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Nachrichten - LordOrlando

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Ich halte es bzgl. der 'verbalen' Fertigkeiten so, das nur dann gewürfelt wird, wenn ein Fehlschlag dramatische Folgen hätte (Was bei z.B. Fate generell so ist btw.)
Gute Argumente geben dabei Boni, also die Mischform - wobei das imo auch simulationistisch kein großes Problem darstellt, schließlich sind nur etwa 10% der Kommunikation rein Verbal, der Rest ist Ausstrahlung, Körpersprache etc., also all das was Charisma so ausmacht.

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Der Begriff Wissenschaft will mir auch nicht so recht gefallen. wie wäre es mit 'Gelehrsamkeit'?

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Die Bezeichnung Briefspiel kommt ja tatsächlich aus Zeiten, wo man sich noch echte Briefe schrieb, das wird nu ja noch kaum der Fall sein. ;) Von daher macht ein Auditing hier vielleicht sogar Sinn. ^^
Ja, das hört sich extrem nach nach den 80ern an, wie Coleco Vision, Farbfernseher oder eben Brieffreunde :-)
Ich denke mir dazu, das sowas durchaus mit einem textbasierten System interessant sein könnte, vielleicht kombiniert mit Strategiespiel-elementen, die idealerweise mit dem Grundsysteme vereinbar sein könnten (Stichwort Verwaltungseinheiten wie Charaktäre behandeln, mit eigenen Fertigkeiten,Ressourcen etc., wo also auch gewürfelt wird, um div.Aktionen abzuhandeln).

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Allgemeines / Re: Splittermond Demorunden
« am: 25 Mär 2013, 07:09:24 »
Habt ihr euch überlegt auch mal Testspiele übers Internet anzubieten? (Also z.b.  über hangout etc.)

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Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Die Umrisse der Welt
« am: 23 Mär 2013, 06:42:03 »
Keine Hochseeschiffahrt? Bei soviel Meer wundert das ein wenig, jedoch gibt es ja die Portale, was es wiederrum plausibel macht.

Was mir persönlich fehlt sind wirklich grosse Landmassen - das Meer scheint tatsächlich nirgends weit entfernt zu sein, also soetwas wie Russland oder gewaltige Wüsten wie die Sahara bzw. Nordafrika, das wäre Phantastisch.

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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 18 Mär 2013, 21:02:37 »
Eigentlich gibt es sogar etwas sehr gewichtiges, das dagegen Spricht es so zu machen...
Es handelt sich dabei um sehr essenzielle Regel-Mechaniken und als solche, haben sie nichts in einem Erweiterungsband verloren.
Dazu würde man, wenn man die diese Regeln "auslagert" u.U. auch einen nicht unerheblichen Teil der potentiellen Käufer verprellen. Und das ist das letzte, was man sich bei einem Projekt wie diesem wirklich leisten sollte... (außer man bringt beide Werke Zeitgleich heraus, aber die Manpower wird kaum da sein).
Mal davon abgesehen, das ein Trefferzohnenmodell grade mal eine Seite braucht*. Hat man halt hinten im Werk keine Werbeseiten für andere Uhrwerk-Produkte... Die meisten werden es den Machern eher danken, als übel nehmen.

*Rudimentäre sogar weniger. Kommt halt drauf an, wieweit man das Treiben will. Und selbst wenn man 2 Seiten brauchen würde, wäre das auch kein Beinbruch.
Ich versteh es so, das es für dichessentiell ist, und das ist ja auch ganz ok. Ob das aber für die Mehrheit der Zielgruppe so ist, darüber lässt sich trefflich streiten...dabei fällt mir ein, früher gabs die Boxen mit mehreren Regelheften, die langen Ausrüstungslisten kommen dann ins Buch der Regeln II, hm? :-)

Womit ich schon beim nächsten Wunsch wäre: eine Box! aber jetzt wirds wirklich OT

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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 18 Mär 2013, 08:34:40 »
Ich denk mir dazu, dass in der Grundversion des Regelwerks Schaden und Rüstung durchaus einfach gehandhabt werden könnte, also nach dem Muster Schaden minus Rüstungswert und gut ists.

Aber es spricht ja nichts dagegen, wenn das in Erweiterungsmodulen komplexer gelöst wird, für diejenigen die in dem Bereich mehr crunch bevorzugen...

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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 17 Mär 2013, 18:27:46 »
Mein Vorschlag wäre, ohne jetzt den  gegenwärtigen Regelstand zu kennen, bei aktivem Widerstand generell gegeneinander Würfeln zu lassen, also 2w10+ Mod vs. 2w10+Mod. oder so. Somit kein herumgefriemel mit wievielen Paraden man nun hat etc.

Hat der Angreifer gleich oder mehr erwürfelt erzielt er Schaden, und zwar um den Differenzbetrag + Waffenbonus. Der Rüstungswert wird vom Schaden abgezogen.
Erzielt der Verteidiger ein gewisses Maß an Erfolgstufen bekommt er einen Bonus in der Nächsten Runde.
Je nach gewünschter Granularität können Waffen evtl. auch unterschiedliche Boni auf Angriff /Verteidigung geben.

Der Vorteil daran ist, dass der Angriffswurf dadurch nicht entwertet wird und das ganze auch im übrigen System zur Anwendung kommt, eben bei jeder Form von Wettstreit, auch bei Zaubern usw.
... und: Gegeneinanderwürfeln macht einfach Spaß! :)

(Geklaut aus FATE: Legends of Anglerre, wo das gut funktioniert, nur mit w6-w6, was von der Wahrscheinlichkeitsverteilung her ähnlich zu 2W10 ist.)

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