Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Wimmelkrieger

Seiten: [1]
1
Kampfregeln / Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
« am: 23 Aug 2015, 23:39:23 »
Bei dem Beispiel Raubritter gegen Rattlinge kannst du die Chancen der Rattlinge erhöhen, indem du sie Risikowürfe machen läßt.

Das wäre aber auch eine Hausregel, weil Rattlinge nicht das Merkmal Taktiker haben. ;)

Im Grunde ist das hier angesprochene Problem einfach der große Nachteil von passiven Verteidigungswerten. Bei DnD gibt es das Problem schon ewig und eine perfekte Lösung wird es dafür nie geben, wenn man sowas wie den von Rattlingen nicht zu besiegenden Raubritter nicht haben will. Ich persönlich würde wie hier vorgeschlagen aber wenn dann auch nur an den Überzahlregeln schrauben. Die Aktive Abwehr notwendiger zu machen führt - wie hier ebenfalls schon gesagt wurde - vor allem nur zu einer massiven Stärkung der schnellen Waffen.

Wenn man die AA nur für jeden weiteren Überzähligen nötig machen würde (also 1v1 Kämpfe unverändert lässt), würde man dieses Problem durchaus abschwächen. Zudem kann man ja durchaus die ein oder andere Attacke mit einer solch schnellen Waffe hinnehmen, da diese ja recht wenig Schaden machen. (falls da mehrere Leute mit Dolchen um dich herumstehen)

2
Kampfregeln / Re: Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
« am: 23 Aug 2015, 23:26:53 »
Evtl. kannst du wenn du sowieso bei Hausregeln bist, auch gleich die Aktive Abwehr vereinfachen. Ich denke die einfachste Möglichkeit wäre, dass in diesem Fall die Schwierigkeit für den Angriff = die aktive Abwehr selbst ist (anstelle VTD + 1 + EG der aktiven Abwehr über 15).

An sowas habe ich noch nicht gedacht! Aber ich wollte durchaus ermöglichen, dass man mit Erfolgen seine AA bei den Ticks verkürzt. Ab 5 Erfolgen bekommt man eine AA für 2 Ticks.
Vllt könnte man von einem Ergebnis von 11 ausgehen (wenn man damit auf 5 Erfolge kommt) oder man DARF würfeln und evtl verkacken, wenn man unbedingt auf 2 Ticks verkürzen möchte.



Wenn du eine aktive Abwehr machen musst, um überhaupt deine volle VTD zu kriegen, dann werden halt schnelle Waffen noch mal massiv besser als sie eh schon sind (im Vergleich zu langsameren Waffen). Wenn ich WGS 4 habe, und mein Gegner hat WGS 10, dann kann ich ihn bevor er wieder dran kommt zweimal attackieren... Und wenn er sich dann zweimal verteidigen muss, dann habe ich effektiv 6 Ticks dazugewonnen, wo dann noch ein weiterer Angriff Platz hat, und so weiter. Dadurch kommt man gegen einen schnellen Gegner selbst in 1v1-Kämpfen nahezu nie mehr dran, und in 2v1-Kämpfen dann überhaupt nie mehr.

Wenn du *willst*, dass Überzahl und schnelle Waffen unglaublich stark sind, dann ist das eine gute Hausregel. Ich persönlich würde das für etwas zu drastisch halten.



Ganz allgemein: Überzahl ist in Splittermond halt relativ schwach, vor allem wenn man Systeme die DSA oder GURPS gewohnt ist (im Vergleich zu D&D ist Überzahl in Splittermond wieder unglaublich stark). Die 20 Rattlinge *sollen* halt keine Chance gegen den Raubritter haben...

Ich würde es aber durchaus gut finden, wenn es irgendeine Systemanpassung geben würde, die Überzahl stärker macht... Oder ganz einfach Verteidigung gegenüber Angriff schwächer macht, aber das ist wieder ein anderes Kapitel. Ich wüsste jetzt spontan keine Hausregel, die es einer hinreichend großen Anzahl Rattlinge erlauben würde, einen ordentlich geminmaxten Tank auf HG3 auch nur irgendwie zu treffen, ohne dabei zu tief ins System einzugreifen.

Das mit den abschwächen der langsamen Waffen leuchtet mir ein. Vllt gilt das einfach nur für Überzahl? Sprich man hat seinen vollen VTD-Wert wenn man im 1v1 ist und für jeden der dazu kommt, ist die VTD halbiert, es sei denn man nutzt eine AA?



Mhm, warum nicht ganz pauschal festlegen, dass man die volle VTD nur mit AA hat? Dann spart man sich auch gleich die Würfelei für die AA.

Und eine ausreichend große Rattlingsmeute würde ich zu einer Kreatur auf MG 3/2 zusammenfassen.

Wie gesagt, würde ich eine verkürzte AA schon möglich machen wollen! Und auch, dass man seine VTD noch ein wenig hochschrauben kann! =)

Rattlingmeuten zusammenfassen? O.O Gibts dafür Regeln?


Er sprach aber von Kampfwerten. ;) und mein Beispiel zeigt schlicht, das sie nicht alles sind.
Da der Charakter auch nicht in die Offensive geht, würde ich eher zu defensiven Kampfzaubern tendieren.

Sicherlich gibt es immer noch Alternativen zur schnöden Waffengewalt. Aber ein Rattling hat diese leider nicht.



Ja, das tun sie. Schlicht und ergreifend dadurch, dass man kein Fachwissen braucht, um jemanden zu verletzen.

Dem kann ich nur zustimmen.


Ich wüsste jetzt spontan keine Hausregel, die es einer hinreichend großen Anzahl Rattlinge erlauben würde, einen ordentlich geminmaxten Tank auf HG3 auch nur irgendwie zu treffen, ohne dabei zu tief ins System einzugreifen.

Innerhalb des Systems addieren sich taktische Vorteile, so daß die Horde sich ganz schön hochaddieren kann, wenn 10+ Rattlinge mit Sand werfen, sich an den Beinen festkrallen und so weiter.

Als Hausregel kann man das Limit von +3 durch Überzahl streichen, dann wird die Horde auch deutlich heftiger.

Haha xD, stelle mir gerade bildlich vor, wie die Rattlinge verzweifelt versuchen den Ritter einzubuddeln.^^
Ich glaube es würde dann ziemlich schnell überhand nehmen mit all den taktischen Vorteilen.

3
Kampfregeln / Hausregel zu Gunsten der Nichtkämpfer
« am: 23 Aug 2015, 17:49:31 »
Ich weiß nicht, ob auch andere dieses Problem haben, aber:

Nichtkämpfer haben im Kampf gegen Gegner, die hohe VTD-Werte haben, kaum eine Chance wirklich effektiv in den Kampf einzugreifen. Selbst Zusammenarbeit bringt kaum was, wenn man mit einem Kampfwert von z.B. 7 gegen einen Söldner mit einer VTD von 28 antritt.

Kämpft der Raubritter gar gegen 20 Rattlinge wird es fast schon absurd, wenn dieser seelenruhig einen Rattling nachdem anderen wegschnetzelt, während er vllt das ein oder andere mal eine AA durchführen muss, falls einer der Rattlinge mal mit Zusammenarbeit + Überzahl + Lückesuchen herrausragend würfelt.


Gibt es bereits Regelmechanismen die sowas abschwächen und die ich bloß übersehen habe? Oder habt ihr eigene Hausregeln dafür entwickelt?


Ich habe überlegt, dass die VTD sich halbiert, wenn der Spieler oder der Gegner auf eine Aktive Abwehr verzichtet.

Auswirkung:
- Große Überzahlen an Gegner führen dazu, dass man sich nicht mehr vernünftig dagegen wehren kann (was auch realistisch ist).
- Nichtkämpfer kosten den Gegner Ticks, oder man muss ihnen erlauben gegen einen ziemlich niedrigen VTD-Wert anzugehen, wodurch sie durchaus eine Rolle in Kämpfen spielen.
- Kämpfe wirken realistischer, da man sich schon aktiv wehren muss und nicht einfach gekonnt Angriffe mit einer hohen VTD ignorieren kann.
- Kämpfe werden ein wenig aufwendiger, da man mehr würfeln muss.


Was würdet ihr über so eine Regelung sagen?

4
Kampfregeln / Re: Überraschungsangriff kombinierbar?
« am: 23 Aug 2015, 17:47:14 »
Das mit dem gleichen Widerstand hatte ich noch gar nicht gesehen.

Vielen Dank für die kompetenten Antworten! =)

5
Kampfregeln / Überraschungsangriff kombinierbar?
« am: 15 Aug 2015, 22:40:14 »
Moin! =)

Ist ein Überraschungsangriff I/II/III aus den Meisterschaften (Heimlichkeit) mit anderen Manövern aus Kampfmeisterschaften kombinierbar?

Also kann man bei einem Überraschungsangriff Manöver wie Umreißen oder im Falle der Meisterschaft Leisetreter gar ein Vorstürmen mit einsetzen?

Seiten: [1]