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Nachrichten - Puffke

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Magieregeln / Sprungfeder als Fallschadenschutz?!
« am: 28 Apr 2024, 06:09:23 »
Hallöchen ihr Lieben,

beim Charakterbau einer neuen Gruppe beschäftige ich mich zum ersten Mal mit dem Zauber "Sprungfeder" und in den ganzen Posts der letzten Jahre habe ich keine Diskussion zu folgender Denkweise gelesen:

Da man den Zauber ja in der Luft bzw. im Fall nutzen und der Sprung in eine beliebige Richtung gehen kann, müsste man damit ja Fallschaden umgehen können, oder?
Bisher war nur von megaweiten Sprüngen die Rede, wenn man alle Multiplikatoren aus anderen Meisterschaften etc. anwendet. Wenn ich aber nun aus 5m falle, kann ich kurz vorm Aufschlag ja den Sprung anwenden und durch den Zwischenhopser glimpflich landen.

Und damit wieder ab in die Extreme: ich falle eine 100m hohe Klippe herunter. Was passiert wohl bei einem Sprung vorm Aufprall?
a) Physikalische Bewegung: hohe Fallgeschwindigkeit, Sprung zur Seite verlagert nur den Aufschlagsort; Sprung nach "oben" ist im Verhältnis auch nicht mehr relevant und bremst kaum merklich, Konseqenz: Tod
b) "Flappy Bird"-Bewegung: der bisherige Fall spielt keine Rolle und nur der neue Sprung ist relevant (z.B. aus 1m Höhe zur Seite, als ob man aus dem Stand von einem Wolkenpfad abgesprungen wäre)
--> b1) realistisch: Der Impuls des Sprunges ist mit einem Aufprall gleichzusetzen und zerfetzt mich noch in der Luft
--> b2) SpliMo-Magie: RAW gibt es keine G-Kräfte, Fallgeschwindigkeiten, etc. und daher ist die Bewegung plausibel...Magie halt  :D

Ich würde persönlich zu b2 tendieren, weil ich vieles mit Magie rechtfertige und das nicht immer hinterfragt werden muss, aber Zauber wie "Sanfter Fall" werden damit komplett zunichte gemacht. Die Vorstellung, dass der schnellste Weg vom Bergfried, aus einem Ballon oder von einer Klippe herunter so aussieht, könnte ggf. ganze Abenteuerplots sprengen.

Nun bitte euer Senf dazu,
schöne Grüße

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Fanprojekte / Re: [Roll20] Splittermond Charakterbogen
« am: 21 Jan 2021, 22:20:59 »
Hi,

ich nutze auch Makros zur Vereinfachung des Tick-Managements. Vielleicht helfen die ja dem einen oder anderen:

Kampfbeginn:
&{template:splittermond_initiative} {{name=Initiative}} {{charactername=@{Max Musterabenteurer|character_name}}} {{Wurf=[[@{Max Musterabenteurer|initiative} - 1d6 &{tracker}]]}}

--> einfach den Namen Max Musterabenteurer in den Charakter abändern und den Spielern zuweisen

Tickmanagement jeglicher Spieler:
! @{selected|character_name} [[?{Ticks} &{tracker:+}]]

--> Der angewählte Token erhöht seinen aktuellen Tickwert um die abgefragte Eintragung. Wenn das jeder Spieler für sich macht, ist der SL deutlich entlastet und kann sich wichtigeren Dingen widmen. Man muss nur als SL regelmäßig die turn order sortieren...

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Danke für die Anregungen und Meinungen!

Vielleicht habe ich anfangs zu theoretisch gedacht. Ich werde mal gucken, welche der verschiedenen Varianten am ehesten zu uns passt und WIE bzw. OB wir überhaupt die RAW dahingehend ausweiten.

Wahrscheinlich ist die Regel deswegen vom Tisch, weil wirklich sehr selten Finsternis herrscht und die Extreme kaum entstehen werden...

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Allgemeine Regelfragen / Ausklingen von profanen Lichtquellen
« am: 20 Jan 2021, 01:10:18 »
Hi,

bisher wurden Lichtquellen ja super hier im Forum beschrieben und diskutiert, vor allem die Aspekte "Grenzen der Lichtstufen" und "Addition der Lichtquellen". Einen Aspekt konnte ich in den Diskussionen aber nicht finden: sollen profane Lichtquellen nach außen hin ausklingen?

Über Magie muss man hier nicht sprechen. Die ganzen Licht- und Dunkelheitskugeln sind durch die Reichweite millimetergenau abgegrenzt... magische Logik halt  ;D

Eine Fackel verhält sich da aber eigentlich anders. In ihrer Reichweite von 10m wird das Licht um 3 Stufen angehoben. RAW würde außerhalb dieses Radius wieder die vorherrschende Lichtstufe gelten, richtig?

Im Bsp. mit vorherrschender Finsternis könnte folgender absurder Fall eintreten:
Gegner A mit Kampfzaubern hält eine Fackel.
Spieler B geht auf 10m heran, um eine Aktion auszuführen, wird von A entdeckt.
A kanalisiert Fokus, B geht rechtzeitig einen Schritt zurück --> A muss den Zauber abbrechen, da B nun in Finsternis steht und kein Ziel sichtbar ist.
Das Spielchen kann man jetzt beliebig weiterspielen...

Bei magischen Licht vollkommen vertretbar, aber bei Fackeln ?!?!?!?

Ich überlege, Lichtschein mit einem einfachen System abzustufen und wollte fragen, ob das bei euch schon diskutiert wurde und evtl. irgendwo in ähnlicher Weise bereits Anwendung findet.


Bsp.: Bei etwa 1/3 weiterer Grund-Leuchtweite (gerne gerundet auf ganze Meter) sinkt die Stufe um 1

Kerze: Stufe -2 bei 3m ► -1 bei 4m ► kein Effekt darüber hinaus
Fackel: -3 bei 10m ► -2 bei 13m ► -1 bei 17m ► kein Effekt darüber hinaus
Laterne: -3 bei 15m ► -2 bei 20m ► -1 bei 25m ► kein Effekt darüber hinaus
Lagerfeuer: -3 bei 30m ► -2 bei 40m ► -1 bei 50m ► kein Effekt darüber hinaus
Leuchtfeuer: -4 bei 50m ► -3 bei 67m ► -2 bei 83m ► -1 bei 100m ► kein Effekt darüber hinaus


Wir spielen nämlich wie sicher viele von euch in Zeiten der Pandemie online. Konkret über Roll20.net mit Bodenplänen z.B. für den Kampf. Und da ist es mehr als unbefriedigend, wenn bei profanen Lichtquellen 1m den Unterschied zwischen "gut sehen" und "nichts sehen" ausmachen. Da SpliMo bewusst ein entschlacktes Regelwerk mit Auslegungen nach gesundem Menschenverstand hat, könnte man auch jetzt sagen: "der eine Meter ist jetzt egal, du bist einfach im Radius, Punkt!", aber wo setzt man dann wieder die Grenze, wenn der nächste Abenteurer noch knapp hinter einem steht usw.

Nun bitte euer Senf dazu  :P

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Fanprojekte / Re: [Roll20] Splittermond Charakterbogen
« am: 03 Apr 2020, 20:34:02 »
Ups, habe beim übertragen der Werte vergessen, dass der verkleinerte Wurf (z.B. d5) ein Inline-roll sein muss.
Die Formel muss also lauten:

[[{1d6}<5*([[1d5]]-8)+8 +4]]

Jetzt gehts. vielleicht hilfts ja  :D

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Fanprojekte / Re: [Roll20] Splittermond Charakterbogen
« am: 03 Apr 2020, 18:21:12 »
Hey Loki,

habe grade gelesen, dass "Kritisch" noch nicht implementiert ist. Falls das immer noch der Fall ist, kann ich hier mal zeigen, wie ich das Merkmal mit einer Makro-Formel in unserer Gruppe nutze. Ich weiß zwar nicht, wie die Einstellungen im Hintergrund des charactersheets funktionieren, aber vielleicht kannst du mit der Mathematik ja was basteln:

Angenommen, wir würfeln 1W6+4 mit Kritisch 2, dann wäre die Formel für den Wurf im Makro (als inline roll in brackets):
[[{1d6}<5*(1d5-8)+8 +4]] oder allgemein erklärt:
[Prüfung, ob der W6 maximal eine 5 zeigt (liefert als ja/nein die Ergebnisse 1 und 0)]*[Falls ja, wird der ganze blaue Teil verrechnet und man bekommt einen W5-Wurf als Ergebnis (der zwar nicht der originalwurf ist, aber dennoch in der korrekten Würfelrange ist); falls nein, wird die blaue Klammer ignoriert und man erhält nur die +8 als Ergebnis, was der gewürfelten 6+Krit entspricht] +[die 4 vom ursprünglichen W6+4].

Für mehrere Würfel kann man den rot-blauen Teil einfach mehrfach addieren. Bei genutzten W10 ändert man einfach d6 in d10 und d5 in d9.

Hab das nämlich für eine verzauberte Naginata mit Scharf, Kritisch und Exakt gebraucht und zusammengeschustert...
Wie gesagt, vielleicht hilft der Gedanke...

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Unsere Gruppe hat 2017/2018 schonmal Erfahrungen mit Roll20 gesammelt, da ein festes Rundenmitglied weggezogen ist.
Nach einem Kaltstart in das System haben wir uns alle einmal die ca. 7 relevanten Hilfeseiten von Roll20 durchgelesen und dann lief es von Session zu Session natürlich immer flüssiger, schneller und einfacher...
Wir haben entweder mit integriertem Bild und Ton kommuniziert, weil man schon gerne die Leute "sehen" wollte, aber auch Teamspeak wurde mal genutzt.
Die bereitgestellten Lieder aus der Datenbank passen atmosphärisch auch super rein und wer viel mit Bodenplänen, Kartenwerk, Token etc. arbeitet, kann sich eigentlich auch nach Belieben austoben.

Jetzt in Zeiten des Kontaktverbots haben wir auf Altbekanntes zurückgegriffen und mit dem SpliMo-Charactersheet und einigen coolen Makros können bzw. wollen wir gar nicht mehr von Roll20 los... (Natürlich sind generell Runden am echten Spieltisch noch bevorzugt, ist ja immerhin ein Pen&Paper und kein Mouse&DigiSheet)

Für hektische Situationen und Kämpfe kennen wir mittlerweile auch zweierlei:
1) Eine schlichte Tickleiste als Map (mit Platz in der Mitte für den Bodenplan).
--> Vorteil: Alles schön visualisiert und direkt ersichtlich. Nachteil: Viel Token-geschiebe
2) Nutzung des implementierten Initiative-Trackers, der in einem kleinen Fenster die SCs/NSCs mit den aktuell anstehenden Ticks anzeigt
--> Vorteil: mit z.B. einem Tracker-Makro (aber auch ohne) geht die Tickverwaltung superschnell. Nachteil: Man sieht in dem Fenster nicht alles auf einen Blick und muss öfter mal scrollen, wenn man seine Handlungen sehr taktisch geprägt für bestimmte Ticks oder NSCs vollzieht.


Von den anderen Systemen verwenden wir nur MapTools am echten Spieltisch, um bestimmte Szenerien, Texte, Bilder etc. zu visualisieren, da die Spielleiter- und Spieleransicht dort besser zu managen ist als bei Roll20. Es ist also ein kleiner Unterstützer am Spieltisch und natürlich lange nicht voll ausgereizt...

Fazit: Für einen Oneshot muss man sich online gar nicht groß ausleben...da reicht meistens Teamspeak und eine gemeinsame kleine Oberfläche. Für mehrere Spielabende lohnt sich definitiv eines der größeren Systeme mit vielen tollen features, wobei wir persönlich beim Suchen die kostenlosen Systeme den High-End Varianten vorgezogen haben.

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Ja verstehe,

dann warten wir mal voller Erwartungen auf den neuen Band und bis dahin hausregel ich das erstmal wie oben beschrieben...
So kommen wir in unserer Gruppe wenigstens erstmal nicht in Erklärungsnot, wieso die Herstellungskosten in Handwerk und Alchemie so voneinander abweichen  ::)

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Hi, ich schon wieder...ich sitze gerade an eigenen Spielhilfen in Form von Excel-Liste etc. und es tauchen immer wieder Kleinigkeiten auf, die ich nicht direkt dem Regelwerk entnehmen kann. So auch das hier:

Die erweiterten Handwerksregeln aus MSK (S.86) modifizieren ja die Arbeitszeit, Schwierigkeit und Kosten im Handwerk.
Für die Fertigkeit "Handwerk" ist auch alles perfekt abzulesen, aber wie verhält sich Alchemie dazu, da es dort ja keine direkte Gegenstands-Komplexität gibt?

Wenn ich für Alchemie komplett bei den GRW-Regeln bleibe, steht das in keinem Verhältnis zum (veränderten) Handwerk und ist daher bei uns keine nennenswerte Option.

Meine Gedanken zu den erweiterten Regeln:
1) Bei der Arbeitszeit klappt ja alles, da ein Q0-Alchemikum einen fixen Grundpreis hat, was für die Berechnung der einzig wichtige Wert ist.

2) Die Schwierigkeit ist schon ein erstes Problem, da es bei Alchemie keinen Komplexitätsmodifikator gibt. Wenn ich annehme, dass dieser Faktor gleich der Qualität des Produkts ist, haben wir halbwegs wohlwollend die GRW-Berechnung zurückgeholt, womit ich mich erstmal zufrieden geben würde.

3) Herstellungskosten! Hier brauche ich etwas Hilfe: Es heißt ja, dass die Materialkosten von 1/3 eine Vereinfachung für die Spielbarkeit sind, also müsste man auch für Alchemie ein etwas realistisches Verhältnis bekommen können. Da dies auch wieder mit der Komplexität zusammenhängt, gibt es keine offiziellen Regeln in dem Bereich für Alchemie. Was man abstrahieren könnte, wäre die Tatsache, dass Q0-Alchemika als "Ungeübter" hergestellt werden können und dann Q1-2-Alchemika von Gesellen, Q3-4 von Fachmännern und alles darüber von Meistern (Sonderregeln und Meisterschaften mal außen vor).
--> Auf diesem Weg kann man den Materialanteil den Qualitätsstufen (analog zu den Komplexitäten) zuordnen.

Ist das ein akzeptabler Weg, bzw. habe ich für Alchemie im Buch etwas übersehen?
Wie handhabt ihr das? Und nutzt ihr überhaupt die erweiterten Handwerksregeln oder bin ich da eher Außenseiter :-)

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Hi,

im Normalfall ergänzen oder ersetzen neue Publikationen die Regeln aus dem GRW, aber wie verhält es sich, wenn man bestehende GRW-Regeln aus z.B. logischen Gründen auf neue Sachverhalte oder Regeln anwenden möchte?
Ich habe gerade einen konkreten Fall aus GRW und MSK, aber der Titel ist allgemein verfasst, da es ja eine generelle Regelung dafür geben könnte!

Es geht um die nachträgliche Personalisierung aus MSK (S. 99) und der Meisterschaft Wunderarbeiter aus dem GRW (S. 118):
"Wunderarbeiter" bezieht sich auf Herstellung und Reparatur (weil es bis dato nichts anderes gab) und funktioniert raw nicht mit Personalisierungen, aber es heißt dort auch, dass der Handwerker in der Lage ist, besonders hart und schnell zu arbeiten, weshalb ich das quasi als rai für Personalisierungen zulassen würde.

Da es bestimmt einige solcher Fälle gibt, wollte ich nur wissen ob
1) die Regeln raw bestehen bleiben...klassischer Fall von "Pech gehabt",
2) die Regeln nach gesundem Menschenverstand den erweiterten Regeln immer angepasst werden oder
3) dies eine schwammige Grauzone ist und keine allgemeine Regelung getroffen werden kann.

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Fehlersammlungen / Re: Die Magie: Sammlung von Fehlern
« am: 27 Mär 2020, 14:13:49 »
Bei dem Zauber "Schnell wie der Blitz" (S. 137) müsste in der Wirkung noch der Zusatz stehen, dass der Zauber nach Nutzung der Bewegung automatisch endet. Durch die Einmaligkeit der Bewegung ergibt eine Aufrechterhaltung des Zaubers nämlich keinen Sinn.
Viele andere Zauber haben diesen Zusatz des automatischen Beendens mit aufgeführt und so wäre es einheitlich korrekt.


Wird es irgendwann zu einem Stichtag ein Update der Errata geben oder haben die zuletzt gefundenen Fehler einfach "Pech gehabt"?

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Allgemeine Regelfragen / Reiseleistung auf Flüssen
« am: 04 Mär 2020, 07:03:13 »
Ahoi,

es ist ja allseits bekannt, dass Segler bei günstigem Wind 130 km und geruderte Schiffe bei günstiger Strömung 70 km schaffen.

Wieviel km schafft man wohl am Tag auf einem schiffbaren lorakischen Durchschnitts-Fluss?
(abhängig von der Fließrichtung versteht sich...)

Ich bin generell an einer einfachen Antwort im Stil der Reiseregeln interessiert, aber um auf einen Wert zu kommen, stellen sich mir im Vorfeld trotzdem folgende Fragen:
1) Ist "flussabwärts" automatisch mit "günstiger Strömung" gleichzusetzen?
--> Ist die Fließgeschwindigkeit relevant? (Bedingt durch Gefälle, Kurvenreichtum, Breite etc.)
--> Gibt es nennenswerte lorakische Flüsse, die stark von der Norm abweichen?
2) Welche lorakischen Möglichkeiten gibt es für das Flussaufwärts-fahren?
--> Segeln, wenn die natürlichen Winde vorteilhaft wehen (eher selten)
--> Segeln, wenn magisch nachgeholfen wird (ist die Durchschnittsmannschaft wirklich soweit magisch begabt?)
--> Rudern (gehören Ruder zur typischen Bootsausrüstung?)
--> Treideln, also das Ziehen von z.B. Tieren entlang des Ufers (ist dies in Lorakis überhaupt bekannt bzw. wegen der Magie überhaupt genutzt?)
3) Würden sich die Methoden relevant voneinander unterscheiden? (Treideln war z.B. seeeehr langsam)
--> würde man überhaupt flussabwärts segeln, da man nach jeder Biegung immer die Segel neu einstellen müsste?

Aus dem Bauch heraus würde ich flussabwärts auch mit einer anderen Technik als Rudern mit 70km rechnen, flussaufwärts allerdings weiß ich nicht, ob ich das pauschalisieren kann und welchen Wert ich nehmen würde...vielleicht etwas zwischen 25 und 40km?


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Ja, ihr beide habt an sich in euren Argumentationen recht, aber noch reden wir minimal aneinander vorbei.
Ich möchte hier nicht aus MSK-Regeln spoilern, aber das Problem wird mit einer erklärten Rechnung genau deutlich:

Mein Bsp.-Gegenstand hätte Gesamtkosten von 300L, bestehend aus Grundwert (10L), Q4-Qualitätszuschlag (90L) und Sondermaterial (200L).
Bei Eigenherstellung mit Material im Besitz sind wir uns ja mit Verschleiß von 30L einig, alles gut.
Hätte ich das Material noch nicht, würde ich in Eigenherstellung mit Komplexität "Geselle" noch 280L zahlen (80% Materialkosten von den 100L-Hauptkosten zzgl. komplettes Sondermaterial). Daran dürfte auch nichts zu rütteln sein, da in MSK S. 94 ja steht, das der volle Aufpreis besonderer Materialien bei Herstellung oder Kauf gezahlt werden muss.

Wenn aber in dieser Rechnung nun 80% Materialkosten in Eigenherstellung auf mich zukommen, heißt das im Umkehrschluss, dass 20%  die resultierenden Arbeitskosten sind (=20L beim Bsp.-Gegenstand).
Da ich das Material schon besitze, kommen in Fremdherstellung ja nur diese 20L Arbeitskosten auf mich zu, da ich dem Handwerker alles in die Hand drücke, wofür ich sonst ja Materialkosten ausgegeben hätte. Und da müssten ja auch Verschleißmaterialien drin sein, weil Gegenstandskosten RAW der Einfacheit halber aus einem Materialanteil und Arbeitsanteil bestehen (s. Kasten auf MSK S. 86).

Zitat
Wenn du damit zu einem Handwerker gehst, dann bezahlst du den Preis den er verlangt. Und er wird dann mehr als nur den Preis für Verschleiß verlangen!

Du wirst den Handwerker für die aufgewendete Zeit entschädigen müssen, was je nach Angebot, Nachfrage, Lust und Laune sowie eventuell Gildengesetze variieren kann.
Müsste ich die Arbeit, Zeit und Verschleiß des Handwerkers "extra berechnen", sind Gegenstände plötzlich teurer, als sie rechnerisch sein müssten, weil Dinge wie Verschleiß dann auf jede Rechnung doppelt hinzukommen würden...
Lokale Preisänderungen gibt es ja immer, mir geht es aber um die Hauptrechnung.

Zitat
Zudem ist mir nicht ganz klar, warum der Handwerker den Gegenstand schneller fertig haben sollte als Du
--> Ich sagte nicht, schneller fertig, sondern dass ich Zeit spare...also weil ich ja etwas anderes machen kann, während der bezahlte Handwerker den Gegenstand für mich produziert. Aber auch das ist hier nebensächlich.

Ich hoffe, der Knackpunkt innerhalb der Rechnung wurde klar. Da steckt irgendwo der Wurm drin...

Ein weiterer Rechenansatz geht auch schief: Wenn die Gegenstandskosten von 300L aus 80L Materialkosten, 20L Arbeitskosten und 200L Sondermaterial bestehen und ich in Eigenherstellung mit vorhandenem Material nur 30L Verschleiß zahlen muss, müssten diese 30L ja folglich innerhalb der Arbeitskosten wiederzufinden sein, was aber auch nicht geht, da jene ja nur 20L betragen.

Splittermond soll und will ja keine perfekte Simulation sein, aber ich finde, dass die Rechnung immer noch nicht aufgeht.

Vielleicht kann man aus Regelautorensicht ja nochmal erklären, welche Werte konkret auf einen zukommen, wenn man einen Gegenstand bei einem Handwerker in Auftrag gibt, aber das Material dafür bereits im Besitz hat.

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Hallöchen,

ich bin mit den erweiterten Handwerksregeln aus MSK S. 85ff  auf ein Problem gestoßen und wollte mal nachhaken, ob ich nur falsch rechne oder tatsächlich falsches Balancing betrieben wurde:

Wir haben einen herzustellenden Gegenstand mit Grundwert = 10L und einem besonderen Material (4 Last bei 50L pro Last).
Die Qualität des Materials bei diesem Preis ist bei ca. Q4 angesiedelt, was dann auch die Gesamtqualität des Gegenstandes werden soll. Die Komplexität soll für das Beispiel "Geselle" betragen.

Das Problem taucht nun auf, wenn das Material bereits vorhanden ist:

In Eigenherstellung sind das bekanntermaßen nur 10% Verschleißmaterial, also 30L.

Wenn man aber nun mit dem Material zu einem Handwerker geht, der einem den Gegenstand herstellen soll (weil man z.B. die Zeit anders nutzen möchte oder man sich nicht talentiert genug fühlt etc.), muss man ja nur die prozentualen Arbeitskosten aufbringen (s. Kasten auf MSK S. 86). Das würde sich dann auf 20L belaufen, da ja bei den besonderen Materialien explizit steht, dass deren Preis zu den üblichen Herstellungskosten hinzu addiert wird und somit die Arbeitskosten nur auf den normalen Herstellungswert angewendet werden.

Ich würde RAW also in dem Fall unlogischerweise die Fremdherstellung bevorzugen, da ich 10L und jede Menge Zeit spare.

Das Problem liegt meines Erachtens darin, dass im eigenen Verschleißmaterial die besonderen Materialien mit drin sind, was den Preis deutlich anhebt und auf der anderen Seite bei der Fremdherstellung jene keine direkte Rolle spielen, sodass quasi der fremde Handwerker sein Verschleißmaterial nur aus dem Standardmaterial bezieht, was deutlich günstiger ist.

Auf Komplexität "Fachmann" bzw. "Meister" sind die beiden Werte in dem Bsp. gleich teuer bzw. zu Gunsten der Eigenherstellung, aber auf Komplexität "ungeübt" wird das o.g. Problem noch absurder.

Vorausgesetzt, ich habe selbst bisher keinen Fehler gemacht, versuche ich mich mal selbst an einer Lösung, indem man die Preise/Kosten aller vier möglichen Fälle betrachtet:
1) Fremdherstellung und kein Material vorhanden: Herstellungskosten + komplettes besonderes Material
2) Eigenherstellung und kein Material vorhanden: prozentuale Gegenstands-Materialkosten + komplettes besonderes Material
3) Eigenherstellung und Material vorhanden: Verschleißmaterial (10% der Gesamtkosten)
4) Fremdherstellung und Material vorhanden: prozentuale Gegenstands-Arbeitskosten

--> Da man in Punkt 1 und 2 das komplette Sondermaterial extra zahlt und dies in Punkt 3 ebenfalls bedenkt, muss man eigentlich nur Punkt 4 anders berechnen, da das Sondermaterial hier ursprünglich nicht zur Geltung kommt.
Mein Vorschlag für Punkt 4 wären "prozentuale Arbeitskosten am Gesamtwert" (also inkl. Sondermaterial). Dann sollte die Eigenherstellung immer günstiger sein, als eine Fremdherstellung.

Also los ihr Regelfüchse, was meint ihr dazu?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Kosten der Reparatur einer Waffe
« am: 31 Jan 2020, 16:07:12 »
Moin moin,
Ich wärme mal kurz diesen alten thread wieder auf, da in unserer Gruppe jetzt die erweiterten Handwerksregeln aus Mondstahlklingen zum Tragen kommen und die Reparatur auch ein Thema ist.

Im gesamten Verlauf hier war ja der Konsens, dass RAW keine Kosten definiert sind und man überlegen könnte, die Werte für Dienstleistungen anzuwenden oder Kosten je nach Qualität und Komplexität haus-zu-regeln.

Ich orientiere mich da ganz einfach an folgendem Aspekt der Herstellung:
Wenn Materialien vorhanden sind, muss man nur 10% der Gesamtkosten für Verbrauchsmaterialien aufwenden.

Das ist doch ein perfekter Wert für eine Reparatur, denn meistens hat man doch folgende Probleme bei Dingen, die "angeschlagen" oder schlimmer sind:
Kleidung: Löcher, Risse, Verfärbungen --> Es helfen Garn, Stoffstücke etc.
Rüstung: Löcher, Dellen, kaputte Ringe... --> Materialstücke anflicken, -nieten, Ringe ersetzen etc.
Waffen: Bruch, stumpf, Teile verloren --> Kohle für Schmiede, Schleifsteine, Metall, Holz etc.
Alltagsgegenstände aller Art --> Je nach Machart einfache oder komplexe kleine Teile, Reinigungsmittel, Zangen, etc.

Eigentlich braucht man überall Kleinteile und Verbrauchsgüter, daher sind die 10% fair und logisch.
Je teurer etwas ist (durch z.B. Qualität oder weil der Grundpreis besonders hoch ist), desto teurer ist im Normalfall auch die Reparatur, da ähnliche Teile gekauft oder vorbehandelt werden müssen).

Wir sind jedenfalls mit den 10% sehr zufrieden. Das einzige, worüber man noch sprechen könnte, wäre ein Deckelwert von z.B. 30L, da selbst bei einem Q6-Gegenstand ja nicht jede Verbesserung gleichzeitig in Mitleidenschaft gezogen wird (--> Ein leichtes, ablenkendes, scharfes Schwert bricht an der Spitze etwas weg. Es leidet quasi nur die Schärfe und nix anderes)

Das kaputte Q0-Hemd kostet also immernoch peanuts in der Reparatur und der Spielleiter sagt dabei vielleicht einfach "passt schon"..., aber z.B. Gegenstände ab Q2 sind nunmal besonders und nicht von der Stange und daher auch kein Wegwerfprodukt, was man mit etwas Spucke und einer Bürste wieder flott bekommt :-)

Soviel mein aktueller Senf dazu; ich hoffe, er findet Anklang in der breiten Masse, die gerne etwas hausregelt.

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