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Nachrichten - Cherubael

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Selenische Kneipenspiele
« am: 05 Jun 2025, 14:47:10 »
Ich erhebe das Thema mal wieder. Weil ich langsam bin und das erst jetzt finde, und weil ich es nicht sinnvoll finde, ein neues auf zu machen.

Wir hatten zuletzt auch eine lustige Spielerunde. Entstanden ist sie, weil die Gruppe in einem Wettstreit ermitteln wollte, wer der Gruppe ihren Namen geben darf. Jeder hat dazu einen Wettstreit seiner Wahl genannt, und jeder ist in jedem Wettstreit angetreten.
Hinzu kam ein zufälliger Tavernengast, Aldrek, der das einfach lustig fand und mitmachen wollte.

Gewählt wurden:

Hochsprung. Aus dem Stand, nach kurzer Klarstellung: Vom Boden aus (der Gnom wollte direkt von einem Tisch aus starten).
Athletik, einfach Probe gegen 15, höchste EG gewinnen (= höchster Einzelsprung).

Schnipseljagd: Besoffene Tavernengäste, die inzwischen Gefallen hatten, haben eine Spur aus Brotkrumen durch den Ort gelegt, und am Ende was versteckt. Das galt es zu finden.
Jagdkunst, erweiterte Probe gegen 20. Wer zuerst (mit der geringsten Anzahl an Proben) (X) Erfolgsgrade ansammelt, gewinnt. Wer patzt, ist raus.
Alternativ 5 Proben, wer mehr Fortschrittspunkte hat, gewinnt. Wer patzt, ist trotzdem raus.

Limbo: Selbsterklärend
Darbietung, einfache Probe. Boni/ Mali je nach Größenklasse (+/-3 je Punkte unter/ über 5GK in meinem Fall)

Anstarren. Der Cousin von Aldrek zaubert Licht in die Mitte des Tisches, alle starren rein. Wer am längsten durchhält, gewinnt.
Entschlossenheit, einfache Probe. Höchstes Gesamtergebnis gewinnt.

Einen Liebestrank brauen
Alchemie, einfache Probe.
Höchstes Ergebnis gewinnt. Keiner hat einen echten Liebestrank hervorgebracht. Ich habe auch kreative Ideen zugelassen, so war Aldrik zum Beispiel ein großartiger Koch, der eine hervorragende Suppe gezaubert hat. Der Gnom hat Schnaps gebraut.

Kartoffelbreiwettessen
Zähigkeit, erweiterte Probe. Wer zuerst (X) Fortschrittspunkte hat, gewinnt.


Der Wettbewerb wurde zusätzlich spannender gestaltet, indem vor jedem einzelnen Spiel ein Krug starkbier geleert wird.
Gift mit Stärke 14, steigert sich um 4 je Runde. Ich habe den durchschnittlichen Wurf von 11 für das Gift genommen, jeder, dessen KW überschritten wurde, darf freilich eine Aktive Abwehr machen.
Je Erfolgsgrad des Alkohols gibt es einen kommulativen Malus von -1 auf alle weiteren Proben (außer der aktigen Abwehr gegen den Alkohol).
Wer bei -10 angekommen ist, war zu betrunken, um weiter machen zu können.


Natürlich kann man jedes Spiel auch für sich nehmen, das sind nur ein paar Ideen.

Falls jemand ein "echtes" Spiel im Spiel will, dem empfehle ich das Spiel Farkle (wie es bei Kingdom Come Deliverance heißt) bzw. 10.000, wie man es sonst auch im Netz findet.

Man würfelt mit 5W6 und erwürfelt Punkte.
jede 5 bringt 50 Punkte
jede 1 bringt 100 Punkte
Ein Drilling bringt das was er zeigt x100 (2, 2, 2 bringt also 200)
Ein Drilling mit einsen bringt stattdessen 1.000
Ein Vierling verdoppelt das (2, 2, 2, 2 bringen 400)
Ein Fünfling verdoppelt das nochmal (2, 2, 2, 2, 2 bringen 800)

Man muss nach jedem Wurf etwas rauslegen, mindestens einen Würfel. Jeder Würfel den man rauslegen will, muss auch punkten. Nieten können nicht rausgelegt werden. Eine 1 oder 5 gehen. Eine einzelne 2 geht nicht.
Kann man nach dem Wurf nichts rauslegen, bekommt man in diesem Durchlauf 0 Punkte, auch wenn man vorher was gutes gewürfelt hat.
Man darf so lange weiter würfeln, wie man will, es sei denn, man hat in einem Wurf keine Punkte. Wenn man alle Würfel erfolgreich raus gelegt hat (also stets punkten konnte).
Entscheidet man sich, dass es genug ist, oder hat 0 Punkte erhalten, gibt man den Würfelbecher weiter.
Zitat
Habe ich zum Beispiel beim ersten Wurf 2 einsen, kann ich eine oder beide davon rauslegen. Ich nehme beide, und bekomme 200 Punkte.
Beim nächsten Wurf habe ich nur noch 3 Würfel, und werfe: 2, 3, 6.
Keiner der Würfel bringt mir punkte, damit ist mein gesamter Durchlauf gescheitert. Ich bekomme 0 Punkte und gebe den Becher weiter.
Hätte ich nach dem ersten Wurf aufgehört, hätte ich mir die 200 Punkte aufschreiben können.

Gewonnen hat, wer zuerst X Punkte erreicht hat. Wenn in derselben Runde mehrere Spieler die Punktzahl erreichen, gewinnen sie gemeinsam.


Wenn mir weitere kleine Party- und Tischspiele einfallen, schau ich nochmal vorbei.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« am: 05 Jun 2025, 12:01:43 »
Danke weiterhin für die Ideen!
Ich versuche mal, (weiter unten) etwas darauf einzugehen.

Doch zunächst:
Ich bin ja nun auch an anderer Stelle am Fragen und Planen, und es bildet sich langsam ein Bild.

Es werden zwei Dungeons geplant. Einer im Dämmerwald. Hier hatte jemand die Idee, ob es nicht einen Einschlag eines Mondsplitters gegeben haben könnte. Nachdem dieser nun teils unbemerkt blieb, und zum anderen Teil einfach schwer und unhandlich war (für die dortigen Bewohner) hat man das toll leuchtende Stück Stein im Boden gelassen, und stattdessen eine Tempelanlage drumherum gebaut. Ursprünglich von einer durchaus zivilisierten Kultur errichtet, ist die Anlage inzwischen verlassen und zum Teil verfallen. Nun bewohnt von Orks, welche den Dämmeralben ein Dorn im Auge sind. Allerdings hat sich ein Säubern der Anlage als schwierig herausgestellt, und keiner der Stammesführer (wie immer genau die passende Bezeichnung ist, ich bin für Ideen oder Hinweise offen) wollte seinen Stamm dafür opfern. Zeit für Abenteurer!

Dieser Dungeon wird tempelartig aufgebaut sein, aber mit einer ebenen Struktur (also auf dem Boden, ohne Keller, ohne zweite Etage). Von außen kaum zu sehen, weil einfach völlig überwachsen. Der Eingang wird den Spielern durch einen Dämmeralben gezeigt, nachdem diese sich des Problems annehmen wollen.
Es wird viel mit Kämpfen zu tun haben, ein wenig mit Erkunden. Ehemalige Fallen sind bis auf die krudesten (Speergrube, zB) längst ausgelöst und funktionslos.

Das wird der einfache Einstieg in Dungeon Crawling a la Splittermond.

Am Ende erwartet die Spieler primär die Erfahrung im Umgang mit einer Meute Orks, die Dankbarkeit der Dämmeralben, und wenn sie sich gut anstellen, ein Brocken Mondstahl (den die Alben aber eigentlich gern behalten würden).


Der zweite Dungeon, und hier gehe ich auch auf Wandlers Ideen ein, wird deutlich epischer (oder, soll es zumindest werden).
Hier werde ich viel narrativ lösen, ggf mit Bildern, und die obigen Dungeon-Spielfelder nur hervorholen in bestimmten Bereichen, wo die Positionierung sehr relevant ist (also bei den paar Kämpden, die es auch da geben soll).
Ein für die meisten längst vergessener Tempel. Ehemaliger Drachlingsgott gefällt mir gut. Dass es gerade der Wandel ist, den der Wandler vorgeschlagen hat, wundert mich wenig :D

Er wird einige Ebenen in den Boden gehen. Ich denke, vier Ebenen sind ein guter Wert.
Die oberste Ebene ist von den Räubern besetzt, die den Tempel (oder genauer, das, was sie davon betreten können), als Zufluchtsort und Zwischenstation in der Wüste nutzen. Hier könnte man bereits Hinweise zu/ über den weiteren Tempel sammeln an Mosaiken oder dem Aufbau des Tempels.
Auf der zweiten Ebene hat sich ein Stamm Rattlinge niedergelassen. Eigentlich besteht eine Koexistenz mit den Räubern, man hat sich geeinigt, sich in Ruhe zu lassen (was man durch geschickte Gespräche erfahren kann). Die Räuber wollen nun aber die Rattlinge loswerden, um selbst in die weitere Anlage vordringen zu können. Man hat wohl den Verdacht, dass dort irgendwas von Wert sein muss. Aber die Rattlinge haben einen Schamanen dabei, und der Räuberhauptmann ist machtlos dagegen (oder, nicht direkt machtlos, aber eher nicht gewillt, zu viele seiner Leute zu opfern). Auch hier bieten sich die Abenteurer natürlich an.
Man wird sich als reisende Händler vorstellen, die hier Schutz und Zuflucht suchen, dabei aber stets von den quäkenden Quälgeistern gepeinigt werden. Bitte, bitte helft uns, edle Retter!
Nachdem beide Parteien sich auf die Mütze gegeben haben, kann man ja immer noch einschreiten und den Abenteurern in den Rücken fallen. Wohnbereich, Wachbestien und ähnliches wird mit eingeplant, das sind gute Ideen.

Nach Plan werden diese Gefahren natürlich überwunden, und stellen nur den Einstieg in den Dungeon dar. Gern dürfen die Abenteurer sich auch auf die Seite der Rattlinge schlagen, von denen bekommen sie dann auch ein paar nützliche Informationen (wo es ziemlich tödlich ist, zB).

Ich spiele mit dem Gedanken, einen großen, offenen Mittelgang anzulegen. Das Problem ist an der Stelle: Ich kenne meine Spieler. Ich müsste sie irgendwie daran hindern können, einfach per Seil abzusteigen. Hier bin ich für Ideen offen. Ein einfaches Gitter wird nicht reichen, vielleicht ist der Mittelgang aber - von den Türen abgessehen - nur mittels relativ kleiner Fenster von den jeweiligen Ebenen aus zu sehen. Da passen die Spieler dann zumindest nicht durch (meine können zum Glück keine Verwandlungsmagie).

Ebene 2 ist dann je nach Verhältnis zu den Rattlingen einfach, oder schwer zu durchqueren. Zu erreichen im Grunde noch sehr einfach, die "Tür" ist halt offen.
Die Ebenen 3 und 4 sind über den Wandelgang zwar erkennbar, aber nicht ohne weiteres begehbar, da sie versiegelt sind. Hier bin ich für weitere Ausgestaltung offen.
Möglicherweise ist der Wandelgang zwar das eigentliche Heiligtum, aber physisch einfach begehbar. Alternativ kann der auch so konstruiert sein, dass die weitere Treppe erst zum Vorschein kommt, wenn man in den oberen Ebenen etwas passendes erledigt hat. Hierbei müsste dann aber klar sein, dass es überhaupt was zu erledigen gibt. Irgendwoher muss also die Information stammen, dass der Tempel mehr als zwei Ebenen hat. Vielleicht wenn man sich die ersten beiden Ebenen gründlich anschaut. Es könnte in jeder Ebene Darstellungen geben zu der aktuellen Ebene, der darüber und der darunter. Auf Ebene zwei sollten die Spieler dann schlau daraus werden.

Ich bin also an der Stelle dankbar für...
- visuelle Eingebungen, wie ich Sachen beschreiben kann.
- Rätsel, die die Spieler(charaktere) lösen müssen. Das ist natürlich immer schwer, weil manche Spieler einfach nicht auf die richtigen Ideen kommen. Also hier ggf auch Auffangmöglichkeiten (zB Probe auf XY oder ein Workaround).
- Ausgehend vom Drachlingsgott des Wandels macht es wohl Sinn, dass stets was verändert werden muss. Das ließe sich bestimmt gut einbauen.


Noch ein Gedanke: Man kann auch die Jahreszeiten auf die (2) packen. Folgender Hintergrund: Die dort gezeigten Früchte, passend zur Jahreszeit, sind tatsächlich echt. Sie bieten damit den Rattlingen Nahrung (die sie dort sonst schwer bekommen könnten). Es geht ihnen da ziemlich gut. Das wäre zugleich natürlich ein gewaltiger Schatz für ein Schmugglerlager mitten in der Wüste, weswegen die Räuber da gern auf diese Ebene vordringen möchten.
In dem Fall fehlt natürlich eine neue Ebene (1). Ebbe und Flut vielleicht? Damit ließen sich Bereiche zeitweise versiegeln.

Dann wären die Ebenen:
(1) Gezeiten
(2) Jahreszeiten
(3) Lebenszeiten
(4) Einsicht bzw. inneres Wachstum

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Dungeon Crawler in Splittermond
« am: 15 Mai 2025, 09:54:32 »
Direkt schon mal ein Danke an alle, die sich beteiligen :D

Also, bei den Stichwörtern "Wüstentrutz" und "Dungeon" muss ich direkt an das Abenteuer Der Abgrund denken aus der Anthologie Alter Friede, Neuer Streit.
Das ist ziemlich interessant, weil wir da gerade dabei sind. Zwar noch beim ersten, aber ich habe vor, das bis zum Ende durchzuziehen. Wenn meine Spieler nicht auf andere Ideen kommen, was üblicherweise der Fall ist :D
Aber das schau ich mir dann auf jeden Fall schonmal genauer an.

Was ich noch nicht so ganz verstanden habe: Geht es darum, dem Dungeon genau so wie er im Foto zu sehen ist eine neue Bedeutung zu geben oder wäre es auch möglich, die Bauteile anders anzuordnen? Dass du nicht groß neue Teile bauen willst, habe ich soweit verstanden, aber was ist mit Ausschmückungen? Spinnenweben in den Ecken (können ja bloß aufgemalt sein) wären meiner Ansicht nach eine coole Verschönerung.
Der Dungeon besteht aus 6x6 Zoll bzw. 6x6 Kacheln großen Bauteilen. An einigen der Bauteile hab ich die beiden "Eingangskacheln" abnehmbar gelassen, um diese durch beliebige andere Bauteile ersetzen zu können.


Nachdem der ursprünglich für Hack and Slay konzipiert ist, bestehen diese Bauteile bisher halt nur aus "Tür" und "nicht Tür" in verschiedener Optik. Aber ja, gerade hier kann ich schnell natürlich neue Bauteile anfertigen und dem Dungeon einen neuen Look oder Zweck verpassen.

Was auch geht, sind zusätzliche Bauteile oben drauf packen. Wie hier zum Beispiel:






Beim letzten Bild, links, das "Häuschen" ist nur aufgesetzt und kann auch woanders stehen. Solche Aufbauten gehen einigermaßen schnell und können im Grunde jede Form annehmen, da bin ich flexibel.
Einen Kerker hab ich auch schon, wie man sieht.


Aber auch wenn es ein anderer Dungeon sein soll, sind Rattlinge als Gegner sicher naheliegend. Sie behausen gerne so verlassene Gemäuer und es können ausreichend viele sein, um deinen Dungeon lebendig zu machen. Und sie könnten in einigen Kammern Nutz- oder Reittiere halten, die durch die Abenteurer aufgeschreckt werden.
Rattlinge sind wohl logisch und naheliegend. Dann muss ich da nur einiges an Modellen nachsteuern, denn Rattenmenschen hab ich bisher - *zählt nach* - vier. Und sie alle tragen Bogen xD

Ich habe mich vor kurzem mit einer ähnlichen Frage in einem anderen Kontext damit beschäftigt.
Aber vorweg zum Ticksystem: Ich würde dir eher empfehlen statt Ticks außerhalb vom Kampf direkt Minuten zu verwenden.
[...]
Ja ich denke auch nicht, dass ich wirklich das Tickystem dauerhaft aufrecht halten will. Das würde zB auch unser Ini-Monster stark benachteiligen, weil es dann nur einmal so schnell ist, und danach wie alle anderen nur noch mitmacht. Wo genau ich welchen Sprung mache, muss ich schauen.
Es geht aber gar nicht so sehr darum, ingame-Zeitdruck zu erzeugen, sondern durch das (längere) Aufrechthalten des Ticksystems eine Art Spannung zu erzeugen, weil eben jederzeit was sein kann. wo das relevant ist. Aber da weiß ich auch noch nicht, ob ich das wirklich so durch ziehe.

Dann bieten sich auch Timer für Fakeln an, wobei kanalisierte Lichtzauber den ganzen Tag dauern, also erst eine Form von Bann oder Schattenmagie verhindert, dass der Zeitdruck bezüglich Licht weg fällt.
Spannende Idee. Meine Spieler schauen immer ganz empört, wenn ich deren Lichter lösche, das macht Spaß :D

Um aber man näher auf die Frage einzugehen dumpe ich mal einfach ein paar Ideen.
Voll gern, dafür ja dieser Thread :D

Aber wie wäre (statt dessen) die Unterkunft von einer speziellen Sippe von Sandtrollen? Ein ewig alter Tunnel eines großes Sandwurms, der von Verehrern in eine Kultstätte umgebaut wurde. Der Palast eines Sandelementars / Sanddjinns. Eine ehemalige Brunnenanlage, also eine befestigte Oase, die teilweise verschüttet wurde.
Ziemlich coole Ideen, aber scheitern wohl ein Wenig an der vorhandenen Optik meines Modells. Wäre es nur die Erzählvariante (ggf mit gezeichneter Karte) wäre das natürlich kein Problem.
Die befestigte Oase könnte aber passen. Sowas in der Art hatte ich auch schon im Kopf. Egal was es mal war: Aus irgendeinem Grund ist es unter der Wüste. Perfekt für eine Karavane, um dort zu rasten, unter dem Schutz vor der beißenden Sonne.

Zu guter Letzt etwas, was ich schon länger einmal testen wollte: Es gibt keinen herkömmlichen Dungeon, sondern nur ein Portal in eine Feenwelt, welches sich quasi nahtlos in die Landschaft integriert.
[...]
Die Idee ist ziemlich cool. Mit der Feenwelt geht ja so im Grunde alles. Vielleicht bau ich sowas zusätzlich mal mit ein. Danke für die Anregung!

Als unterirdische Wesen werfe ich mal einfach folgende oft übersehene Kreaturen rein
Oreaden (JdG), speziell Kristallmaiden im Fall einer Edelsteinmine, Steinfresser (BuU).
Ansonsten sind unter den Bewohnern oftmals Ruinenratten, Rattlinge, Minenveits, Zwerge/Menschen, Pilzkreaturen, Schleime, Elementare, Wüstentrolle, Fledermäuse (Finsterschwingen trotz Distanz zu den verheerten Landen) und natürlich Spinnen, Staubmorle, Sanddrachen, Riesenschlagen, Schrecken der Höhlen.

Um mehr darauf einzugehen, was für Fallen es gibt, müssten vermutlich erstmal das Thema und die Bewohner festgelegt werden. Generell gibts Infos zu Fallen in das Erbe von Kesh.
Schau ich mir alle mal an. Und klar, der Dungeon muss erstmal stehen, bevor man sicher was zu den Bewohnern sagen kann. Andersrum bin ich aber auch SL, wenn ich unbedingt bestimmte Bewohner will, kann ich den Dungeon drum herum anpassen.

Der Dungeon wird sich wohl in den meisten Fällen an folgenden "Ebenen" orientieren: Die Ursprünglichen Erbauer und die heutigen Nutzer.
Gegebenenfalls gab es dazwischen noch eine Besiedlung, die Spuren hinterlassen hat.

  • Zweck: Alter und neuer
  • Bewohner: Alte und neue
  • Ausstattung (Fallen, Magie, Möbel, Geheimtüren, anderes Inventar): Alt und neu
Guter Einwand, danke!


Spontan gefällt mir die Idee ganz gut:
Zitat
Ein verlassener/ vergessener Tempel unter der Surmakar. Gottheit ist noch zu entscheiden, aber ich finde, die sollte einen deutlichen Einfluss darauf haben, was es mit dem Dungeon am Ende auf sich hat, was man da ggf finden kann.
Wer hat Baldur's Gate 3 gespielt? Ich denke an sowas wie das Licht von Lathander, Oder Lady Shars Speer.
Hierzu gern Ideen, falls jemand was parat hat. Muss auch nicht unbedingt eine Waffe sein. Es sollte ein Artefakt sein (Stufe 4 bis 6) und zu dem Gott passen.
Wir haben einen Dämmeralbischen Bogenschützen, den ich derzeit nicht noch stärker machen möchte.
Den Tarr-Tank, der ebenfalls keinen Support braucht.
Einen Farukanischen Gnom (Windmagier, Strukturgeber-Hersteller).
Eine Iorische Todesmagierin - die auch Lichtmagie ziemlich gut kann
Eine Seealbische Feuermagierin (ja, ihr Background ist wild).

Der Altar-Raum ist versiegelt, weshalb es gar nicht so offensichtlich ist, dass es sich um einen Tempel handelt. Schon gar nicht, von wem. Es kann sicherlich Hinweise geben, wenn man Inschriften entdeckt und gebildet genug ist (Geschichte und Mythen und so).
Inzwischen ist es ein Schmuggel-Zwischenlager für eine Bande Räuber. Vorteil: Hier hab ich genug Modelle parat.
Vielleicht haben die ein oder zwei Kreaturen abgerichtet oder so, um die Begegnungen spannender zu machen.

Ich brauche also erstmal einen Schlafraum, einen Vorratsraum (oder zwei, oder drei), sicherlich sowas wie den "Bossraum", wo der Chef sich aufhält.
Und etwas, wie man dann weiter kommt zum Altar (den ich dann noch bauen müsste). Vielleicht schlummert da drin auch noch was größeres. Nicht direkt Smaug, aber halt etwas, das man weckt, wenn man die versiegelte Tür öffnet.
Vielleicht sowas:


Eure Ideen werde ich entweder versuchen einzubauen, oder für einen späteren Dungeon aufzugreifen.
Was sollte jedoch bei diesem Ansatz hier jetzt noch unbedingt beachtet werden? Was wäre ein cooler Plot-Twist, schöne Überraschung, passende Fallen. An dieser Stelle steht das Narrativ im Fordergrund. Wenn sich herausstellt, dass es am passendsten ist, dass alle Fallen längst entschärft sind, dann ist das eben so.

Tob euch bitte gern aus.

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Abenteuer und Kampagnen / Dungeon Crawler in Splittermond
« am: 14 Mai 2025, 09:59:07 »
Verehrtes Forum,

ich leite derzeit wieder eine Splittermond-Gruppe. Da ich ursprünglich aus dem Tabletop komme, habe ich auch eine ansehnliche Sammlung an Miniaturen (siehe zum Beispiel https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7960.0)

Jetzt habe ich aber nicht nur die Minis, sondern auch Gelände. Genauer gesagt: Einen eigenen, modularen Dungeon.



Diesen möchte ich gern auch mal für eine anschauliche Erkundung in meiner Splittermond-Runde nutzen. Hierbei sollte so ein Dungeon natürlich immer einen Sinn haben, wenn man sich innerhalb einer Geschichte befindet.

Ich habe einige Räume zur Auswahl, da dessen Zweck aber eigentlich "Hack and Slay" ist, fehlt mir da ein Bisschen das Leben. Und um dieses Leben sinnvoll einbauen zu können, wäre meine Frage an euch:
Was könntet ihr euch in so einem Dungeon vorstellen (das mittels Modell dargestellt werden kann / soll).

Grundlegende Dinge wie Schlafplätze stehen schon auf der Liste. Meine erste Idee ist, dass es sich um einen ehemaligen, verlassenen oder versteckten Tempel handeln könnte. Gottheiten haben wir ja zu Hauf zur Auswahl. In dem Fall wäre natürlich ein Raum mit einer Statue angebracht.
Aber welchen Zweck erfüllt der Dungeon jetzt? Was braucht er dazu? Was braucht er noch, einfach weil er mal ein Tempel war? Ist es noch immer ein Tempel, aber von einem Kult, der im Verborgenen agieren will?

Ich würde gern mal ein paar Ideen von euch bekommen, was euch so einfällt. Gern auch andere Ideen, was einmal der Zweck des Dungeons war.

Ich würde nur gern die vorliegenden Modelle nutzen können, und nicht komplett bei null anfangen wollen. Der Stil sollte also mit dem vereinbar sein, was das Bild oben zeigt. Einzelne Felder kann ich im Zweifel noch nachbauen, aber eben keinen kompletten Dungeon neu. Die Zeit hab ich nicht :D


Um ein paar weitere Randparameter festzulegen:
Ich weiß, dass die Splittermond Regeln ggf sperrig sind für einen Dungeon Crawler. Dennoch möchte ich den teilweise im Ticksystem erkunden lassen. Das bedeutet natürlich, dass da auch was los sein muss, damit das Ticksystem auch "was macht". Ich brauche also Bewohner und andere Bedrohungen.
Welche Fallen und Sicherungssysteme kann es geben, warum? Wie kann man sie ggf umgehen?
Wer lebt jetzt darin ? (im Zweifel Banditen).

Wir befinden uns in Wüstentrutz und Umgebung. Der Dungeon wird vermutlich unterirdisch sein. Gerade unter der Wüste könnte er damit auch vor der Hitze schützen. Vielleicht hat sich daher jemand dort niedergelassen?
Er kann aber auch einfach über irgendein Haus oder die Bergstadt Kahortas erreichbar sein. Wer weiß schon, was die Zwerge damals alles in den Fels gehauen haben. Da bin ich flexibel.
Ich kann den Dungeon auch in den Dämmerwald packen. Ich plane auch derzeitig so Pflanzen-Flecken, die ich dann in die Ecken des (überwucherten) Dungeons legen kann, um den grüner zu machen.


Offen zur Diskussion: Was braucht ein Dungeon. Was wäre cool. Was muss ich beachten?

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In manchen Fällen kommt dann noch ein zweiter Q2 Gegenstand dazu und so ergeben sich relativ schnell relativ hohe Boni, wenn Spieler das möchten.

Ich möchte nur der Vollständigkeit anmerken, dass dies nur in äußerst seltenen Fällen funktionieren dürfte.
Wie schon das Grundregelwerk (Zerschlissene Schuhe, trübe Juwelen, Seite 145) feststellt, gilt ein Bonus üblicherweise nur für einen ganzen Satz, nicht für einzelne Gegenstände.
Zwar hat das letzte Wort der Spielleiter. Aber wenn er "den rechten Schuh des Schleichens" und "den linken Schuh des Schleichens" zulässt, ist er selbst Schuld am zu hohen Ausrüstungsbonus.

Natürlich mag es Fälle geben, wo das sinnvoll passt. Dass zwei verschiedene Gegenstände (oder Sätze davon) einen separaten Bonus geben. Das dürfte aber ein Sonderfall bleiben.

Mondstahlklingen greift das übrigens auf: Gegenstände und Verbesserungen, Seite 49.

Hier irgendwo im Forum wurde das auch schon ausgiebig erörtert. Es ist in der Tat durch die Autoren gewollt, dass man höhere Boni primär über höhere Gegenstandsqualität bekommt, und nicht über mehr mehr kleinere Gegenstände.

6
Auch leicht verspätet, weil ich einfach nicht oft im Forum unterwegs bin. Aber:

Danke Hohlucksam für die Ideen, die Arbeit, die Umsetzung. Ich liebe dieses Forum einfach, da schaut man 8 Jahre nach der ursprünglichen Frage mal aus Versehen vorbei, und hat tatsächlich eine Antwort, nein, ein fertiges Wappen!
(Also, eigentlich sogar viele).

Persönlich finde ich übrigens auch +2 am besten.

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Allgemeines / Re: Bemalte Minis
« am: 23 Feb 2025, 16:08:27 »
Ich hab noch ein paar Minis zum Zeigen. Das sind zwar keine offiziellen Splittermond Minis, aber es sind die Helden meiner Gruppe. Ich hoffe das ist okay, die auch zu zeigen.

Hier haben wir das neue Modell für Grub'e'El, den Farukanischen Gnom und Bastler.

Grub

Grub


Sowie den Immersommeralb Lyrail. Kundschafter, Waldläufer und ja, natürlich herausragender Bogenschütze.
Lyrail

Lyrail

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 10 Okt 2024, 16:56:59 »
In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.

Offensichtlich sind beide Bände so komplex, dass sie eigenständige, ordentliche Bücher ergeben, sodass das nicht mehr in das GRW passt. Wichtig sind sie dennoch. MMn die beiden wichtigsten Ergänzungen, noch weit vor Die Welt.

Aus meiner Sicht dürfen die beiden daher durchaus vorausgesetzt sein.

Ansonsten stimme ich zu, dass man schwerlich alle Ergänzungen aus allen Büchern berücksichtigen kann. Was auch der Grund ist, warum ich in meiner Runde die meisten anderen Bände für die Spieler pauschal ausgeschlossen habe. Das wird mir sonst auch einfach zu unübersichtlich.

Ich persönlich bin auch absolut kein Fan davon, in jeden Ergänzungsband weitere Regeln zu tun. Waffe hier, Zauber dort, hier eine Meisterschaft.
Bei Themenbänden verstehe ich das noch. Die Götter, Bestienmeister.

Bei Regionalbänden verstehe ich den Grund, find das aber trotzdem doof. Weil das zu einer starken Zersplitterung der Regeln führt.

Das nur meine 2 Telare zu dem Thema.

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Allgemeines / Re: Bemalte Minis
« am: 12 Aug 2024, 23:43:11 »
Die Minis sind wirklich großartig geworden. Die Vielfalt an Farben macht sie sehr interessant anzusehen, aber trotzdem haben die Minis jeweils eine harmonische Farbpalette.

Danke sehr!
Ich hab mich dabei einfach so nah wie möglich an den Artworks gehalten. Die Farbauswahl geht daher leider nicht auf meine Kappe :D
.
Dass du die Augen so gut hinbekommen hast, macht mich geradezu neidisch.
Wie groß sind die Minis denn?

Jahrelange Übung. Und um deine Frage zu beantworten: So groß:


Tiai hat ein bisschen Gigachad Face Syndrom, aber ich glaube, das liegt eher am Mini selbst. :D

Ja sie hat in der Tat ein sehr albisches Gesicht: Kantig, mit scharfen Wangenknochen. Anfangs fand ich das etwas befremdlich, aber je mehr ich sie mir anschaue, desto passender find ich es.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 06 Aug 2024, 09:37:27 »
Spannendes Thema.
Hier hat natürlich jeder seine eigene Meinungen. Ich möchte also auch mal meine dazu abgeben.

Tickleiste:
Hier stimme ich zu, das ist ein Aushängeschild von Splittermond. Das muss bleiben. Vereinfachung wäre wünschenswert, aber ich wüsste nicht, wie das gehen soll, ohne sie zu trivialisieren. Man muss da aufpassen, nicht das Konzept kaputt zu machen.
Aus diesem Grund bin ich auch dagegen, Effekte auf fix-Ticks zu legen. Erst fand ich die Idee gut, aber es gehört nunmal zum Konzept, dass eine Blutung oder Verbrennung erst 15 Ticks später einsetzt. Man kann was dagegen tun, entsprechend reagieren. Das ist gewollt, auch wenn es Aufwand ist.

Winston hat es angesprochen, und so ist es auch von den Entwicklern vorgesehen: Die Tickleiste ist beschreibbar. Das ist gewollt. Nutzt das!

Waffen:
Bitte, bitte, bitte nicht vereinheitlichen. Hier stimme ich Lorthar voll zu. Die Vielfalt ist viel zu gut und wichtig, um sie rauszunehmen. Ansonsten laufen wieder alle Zwergenkrieger nur mit Hiebwaffen rum (weil die halt Stärke und Konsti brauchen). So finde ich das viel schöner, man kann sich einfach die passende Waffe suchen.

Aktive Abwehr:
Das Problem ist bei uns bisher noch nicht aufgetaucht, aber ich hab oft davon gelesen. Könnte man vereinfachen, ist aber auch irgendwie ein integraler Bestandteil des Systems. Und ganz ehrlich: Keinen Wurf machen, bedeutet nicht patzen zu können. Das ist langweilig, weil gerade die Patzer hier den Spaß ausmachen.
Und ich bin mir einigermaßen sicher, dass die hohen Boni durch die Aktive Abwehr von den Regelautoren in die "Endverteidigung" mit eingerechnet wurde, sie also "gewollt" und gebraucht ist, um mit den steigenden Angriffen mitzuhalten.
Sehr stark vereinfachtes Beispiel:
Verteidigung steigt je Heldengrad um 4 (Stärke und Beweglichkeit um je 1, +2 auf alle Widerstände).
Angriff steigt je Heldengrad um 5 (Passende Attribute je 1, +3 durch die Fertigkeit).

Sicherheitswurf:
Ich verstehe den Gedanken, das auf einen Fixwert zu setzen, find ich aber nicht gut. Erstens ist das zu berechenbar. Zweitens fällt dann das Mondzeichen der Berg weg. Drittens ist das konzeptionell nicht gut, wenn man zwei der drei Würfe wirft, und den dritten nicht. Zumal man gerade beim Sicherheitswurf eh nicht rechnen muss. Wirf zwei, nimm den höhereren.

Komplexität, Meisterschaften:
Zweischneidiges Schwert. Die Idee, Meisterschaften zu vereinfachen, bzw. ein Baukastenprinzip zu benutzen, leuchtet ein. Ist dann aber weder ein "typisch deutsches" System (ja, wie lieben die Bürokratie). Noch ist es, und das ist eigentlich wichtiger: Komplex. Ich kann vielseitige Charakterkonzepte, die sich auch unterschiedlich anfühlen, nur erreichen, wenn ich ausreichend Komplexität habe.
Ich schreibe meinen Spielern einfach Cheat-Sheets, auf denen die Meisterschaften drauf stehen, und gut ist. Muss sich der Spieler eben einfach mal merken, was er kann. Seine Meisterschaften geben ihm die "fixen" Boni. Meine Umstände geben ihm variable Boni, die ich ihm aber sage. Taktische Vorteile werden für gewöhnlich erarbeitet, und sind damit im Grunde auch klar.
Wenn man es einfacher will, muss man DnD spielen.
Das klingt vielleicht härter als ich es meine. Aber Splittermond ist ein komplexes System, und es lebt davon. Nimmt man das weg, verliert es an Identität. - Wie auch dessen Charakter.

---

Ich verstehe durchaus die meisten Kritikpunkte hier, und weiß auch, dass sie (teilweise) berechtigt sind. Ich weiß jedoch nicht, wie man das ändern kann, ohne das Spiel grundlegend zu ändern - und ihm damit vielleicht zu schaden.
Eine Entschlackung fände ich in der Tat sehr schade. Ich verstehe den Reiz an leichten und seichten PnP-Systemen. Aber von denen haben wir inzwischen wirklich viele. Noch eines braucht es meiner Meinung nach nicht.
Besonders, wenn man sich die Mühe macht, mit einem Zeitstrahl zu arbeiten. Dann sollte man darauf aufbauen, und das Konzept durchziehen. Das erfordert Buchhaltung, aber zumindest bei uns am Tisch funktioniert das sehr gut. Jeder merkt sich seins. Zustandskarten sagen, wer eigentlich blutet, und Marker sagen, wann.

11
Allgemeines / Re: Bemalte Minis
« am: 05 Aug 2024, 19:14:51 »
Die sehen super aus!
Sehr schön sind sie geworden!

Man kann den IMG-Befehl mit Parametern versehen, damit kann man unter anderem auch Breite / Höhe beeinflussen. Hier ein Beispiel:

Danke und Danke :)

Hab die Bildgröße direkt mal editiert.

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Allgemeines / Bemalte Minis
« am: 05 Aug 2024, 09:35:50 »
Hallo Splittermond-Forum!

Nach langer, langer Zeit habe ich endlich mal begonnen, auch die Minis für Splittermond zu bemalen. Nachdem ich vor einigen Jahren die komplette Sammlung auf einer Heinzcon erworben habe, lagen diese ebenso lange bei mir auf Vorrat. Ich wollte auf eine Gelegenheit warten, und darauf, dass ich gut genug malen kann, um diesen wirklich schicken Modellen gerecht zu werden.

Was ich bisher geschafft habe, möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.

Die Bilder sind aus einem Tabletop-Forum verlinkt, und ich weiß nicht, wie ich die Bildgröße anpassen kann. Darum habe ich die Links nochmal darunter gepostet (Direktlinks zu dem jeweiligen Bild).
Alternativ geht auch rechtsklick auf das Bild und in neuem Tab anzeiben.

Danke an Wandler für den Hinweis mit der Bildgröße. Draufklicken zum Größer machen.

Hier jetzt also, was ich bisher geschafft habe.

Eshi






Tiai





Arrou






13
Als Tipp:
Man könnte ja, anstelle sich mit Angriff und Verteidigung zu ärgern, einfach ein Feld einbauen, was die zu erwartenden EG aufnimmt. Also, dann ärgert der Benutzer sich vorher damit rum, der muss ja wissen, wogegen er kämpft und wie gut er da voraussichtlich trifft.
Und dann trägt man halt nur ein: 3 EG.
Und irgendwo kreuzt man Wuchtig an, oder eben nicht.
In dem Fall müssten aber wohl auch die eingesetzten Manöver berücksichtigt werden, die "klauen" ja Erfolgsgrade.

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Man könnte einen weiteren Waffenzauber hinzufügen, wenn man gerne eskalieren möchte...

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Also bei dem Invest den hier raus lese klingt das so, als wäre der Schaden durchaus berechtigt.

Ansonsten:
Wie schon angemerkt wird der zusätzliche Würfel durch Hammerschlag (oder auch alle anderen zusätzlichen Würfel durch Manöver, wenns welche gibt) nicht weiter modifiziert. Auf diese Idee kamen auch schon andere, da wurde schnell ein Riegel vor geschoben. Ich empfehle zwei verschiedene Würfelfarben.
Einmal 4W6 mit Exakt und dem ganzen Drumherum und einmal ein einzelner W6, der unmodifiziert einfließt.

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