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Nachrichten - Cherubael

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 10 Okt 2024, 16:56:59 »
In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.

Offensichtlich sind beide Bände so komplex, dass sie eigenständige, ordentliche Bücher ergeben, sodass das nicht mehr in das GRW passt. Wichtig sind sie dennoch. MMn die beiden wichtigsten Ergänzungen, noch weit vor Die Welt.

Aus meiner Sicht dürfen die beiden daher durchaus vorausgesetzt sein.

Ansonsten stimme ich zu, dass man schwerlich alle Ergänzungen aus allen Büchern berücksichtigen kann. Was auch der Grund ist, warum ich in meiner Runde die meisten anderen Bände für die Spieler pauschal ausgeschlossen habe. Das wird mir sonst auch einfach zu unübersichtlich.

Ich persönlich bin auch absolut kein Fan davon, in jeden Ergänzungsband weitere Regeln zu tun. Waffe hier, Zauber dort, hier eine Meisterschaft.
Bei Themenbänden verstehe ich das noch. Die Götter, Bestienmeister.

Bei Regionalbänden verstehe ich den Grund, find das aber trotzdem doof. Weil das zu einer starken Zersplitterung der Regeln führt.

Das nur meine 2 Telare zu dem Thema.

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Allgemeines / Re: Bemalte Minis
« am: 12 Aug 2024, 23:43:11 »
Die Minis sind wirklich großartig geworden. Die Vielfalt an Farben macht sie sehr interessant anzusehen, aber trotzdem haben die Minis jeweils eine harmonische Farbpalette.

Danke sehr!
Ich hab mich dabei einfach so nah wie möglich an den Artworks gehalten. Die Farbauswahl geht daher leider nicht auf meine Kappe :D
.
Dass du die Augen so gut hinbekommen hast, macht mich geradezu neidisch.
Wie groß sind die Minis denn?

Jahrelange Übung. Und um deine Frage zu beantworten: So groß:


Tiai hat ein bisschen Gigachad Face Syndrom, aber ich glaube, das liegt eher am Mini selbst. :D

Ja sie hat in der Tat ein sehr albisches Gesicht: Kantig, mit scharfen Wangenknochen. Anfangs fand ich das etwas befremdlich, aber je mehr ich sie mir anschaue, desto passender find ich es.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 06 Aug 2024, 09:37:27 »
Spannendes Thema.
Hier hat natürlich jeder seine eigene Meinungen. Ich möchte also auch mal meine dazu abgeben.

Tickleiste:
Hier stimme ich zu, das ist ein Aushängeschild von Splittermond. Das muss bleiben. Vereinfachung wäre wünschenswert, aber ich wüsste nicht, wie das gehen soll, ohne sie zu trivialisieren. Man muss da aufpassen, nicht das Konzept kaputt zu machen.
Aus diesem Grund bin ich auch dagegen, Effekte auf fix-Ticks zu legen. Erst fand ich die Idee gut, aber es gehört nunmal zum Konzept, dass eine Blutung oder Verbrennung erst 15 Ticks später einsetzt. Man kann was dagegen tun, entsprechend reagieren. Das ist gewollt, auch wenn es Aufwand ist.

Winston hat es angesprochen, und so ist es auch von den Entwicklern vorgesehen: Die Tickleiste ist beschreibbar. Das ist gewollt. Nutzt das!

Waffen:
Bitte, bitte, bitte nicht vereinheitlichen. Hier stimme ich Lorthar voll zu. Die Vielfalt ist viel zu gut und wichtig, um sie rauszunehmen. Ansonsten laufen wieder alle Zwergenkrieger nur mit Hiebwaffen rum (weil die halt Stärke und Konsti brauchen). So finde ich das viel schöner, man kann sich einfach die passende Waffe suchen.

Aktive Abwehr:
Das Problem ist bei uns bisher noch nicht aufgetaucht, aber ich hab oft davon gelesen. Könnte man vereinfachen, ist aber auch irgendwie ein integraler Bestandteil des Systems. Und ganz ehrlich: Keinen Wurf machen, bedeutet nicht patzen zu können. Das ist langweilig, weil gerade die Patzer hier den Spaß ausmachen.
Und ich bin mir einigermaßen sicher, dass die hohen Boni durch die Aktive Abwehr von den Regelautoren in die "Endverteidigung" mit eingerechnet wurde, sie also "gewollt" und gebraucht ist, um mit den steigenden Angriffen mitzuhalten.
Sehr stark vereinfachtes Beispiel:
Verteidigung steigt je Heldengrad um 4 (Stärke und Beweglichkeit um je 1, +2 auf alle Widerstände).
Angriff steigt je Heldengrad um 5 (Passende Attribute je 1, +3 durch die Fertigkeit).

Sicherheitswurf:
Ich verstehe den Gedanken, das auf einen Fixwert zu setzen, find ich aber nicht gut. Erstens ist das zu berechenbar. Zweitens fällt dann das Mondzeichen der Berg weg. Drittens ist das konzeptionell nicht gut, wenn man zwei der drei Würfe wirft, und den dritten nicht. Zumal man gerade beim Sicherheitswurf eh nicht rechnen muss. Wirf zwei, nimm den höhereren.

Komplexität, Meisterschaften:
Zweischneidiges Schwert. Die Idee, Meisterschaften zu vereinfachen, bzw. ein Baukastenprinzip zu benutzen, leuchtet ein. Ist dann aber weder ein "typisch deutsches" System (ja, wie lieben die Bürokratie). Noch ist es, und das ist eigentlich wichtiger: Komplex. Ich kann vielseitige Charakterkonzepte, die sich auch unterschiedlich anfühlen, nur erreichen, wenn ich ausreichend Komplexität habe.
Ich schreibe meinen Spielern einfach Cheat-Sheets, auf denen die Meisterschaften drauf stehen, und gut ist. Muss sich der Spieler eben einfach mal merken, was er kann. Seine Meisterschaften geben ihm die "fixen" Boni. Meine Umstände geben ihm variable Boni, die ich ihm aber sage. Taktische Vorteile werden für gewöhnlich erarbeitet, und sind damit im Grunde auch klar.
Wenn man es einfacher will, muss man DnD spielen.
Das klingt vielleicht härter als ich es meine. Aber Splittermond ist ein komplexes System, und es lebt davon. Nimmt man das weg, verliert es an Identität. - Wie auch dessen Charakter.

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Ich verstehe durchaus die meisten Kritikpunkte hier, und weiß auch, dass sie (teilweise) berechtigt sind. Ich weiß jedoch nicht, wie man das ändern kann, ohne das Spiel grundlegend zu ändern - und ihm damit vielleicht zu schaden.
Eine Entschlackung fände ich in der Tat sehr schade. Ich verstehe den Reiz an leichten und seichten PnP-Systemen. Aber von denen haben wir inzwischen wirklich viele. Noch eines braucht es meiner Meinung nach nicht.
Besonders, wenn man sich die Mühe macht, mit einem Zeitstrahl zu arbeiten. Dann sollte man darauf aufbauen, und das Konzept durchziehen. Das erfordert Buchhaltung, aber zumindest bei uns am Tisch funktioniert das sehr gut. Jeder merkt sich seins. Zustandskarten sagen, wer eigentlich blutet, und Marker sagen, wann.

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Allgemeines / Re: Bemalte Minis
« am: 05 Aug 2024, 19:14:51 »
Die sehen super aus!
Sehr schön sind sie geworden!

Man kann den IMG-Befehl mit Parametern versehen, damit kann man unter anderem auch Breite / Höhe beeinflussen. Hier ein Beispiel:

Danke und Danke :)

Hab die Bildgröße direkt mal editiert.

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Allgemeines / Bemalte Minis
« am: 05 Aug 2024, 09:35:50 »
Hallo Splittermond-Forum!

Nach langer, langer Zeit habe ich endlich mal begonnen, auch die Minis für Splittermond zu bemalen. Nachdem ich vor einigen Jahren die komplette Sammlung auf einer Heinzcon erworben habe, lagen diese ebenso lange bei mir auf Vorrat. Ich wollte auf eine Gelegenheit warten, und darauf, dass ich gut genug malen kann, um diesen wirklich schicken Modellen gerecht zu werden.

Was ich bisher geschafft habe, möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.

Die Bilder sind aus einem Tabletop-Forum verlinkt, und ich weiß nicht, wie ich die Bildgröße anpassen kann. Darum habe ich die Links nochmal darunter gepostet (Direktlinks zu dem jeweiligen Bild).
Alternativ geht auch rechtsklick auf das Bild und in neuem Tab anzeiben.

Danke an Wandler für den Hinweis mit der Bildgröße. Draufklicken zum Größer machen.

Hier jetzt also, was ich bisher geschafft habe.

Eshi






Tiai





Arrou






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Als Tipp:
Man könnte ja, anstelle sich mit Angriff und Verteidigung zu ärgern, einfach ein Feld einbauen, was die zu erwartenden EG aufnimmt. Also, dann ärgert der Benutzer sich vorher damit rum, der muss ja wissen, wogegen er kämpft und wie gut er da voraussichtlich trifft.
Und dann trägt man halt nur ein: 3 EG.
Und irgendwo kreuzt man Wuchtig an, oder eben nicht.
In dem Fall müssten aber wohl auch die eingesetzten Manöver berücksichtigt werden, die "klauen" ja Erfolgsgrade.

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Man könnte einen weiteren Waffenzauber hinzufügen, wenn man gerne eskalieren möchte...

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Also bei dem Invest den hier raus lese klingt das so, als wäre der Schaden durchaus berechtigt.

Ansonsten:
Wie schon angemerkt wird der zusätzliche Würfel durch Hammerschlag (oder auch alle anderen zusätzlichen Würfel durch Manöver, wenns welche gibt) nicht weiter modifiziert. Auf diese Idee kamen auch schon andere, da wurde schnell ein Riegel vor geschoben. Ich empfehle zwei verschiedene Würfelfarben.
Einmal 4W6 mit Exakt und dem ganzen Drumherum und einmal ein einzelner W6, der unmodifiziert einfließt.

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Kampfregeln / Re: Fließender Kampfbeginn
« am: 29 Mai 2020, 13:38:13 »
Wenn das jetzt wieder aufkommt:
Ich würde das ganz normal nach Ini handhaben. Wenn der Gegner eben besser reagieren kann, kann er A auch verhauen, bevor dieser tatsächlich angreift.
Man beachte auch, dass der Angriff im regeltechnischen Sinne nicht gleich ein einzelner Schwerthieb in der Erzählung sein muss. Das ist fließend. Ein Angriff kann genauso gut in einer Abfolge von Stichen oder Schnitten bestehen.
Wenn A nun also eröffnet, B aber einfach flinker ist, entgeht B dem ersten Gestocher, setzt einen eigenen Schlag.
Dann die Auswirkungen. Wenn A nun der Meinung ist, er lässt es besser, ist das okay. Er hat eingesteckt und seinen Fehler erkannt. Ansonsten greift er eben jetzt "weiter" an, mit einem regeltechnischen Angriff.

Man könnte, je nach Situation, eine Überraschung versuchen. Halte ich aber für unpassend, weil im Grunde alle darauf warten, dass gleich was passiert.
Maximal die Lösung mit dem Abwartefeld kann ich noch hinnehmen; die schnelleren haben halt abgewartet, bis einer einen Zug macht. Dann haben wir die gleiche Systematik wie eben:
A sticht zu, B ist flinker, teilt aus, A kann überlegen ob er wirklich weiter machen will.

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Sechs Goldketten sind dann wohl der Q6 Satz, wohingegen 2 Ketten nur ein Q2 Satz sind...  :P

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Was ist mit dem Alchemikum Attributsbonus, welches Boni auf Proben mit dem entsprechenden Attribut gibt?
Zwei mal Ausdauer, zwei mal Verstand, schon bin ich bei +4 magisch.

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Kampfregeln / Re: Zeitpunkt des Schadens
« am: 22 Mai 2020, 17:12:10 »
Hallo (:

Zum Verständnis:
Wie SeldomFound gesagt hat, bei sofortigen Aktionen wird deren Wirkung sofort komplett abgehandelt. Das ist eine abstrakte Verfahrensweise. Vor allem, da die eigentliche Dauer des Angriffs womöglich danach fortdauert. Dieses Konstrukt wurde gewählt, weil andere Vorgehensweisen Probleme, wie du sie schilderst, verursachen würden. Man könnte auch plötzlich Angriffe mitten drin noch unterbrechen.
So hat man es lieber so geregelt, dass man alle Effekte gleich abhandelt, und die Dauer, die dieser Angrif benötigt, dann eben hinten ran gehängt. Im Laufe eines Kampfes mittelt sich das dann ja auch aus.

Kontinuierliche Aktionen sind die, die man unterbrechen kann. Der Angreifer (oder Zauberer) muss eine Zeit lang vorbereiten. Wenn diese Zeit rum ist, kann er auslösen. Dieses Auslösen selbst ist wieder eine sofortige Aktion (also Wirkung, danach die Auslösezeit in Ticks vorrücken).
Bis dahin kann man aber unterbrochen werden, was die komplette Handlung zunichte macht.

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Kampfregeln / Re: Schildblock statt Ausweichsprung
« am: 19 Mai 2020, 18:03:37 »
Wer Schwierigkeiten hat, sich einen Ausweichsprung ohne Fortbewegung vorzustellen, dem biete ich hier zwei mögliche Interpretationen:

Spiderman gegen Green Goblin (Gif)

Captain America gegen Chitauri (Youtube Link, ab Minute 3:00)
Sogar mit Schild! Bei dem hier fliegt er zugegeben danach dann doch etwas... Aber das liegt am Druck des Angriffs, nicht an seiner Art, den Ausweichsprung zu vollführen.

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Kampfregeln / Re: Schildblock statt Ausweichsprung
« am: 19 Mai 2020, 15:10:09 »
Liegt ja immer am SL für was er den Taktischen vergibt. Ich finde das durchaus nachvollziehbar, und würde mir mein Spieler jenen Vorschlag machen, würde ich da vermutlich zustimmen.
Ist das situativ? Vielleicht nicht einmalig situativ, aber doch eben in dieser Situation ein Vorteil.

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 16 Mai 2020, 17:56:17 »
Na wenn ein Priester seine Macht und Zauberkraft von seinem Gott bezieht, müssten die Zauber doch göttlichen Ursprungs sein. Wenn das nicht so wäre, würde Glaubenskrise ja nicht funktionieren.

Aber gut möglich, dass das so nicht gedacht war.

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