Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Kenshin

Seiten: [1] 2
1
Als Spielleiter war ich sehr zufrieden mit dem Abenteuer. Wir haben es in unserer Gruppe als Einstieg genutzt - die Spieler_innen hatten zwar den Fluch der Hexenkönigin gespielt, aber mit anderen Charakteren - und das Abenteuer war sehr gut geeignet, es auch ohne den Vorgänger spielen zu können.

Den ersten Reiseteil empfand ich als etwas unverbunden mit dem restlichen Abenteuer, er war aber angemessen ausgearbeitet. Für Spielgruppen, die nicht so geübt in Sozialabenteuern sind, kann die Schiffsreise genutzt werden, indem man ein paar NPCs ausarbeitet und die Tatsache, dass die Charaktere mit ihnen ein paar Tage auf dem Schiff "eingesperrt" sind, nutzt um sich schonmal warm zu spielen.

Der zweite und dritte Teil des Abenteuers waren sehr gut vorbereitet und haben mir als Spielleiter viele Hilfestellungen geboten, wie die Charaktere im Setting agieren können, da es für je mehrere Optionen, auf die die Charaktere kommen können, Hinweise gab, und daher auch da, wo improvisiert werden musste, ein paar Haltepunkte definiert waren. Ebenfalls eine große Hilfe waren die Portrait-Handouts (ich hatte meinen Spieler_innen die Portraits einmal gebündelt gegeben zum Jagdausflug, und dann für jede_n NPC eine Seite, auf der sie ihre Überlegungen und Ermittlungsergebnisse notieren konnten, was hilfreich war - dazu sollte man sich nur auch für die wenigen NPCs, die keine Portraits haben, solche heraussuchen, damit die Spieler_innen wirklich frei überlegen können wer wichtig ist und wer nicht).
Hier wäre es etwas hilfreich gewesen (aber sicherlich eine Platzfrage), bei den NPCs noch Hinweise zu den relevanten Meisterschaften/Zaubern (in Sozialen Situationen und ggf. im Kampf) zu geben, es war dann doch etwas Arbeit (ein großer Dank an die Splitterwiki, ohne die es sehr schwer geworden wäre, alle Meisterschaften/Zauber zu finden), da die NPCs umfänglich ausgearbeitet sind (und einzelne, kleine Fehler wie falsch geschriebene Meisterschaften (eine fand ich garnicht) haben sich leider eingeschlichen).

Dieser Mittelteil gefiel mir besonders, da er die patalische (bürgerliche) Oberschicht auf in meinen Augen realistische Weise darstellte, keine comiceske Dekadenz, sondern plausibler Luxus.

Ein schöner Kontrast dazu bot der vierte Teil, der dann nach dem vielen Grau-in-Grau ein klares Schwarz-Weiß-Setting und viel typische Bösewicht-Atmosphäre bot.

Insgesamt ein gelungenes Abenteuer und ein gelungener Kampagnenteil, auch wenn man die Vorbereitungszeit nicht unterschätzen sollte. Belohnt wird man als Spielleiter für sie aber mit wunderbaren Interaktionen zwischen den Charakteren und NPCs die einen charakterprägenden Effekt auch über die Kampagne hinaus haben können und Anknüpfungspunkte für Abenteuer in Caleria (und Ultia) auch über das Kampagnenende hinaus bieten.

2
Magieregeln / Re: Golem-Rolle Helfer
« am: 11 Nov 2018, 14:01:45 »
Ja. Mir ging es bei den Gedanken weniger um Unterstützen (zumal da wie mir scheint der Golem als Werkzeugkasten eine weit einfachere Lösung ist), als um eigenständige Tätigkeiten... Danke jedenfalls für die Aufklärung.

3
Magieregeln / Re: Golem-Rolle Helfer
« am: 05 Nov 2018, 22:53:13 »
Ah, je einmal die beiden Optionen, ok. Also vermutlich zwar Hütchenspieler- und Jagdgolems, aber keine Handwerks- oder Tanzgolems auf Lorakis...

4
Magieregeln / Re: Golem-Rolle Helfer
« am: 05 Nov 2018, 13:47:47 »
Vielen Dank.
Sprich mit Golem 4 käme man bei einem zwergengroßen Golem (maximal) auf Fingerfertigkeit o. Jagdkunst 17 (für den Hütchenspielautomaten, oder den steinernden Jagdhund), und auf Handwerk, Darbietung o.ä. 13 (Zweimal "Helfer" (+6+3), zweimal "Edelsteine" (+2+2)).

5
Magieregeln / Golem-Rolle Helfer
« am: 22 Okt 2018, 22:27:34 »
Die Golem-Rolle Helfer verleiht ja auf eine noch nicht freigeschaltete Fertigkeit 6 oder eine bestehende Fertigkeit +3. Bei Kreaturen sind die angegebenen Fertigkeiten die Endwerte, so vermute ich auch bei den Fertigkeiten, die bei den Korpora/Korpussen stehen. Das bedeutet dann aber, dass, um einen Golem "konkurrenzfähig" zu einem HG1-Charakter zu bringen die Helfer-Rolle 2-3 mal erworben werden muss, damit der Wert auf 9 bzw 12 ist. Eine alternative Interpretation wäre, abweichend von der üblichen Lesweise bei den Helfer-Rollen die Fertigkeitsangaben nicht als Endwerte, sondern als Fertigkeitspunkte zu lesen...

Wie war es seitens der Regelautor_innen gedacht? Und wie handhabt ihr es so bei euch in der Runde?

6
Ich denke Kampagnen von weltumspannenden Format, in denen den Charakteren rel. viel Verantwortung zugeschrieben wird, benötigen eine gewisse Sättigung des Settings, sprich: Erstmal eine Reihe von publizierten Regionalbänden und Abenteuern. das G7-Format brauchen sie dann glaube ich trotzdem nicht ganz.

Ich denke zielführendes für "große" Kampagnen ist eine Nummer kleiner, hinsichtlich der Publikationsreihenfolge, so wie ich sie im Kopf habe, vllt. eine Kampagne, die auf beiden Seiten der Seidenstraße und der Feenwelt spielt, sowohl weltliche Politik, etwa hohe Magie und Hintergrundkram zu den Mondpfaden beinhaltet und bei denen die Weiterexistenz der Seidenstraße auf dem Spiel steht.

7
Kampfregeln / Re: Beste Waffe
« am: 09 Sep 2015, 15:27:46 »
@barbarossa rotbart: Doch, wurde ja oben auch gemacht mit Waffen, das Kaitaina etwa. Hab die Formel grad nicht zur Hand, liegt auf nem anderen Rechner...

8
Kampfregeln / Re: Beste Waffe
« am: 09 Sep 2015, 15:23:31 »
Die einfachste zu lösende Gleichung wäre vermutlich:

Kampfdauer in Ticks = (AusgangsLP-Waffenschaden)/DpT+1

Schadensreduktion mal außen vor...

Edit: Bei einem rein magielosen Kampf gegen ein unendlich leicht zu treffendes, sich nicht wehrendes Ziel, nur mit Sicherheitswürfen natürlich....

9
Kampfregeln / Re: Beste Waffe
« am: 09 Sep 2015, 15:09:40 »
@barbarossa rotbart: Die Kriterien hatten wir oben für die bloße DpT-Rechnung alle schon drin. So kompliziert ist es garnicht, weil Scharf und Kritisch ja bloß die Augenzahl bestimmter Würfelseiten verändern (W6 mit Scharf(2), Kritisch(2): 2, 2, 3, 4, 5, 8 ) (Edit: Yinan war schneller..)

@Trolls Time: Ich gehe von einem Unterschied zwischen Forendebatten nach dem Erscheinen des Waffenbandes und Spielpraxis aus, vielleicht ist es auch Hoffnung. Und den Char um die Waffe rumbauen find ich nicht verwerflich, aber suche mir dann glaube ich die Waffe eher über Filminspirationen oder sowas aus als über die Werte. Aber letztlich können das ja alle machen wie sie wollen...

10
Kampfregeln / Re: Beste Waffe
« am: 09 Sep 2015, 14:50:39 »
Da sich glaube ich hier alle einig sind, das die Waffen unserer Charaktere nach ingame-Kriterien ausgewählt sind und nicht nach den Charakteren unbekannten Schadens-Formeln, sind alle Berechnungen in diesem Sinne "sinnlos" - oder andersrum: was "Sinn macht" und was nicht ergibt sich einzig aus dem Interesse des Berechnenden. Damit mag die Überschrift "beste Waffe" irreführend sein (weil diese qualitative Beurteilung schlicht nicht quantifizierbar ist), aber es wurde ja rel. schnell aufgeklärt, dass es um DpT geht. Da sind Hinweise auf Limes-Berechnungen mögliche Ergänzungen (auch wenn es mir so scheint, dass sich die Werte bei steigender Tick-Zahl annähern, und bei unendlich identisch sind, oder?), und gern kann ja jemand mal ne Formel basteln, wo nicht gegen X Ticks den Grenzwert bilden, sondern X Lebenspunkte, die generelle Unterstellung des "sinnlosen" ist aber banal. Die Rechnung ist so sinnvoll oder sinnlos wie das ganze Hobby... 

11
Wobei die lokale Verortung der Machtsphäre ja ebenso Toleranz erlaubt, da lässt der Reisende seine Götter quasi zuhause ;)

12
Bzgl. der lokalen Bindung oder des Identifizierens von Göttern miteinander: Ich würde beides annehmen, ich erinnere mich dunkel daran, dass bei den Sumerern oder Akkadiern es phänomene gab, dass Statuen der Stadtgötter besiegter Städte zum Zeichen, dass die Gottheit besiegt ist, in Triumpfzügen wie Kriegsbeute/-gefangene vorgeführt wurden und in der römischen Spätantike rel. ähnliche Götter nicht bzw. nicht so miteinander identifiziert wurden (Mitrhas und andere Sol-Kulte). Und im Hinduismus gab es ja auch beides, teils gleichzeitig, also lokale/lokalisierte Gottheiten, die in Konkurrenz standen, potenziell aber mit der gleichen Gottheit identfiziert wurden.  Ich denke also, beides könnte vorkommen.

Letztlich also reine Spekulation. Meine Idee war nur, dass grad bei so einem zentralen und recht handfesten Thema wie einer Meeresgottheit, wo die Verehrung ja unmittelbar zum Schutz des eigenen Lebens dient und die Naturgewalten sehr klar unbeherrschbar und ziemlich handfest sind, die Kulte weniger leicht abstrakt und damit universell werden. Die Idee, dass in Ioria jedoch eine Meeresgottheit mit 100 Namen verehrt wird (also ein synkretischer Kult), gefällt mir ganz gut...

13
Allgemeine Regelfragen / Re: MSK: Kette, mittel zu stark?
« am: 08 Sep 2015, 12:25:57 »
Ich interpretier es wie folgt:

Ausweichen I:
Wenn garkeine Rüstung getragen wird, und die Last 0 BE nicht übersteigt: VTD+2
Wenn Rüstung/und oder Last BE 1, Tick-Zuschlag 0 nicht übersteigen: VTD+1
Ansonsten: VTD +/-0

Ausweichen I & II:
Wenn garkeine Rüstung getragen wird, und die Last 0 BE nicht übersteigt: VTD+4
Wenn Rüstung/und oder Last BE 0, Tick-Zuschlag 0 nicht übersteigen: VTD+2
Wenn Rüstung/und oder Last BE 1, Tick-Zuschlag 0 nicht übersteigen: VTD+1
Ansonsten: VTD +/-0

Ausweichen I, II & Agiler Rüstungsträger:
Wenn garkeine Rüstung getragen wird, und die Last 0 BE nicht übersteigt: VTD+4
Wenn Rüstung/und oder Last BE 0, Tick-Zuschlag 0 nicht übersteigen: VTD+3
Wenn Rüstung/und oder Last BE 1, Tick-Zuschlag 0 nicht übersteigen: VTD+2
Ansonsten: VTD +/-0

14
Meine Behauptung - die zugegebenermaßen die eines Laien ist - beruht darauf, dass polytheistische Götter häufig in kosmologischen Vorstellungen auftauchen, in denen das Dies- und Jenseits nicht klar getrennt ist, und es lokalisierbare Verbindungen gibt (der Olymp stand an einem konkreten Ort im Diesseits, im Volksglauben bekannte Höhlen, die einen Zugang zur Toten- oder Unterwelt bieten sind ein analoges Phänomen). In solchen Kontexten sind gerade bei Gottheiten, die mit Naturphänomenen verbunden sind, konkrete diesseitige Gebiete Teil ihres Reiches. Also die Meeresgöttin von Anrainers des Meeres X ist halt der Herrin des Meeres X. Und wenn ich dann aus irgendwelchen Gründen auf das Meer Y treffe und erfahre, dass die Anrainer da einen anderen Gott verehren, wäre es plausibel, dessen Macht über Meer Y anzuerkennen.

Das Bauern eher einen Regengott verehren, ist dabei klar. Aber sie werden, so sie in einer Region leben wo der Regen potenziell auch mal bedrohlich ausbleibt oder bedrohlich zu viel wird, einen eigenen Regengott haben und sich dementsprechend nur dann für "Sholoarkh, Herr der Haie und Piraten" interessieren, wenn sie an der Küste leben und ab und zu von Piraten bedroht sind (oder Strandpiraterie betreiben).

15
Kampfregeln / Re: Berittene Schützen
« am: 07 Sep 2015, 14:47:25 »
Ich würde das Problem - so es denn eines ist - wie folgt lösen: Einfach nur auf einem Pferd oder einem anderen stehenden Tier zu sitzen, erfordert keine Probe in Tierführung, fällt somit nicht unter die Definition von Reiten und somit unterliegen Fernkampfwaffenanwendungen nicht den Beschränkungen von Reiten. Für jeglichen Einsatz von Nicht-Reiterwaffen auf bewegten Tieren gibt es dann die erwähnte Meisterschaft.

Seiten: [1] 2