 14 Okt 2017, 22:10:02 »
Ok, danke euch dreien, das hilft mir schon weiter! :)
Ich glaube, ich hatte das die ganze Zeit etwas falsch verstanden bzw. war ein bisschen verwirrt dadurch, dass eine gelungene Probe (ohne positive EG) an und für sich keinen Vorteil bringt - aber der Vorteil liegt halt darin, keine Nachteile durch negative EG zu haben! :D Eigentlich ist das ähnlich wie bei der Probe zur Wildnisführung... Naja, ich finde die Boni, die man dann durch EGs erhalten kann, zwar nicht soo nützlich (und die Probe selber damit etwas fragwürdig), aber ich werde mal versuchen, das mit dem Verstecken vor Feinden oder wilden Tieren (könnte man ja auch mit dem Ereignis Feinde kombinieren, wie mir grad auffällt!) einzubauen.

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Allgemeine Regelfragen / Lagerbereitung
« am: 14 Okt 2017, 19:54:24 »
Hallo!

Meine Gruppe reist recht oft durch die Wildnis und es "stört" mich schon seit langem, dass ich eigentlich keine Ahnung habe, wozu man auf Lagerbereitung würfeln sollte. Kann mich eventuell jemand erleuchten? :D
Ich habe nämlich wirklich keine Ahnung, was dieser Aspekt bringen soll, abgesehen vielleicht von ein paar seltenen Situationen, in denen man sich vor Verfolgern zu verstecken versucht - ansonsten stehe ich da auf dem Schlauch.^^ Oder geht es hauptsächlich um die eventuell zu habenden Bonuspunkte bei der Versorgung?
Vielleicht noch anders gefragt: Was ist denn der tatsächliche Nutzen einer (erfolgreichen) Probe zur Lagerbereitung?

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Ich mag als Spielleiter Schnitzeljagden sehr gerne. :D Von den wenigen offiziellen Abenteuern, die ich bisher geleitet habe, hatte ich, glaube ich zumindest, am meisten Spaß bei "Das Geheimnis des Krähenwassers"; ein selbstgeschriebenes über marodierende Feen im Silvetus war aber das bisher coolste. Ich versuche vor allem, immer zwischen Wildnis und Zivilisation zu wechseln, ein zentrales Element der meisten Abenteuer ist aber bei mir das Informationen-Sammeln (im kleinen wie im großen Rahmen) und außerdem wird in meinen Abenteuern viel gelaufen.^^
Aufgrund der Natur meiner Kampagne spielen Feenwesen bei uns eine größere Rolle; zum Glück stehen die SpielerInnen sehr auf Mystisch-Magisches, es wird aber auch gern mal "Profan-urbanes" gespielt (und wenn am Ende dann doch ein dunkler Kult dahintersteckt, umso besser!). Kämpfe mögen wir im übrigen nicht sooo doll, sie finden aber dennoch "regelmäßig" statt, und wenn sie etwas ausgefallener sind (wie bei einem gewissen Salzgolem!) können wir da auch viel Spaß dran haben.
2 Arten von Abenteuern stehen bei mir noch auf dem Plan, von denen ich weiß, dass die SpielerInnen großen Spaß dran hätten, bei denen ich aber befürchte, dass meine SL-Qualitäten (wir spielen noch nicht allzu lange P&P) noch nicht ganz ausreichen: Horror und Kostümparty - hoffentlich komme ich irgendwann mal dazu, soetwas im Plot unterzubringen!

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Trollsprachen
« am: 16 Sep 2017, 19:45:46 »
Danke für die Antworten!
Ich schätze, die Trollmutter kann einfach etwas Basargnomisch und zusammen mit non-verbalen Kommunikationsmöglichkeiten wird das dann schon hinhauen. :D Ich bin mal gespannt, ob das alles so klappt.

Und noch schnell eine andere Frage: Wenn man etwas über humanoide Wesen wissen möchte, dann fällt das auch unter Naturkunde, oder? So ganz klar find ich das im GRW leider nicht.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Trollsprachen
« am: 13 Sep 2017, 00:05:33 »
Hallo!

In B&U gibt es ja die Trolle, welche doch recht intelligent zu sein scheinen. Was denkt ihr, welche Sprachen diese sprechen - gibt es eine eigene Trollsprache oder wird eher die regional vorherrschende Sprache (z.B. Dragoreisch) verwendet?
Konkret habe ich das "Problem", dass ich möchte, dass meine SpielerInnen im nächsten Abenteuer mit einigen Trollen verhandeln müssen; ich bin mir nur unsicher, wie sie das anstellen sollen, da ich fast davon ausgehe, dass Trolle ihre eigene Sprache haben! (Im Übrigen befindet sich die Gruppe gerade in Tir Durghachan und keiner der Charaktere spricht Durghraeg.)
Hat jemand eine Idee oder eine erprobte Herangehensweise bei solchen Situationen, wenn sich 2 Parteien verständigen wollen, welche keine gemeinsame Sprache sprechen? Vorschläge würden mir echt weiterhelfen! :) Leider stehen die regeltechnischen Möglichkeiten (entsprechende Meisterschaften in Länderkunde oder Zauber in Erkenntnismagie) der Gruppe nicht zur Verfügung. 

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Danke für den Vorschlag, evtl wäre das eine Idee! "Die Hütte im Sumpf" haben wir tatsächlich schon gespielt, das fällt also flach. :D
Kann ich aus deiner Antwort, Olibino, dann herauslesen, dass Datum und EP für das Abenteuer schon stimmen sollten und eine Verschiebung/Anpassung kompliziert oder ungünstig wäre?^^

Ah, sehe gerade noch SeldomFounds Antwort - naja, dann muss ich das wohl wirklich so machen und es erstmal Sommer werden lassen... Da die Gruppe wahrscheinlich (wenn sie sich nicht für eine andere Route entscheidet) in den nächsten 1 bis 2 Sitzungen diesen Mondpfad schon durchqueren wird, um überhaupt nach Tir Durghachan zu gelangen, fände ich persönlich es etwas unspannend, diesen dann noch 2 weitere Male (und das in nicht allzu ferner Zukunft) zu begehen. Aber ich werde mir schon was einfallen lassen, vielleicht muss zwischendrin wirklich noch was in Nyrdfing oder Wintholt oder so erledigt werden.
Das Abenteuer beginnt auch in Nyrdfing, richtig? Und es enthält einige Infos zu Tir Durghachan? Die könnten nämlich dann auch nützlich sein.

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