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Nachrichten - Fedtram Trampelpfad

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Allgemeine Regelfragen / Re: Bestienmeister - Schrumpfen
« am: 18 Okt 2020, 19:27:39 »
Ich habe auch eine Frage zum Thema.

Beim Aufsatz 'Schrumpfen' ist nicht angegeben, wie viele Ticks es dauert, bis das Tier die Gestalt gewechselt hat.

Möglicherweise wäre eine Dauer entsprechend des Zaubers 'Verkleinerung des Vertrauten' anzunehmen, ggf. darauf addiert noch der Befehl des Bestienmeisters.

Was schlag ihr vor oder kennt jemand eine genaue Regel dazu?

Herzlichst

Eurer Fedtram Trampelpfad

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2018
« am: 09 Dez 2018, 19:18:30 »
Hui, da freut sich mein Herz.
Vielen Dank und Glückwunsch an die anderen Gewinner!

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2018
« am: 08 Dez 2018, 00:16:39 »
Habe den Ewigen Wanderer mit viel Freude gelesen. Schöne Geschichte um Selbstlostigkeit

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ich bin beeindruckt. Vielen Dank dafür!

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2018
« am: 06 Dez 2018, 16:33:30 »
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ich denke, es ist durchaus reizvoll, den Hintergrund nur anzureißen, dann können sich Spielleiter und Gruppen selbst einen plausiblen überlegen. Das lädt auch die Spieler zum Spekulieren ein
und ganz oft entsteht dann ein schöner Background ganz ad-hoc.

Für alle, die sich mehr Tiefe und einen klareren Hintergrund wünschen:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Übrigens bitte ich um Verzeihung für die vielen Fehlerchen, die sich offensichtlich eingeschlichen haben. Habe gerade noch einmal drüber gelesen  :-\.

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2018
« am: 06 Dez 2018, 15:22:38 »
Der Einwand ist plausibel, in unserer Gruppe ist das Rätsel dennoch gelöst worden. Wenn die Spieler von selbst nicht darauf kommen, könnte man, nachdem die Lösung mitgeteilt worden ist, den Kinderdieb die Schatulle näher -  aber immer noch still - an den Kopf des Rätsellösers führen lassen.

Das Rätsel ist nicht ursprünglich von mir, sondern findet sich so auf diversen Rätselseiten. Ich hatte erst meine Bedenken, dass es vielleicht zu schwer ist. Es ist theoretisch austauschbar.
Den Hinweis hat übrigens die Frauenstimme nach etwa 5 Minunten Rätselei noch einmal verlauten lassen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2018
« am: 03 Dez 2018, 18:04:45 »
Kurze Anmerkung zum meinem Text (drittes Türchen): Die Wurzelhexe nennt sich ursprünglich Canda, nicht Candra (wie es als Überschrift gesetzt ist). Klingt aber auch nicht schlecht :)

Freue mich über jedes Türchen - das Feenbäumchen hat mir auch sehr gut gefallen, schöne Idee. Eignet sich sehr gut, um jedes Setting weihnachtlicher zu machen.

Außerdem wird die gute Paluna Bavat einen festen Platz in unserem Nuum (vor allem zu gehobenen Anlässen) kriegen, dafür werde ich sorgen.

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Magieregeln / Re: Hölzernde laufende Truhe
« am: 23 Nov 2018, 15:11:50 »
Als Golem hätte die Truhe dann auch einige Eigenschaften, die sie beim Spielen überzeugender als belebte Truhe wirken ließen, beispielsweise Betäubungsimmunität und eine niedrigere GSW. Ein Truhe, die so schnell laufen kann wie ein Pferd, würde auf mich eher so ungewöhnlich wirken, dass ich mich fragen würde, ob die Truhengestalt noch das wäre, was ich wollte und ob ich nicht vielleicht besser mit einem belebten Holzpferd (o.Ä.) beraten wäre.

Im Zweifelsfall würde ich, wenn ich Spielleiter bin und mir nicht sicher bin, ob ich das zulassen möchte, dass auf einer Golem-Truhe geritten wird, eine passende Probe verlangen (z.B. Akrobatik oder Athletik um sich auf der Truhe zu halten; oder die Truhe eine Athletik-Probe ablegen lassen).

In unserer Gruppe haben wir zurzeit eine Gnomin, die einen fliegenden (Golem-)Sarg als Rucksack trägt und damit über den Boden schwebt. Da handhaben wir das so.

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Magieregeln / Re: Gewicht des Bodenlosen Beutels
« am: 23 Nov 2018, 14:57:26 »
Danke an alle, die mitgedacht haben.
In unserer Gruppe wählen wir in der Regel diejenige RAI-Variante, die der Umsetzung von Charakterideen den größten Spielraum einräumt. Wenn diese sich beim Spielen dann als Problem (z.B. als übertrieben oder als zu mächtig) erweist, lässt sich immer noch etwas ändern. Würde ich an dieser Stelle auch empfehlen.

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Magieregeln / Re: Gewicht des Bodenlosen Beutels
« am: 14 Nov 2018, 11:15:56 »
Da ist was dran, stimmt, Last umfasst Größe und Gewicht.
Mit der zusätzlichen Last könnte gemeint sein, dass sich einfach beide Kapazitäten erhöhen, ohne dass der Beutel schwerer oder größer (im Sinne von 'gefüllter') würde.
Insofern bedeutet das zusätzliche Fassungsvermögen nicht notwendig, dass das Gewicht auf den Beutel angerechnet wird.

Dafür spricht auch die Bezeichnung 'Bodenloser Beutel', wo es keinen Boden gibt, schweben oder fallen Dinge, liegen aber nicht auf, ihr Gewicht wäre unmerklich.
Man könnte sich das auch als eine Art magischen Extra-Raum vorstellen, in dem die Objekte sich in einer Art Schwebezustand befinden.


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Magieregeln / Gewicht des Bodenlosen Beutels
« am: 14 Nov 2018, 10:29:59 »
Laut Magieband fassen Behälter mit der Höheren Artefaktkraft 'Bodenloser Beutel' zusätzliche Last (S.175).
Was ist aber mit der Last des Beutels?
Auch wenn der Beutel mehr Last fasst, ist damit noch nicht gesagt, dass die zusätzliche Last nicht auf die Gesamtlast des Behälters angerechnet wird.

Nutzt man die Kraft vollständig aus, ergäbe das einen sehr schweren Behälter, was diese Kraft als transporterleichternde Kraft deutlich einschränken würde.
Ein Beutel mit zehn zusätzlichen Last-1-Gegenständen (z.B. Metallbarren) wäre dann auch entsprechend schwer.
Dies beugt aber auch dem Umstand vor, dass Spieler immer das richtige Werkzeug zur Lösung des Problems im 'Bodenlosen Beutel' im 'Bodenlosen Beutel' im 'Bodenlosen Beutel' dabei haben, weil das Gewicht/die Last immer auf den Ausgangsbeutel angerechnet wird und sich dann gegebenenfalls ein Transportproblem wegen eines ziemlich schweren Beutels einstellen könnte.

Wie seht ihr das und wie würdet ihr das handhaben?



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Magieregeln / Zauber 'Stoß' und Gegenstände
« am: 16 Apr 2018, 20:31:38 »
Hallo miteinander,

ich habe bei meiner Suche im Forum bisher keine zufriedenstellende Antwort gefunden, deshalb hier die Frage:

Da der Zauber 'Stoß' (GRW 246) sich gegen den 'Körperlichen Widerstand' richtet, bedeutet dies strenggenommen, dass man ihn nicht gegen Objekte einsetzen kann - eben weil diese keinen KW besitzen.

Ich kann also - um eine deutlich extreme Anschauung zu bemühen - den stattlichen Auerochsen oder das stämmig Nashorn (wenn deren Widerstandswurf schlecht ausfällt bzw. günstigerweise deren Beine zusammengebundenen sind) mit Stoß zurückstoßen bzw. umwerfen - ich kann aber nicht den Blätterhaufen auf dem Tisch des leidigen Beamten durcheinanderwirbeln oder dem Trubadix'schen Musikus das Instrument aus der Hand pusten.

Wenn ich im Spiel also bereits ein Nashorn umgeworfen habe und dann an selbigem Blätterhaufen scheitere, hätte ich zur Erklärung für meine Gruppe ingame bloß parat, dass der Zauber nicht auf Objekte gesprochen werden kann - was mir als etwas absurd erscheint.

Dazu:
Als Äquivalente zum KW fallen zudem die Werte von Objekten weg (Last, Härte; GRW 179), weil 'Last' eher mit der 'Größenklasse' von Objekten vergleichbar ist und 'Härte' mit der 'Schadensreduktion'. Oder ließe sich daraus etwa ein mit dem KW vergleichbarer Wert addieren?

Wie geht es euch dabei? Habt ihr bereits Erfahrungen damit gesammelt? Insbesondere geht es mir um die Windmagie-Variante.

Ich freue mich über alle Vorschläge, Ideen und Lösungen, vielen Dank!

Euer Fedtram Trampelpfad

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In die eine Probe zum Weissagen werden einige Ressourcen investiert: zwei Zauber (entsprechend Fokus), der Preis für Spielkarten + 10 Minuten Zeit. Dazu ist der Bonus nur einmalig zu nutzen und verfällt in 24 Stunden.

Ich denke, das ist gerechtfertigt.

+6 klingt viel, gelingt einem Abenteurer auf Heldengrad II aber auch durch Tränke/Zauber und Ausrüstung recht gut - Q4 Waffe/Werkzeug (gibt Bonus von +2 auf einen Schwerpunkt und ist, denke ich, vom finanziellen her für einen HG II Abenteurer recht erschwinglich) und zwei passende Q2 Tränke bzw. Zauber (hier vor allem die, die wie die Tränke einen Bonus auf Proben geben, in die bestimmte Attribute eingehen oder eben Weihe oder Segnung) reichen aus.

Die 10 Minuten können schon ein entscheidender Faktor sein, bereits vorbereitete Tränke oder Zauber für ein Bonus von +4 gehen da wesentlich schneller und sind auch flexibler verteilbar und länger nutzbar.

Dazu ist es, soweit ich weiß, noch Meisterentscheid, ob man einen Gegenstand wie Spielkarten mit einem doch eher ungewöhnlichen Fertigkeitsbonus auf Weissagen zulässt. Warum sollten besonders hochwertige Spielkarten einen Bonus auf Weissagen bringen? Das müsste mir als Spielleiter erst einmal jemand plausibel machen. Sie sind vielleicht schön anzusehen und lassen sich geschmeidig spielen, aber woher die inspirierende Macht?
Die antiken Wahrsagerkarten von XYZ, die schon jener legendäre Wahrsager bei seinen Weissagungen benutzt hat und die noch erfüllt sind von seiner Macht gingen da schon, aber sowas würde ich vermutlich eher als Artefakt in einem Abenteuer auffindbar machen, anstatt es beim Händler einfach verfügbar zu machen.

Vermutlich ist das Problem auch eher, dass man den Bonus aus Weissagen mit anderen Boni kombinieren kann.
Dazu würde ich empfehlen, zu beobachten, ob der Spieler die Regel zum Weissagen missbraucht (z.B. in jeder freien Minute Weissagungen trifft, allein um den Bonus zu bekommen) und dann gegebenenfalls mit Umständen Erschwernisse für die Probe einführen. 10 Minuten ungestört sein zu wollen, kann sie manchmal als sehr schwierig erweisen.

Eventuell wäre da auch der Vergleich mit anderen Meisterschaften auf Heldengrad II erhellend, die ebenfalls einen Bonus auf Fertigkeitsproben verleihen können (Schlachtplan, Gegner durchschauen... mehr fällt mir grade nicht ein).

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Bei 'Beißender Spott':

Als Lösung hat sich in unserer Gruppe bisher bewehrt, es irgendwie plausibel bzw. anschaulich machen zu können, inwiefern man eine Gegner zu reizen in der Lage ist. Es gab auch schon Szenen, in denen jemand eine große Spinne mit einem geschickt geworfenen Stein aufmerksam gemacht und mit dem Zerstören eines kleinen Spinnennetzes gereizt hat (alles gemeinsam 10 Tick für Beißender Spott), dazu den Satz "Oh.., hab ich jetzt etwa dein Kunstwerk zerstört..? Na das tut mir aber leid..!".
In diesem Falle bietet sich das echt an, es so zu regeln. Bei ganz harten Grenzfällen wie Untoten, die fremdgesteuert werden und keinen eigenen Willen besitzen, bleibt es dann zweifelhaft, ob es in diesem Fall wirkt, eben wenn sich keine plausible Möglichkeit finden lässt.

Redegewandtheit hab ich als abstrakten Regelbegriff immer auch so verstanden, dass er auch eine zumindest intuitive Kenntnis von Gestik und Mimik umfasst und man nicht immer nur mit Worten eine Wirkung entfalten muss. Sonst wäre der Schwerpunkt 'Verkleiden' dort auch fehl am Platz.


Bei 'Gegner durschauen':

Hier ist es laut Regeltext so, dass man damit andere Personen einschätzen kann (vgl. S.112). Da es einige Theorien dazu gibt, was eine Person genau ist (Muss eine Person immer vernunftbegabt sein? Was ist dann mit Säuglingen, sind die keine Personen? etc.), und diese teils hoch komplex sind, ist der Begriff vielleicht etwas unglücklich gewählt.
Bei uns in der Gruppe geht dort alles durch, was wir uns gemeinsam irgendwie als Person vorstellen können, das letzte Wort hat immer der Meister.
Das kann auch in einem eher märchenhaften Szenario den Alph-Wolf betreffen, der ein eigenes Temperament hat und z.B. in der Lage ist, mit Mimik zu kommunizieren, obwohl er eigentlich ein Tier ist. Das gilt auch für Monster, wie z.B. den Oger, bei denen wir in unserer Gruppe ebenfalls schon von einer Person sprechen würden, der aber kein 'Taktiker' ist

Wie es sich dann mit 'Tier einschätzen' verhält, ist eine gute Frage.

Mein Vorschlag wäre es, da es dort um nicht vernunftbegabte Tiere geht (vgl. Tierführung S. 133), die Meisterschaft immer dann als passend gelten zu lassen, wenn es sich nach der üblichen Klassifikation der Biologie (wobei hier ja sogar auch wieder der Mensch eingeschlossen wäre) um Tiere oder aber auch um tierähnliche Wesen handelt, da ich, wenn ich ein Wissen von Tieren habe und weiß wie sie denken und sich verhalten, ich doch auch dieses Wissen auf ähnliche Wesen übertragen kann - eventuell könnte man für den Transfer dann mit Umständen arbeiten, z.B. -6 für eine nur entfernt an ein Tier erinnernde Kreatur wie einen Oger, -2 für Rattling etc.

Die Sache mit der Vernunftbegabung ist generell problematisch, da es mittlerweile - und das sagt Rousseau auch schon - Theorien gibt, die den Tieren durchaus eine Vernuft im Sinne von Verstand und Denkoperationen zusprechen, allerdings bezweifeln, dass Tiere einen freien Willen besitzen.
Andere szientistische Theorien wiederum, die dem Menschen den freien Willen als Alleinstellungsmerkmal generell absprechen, machen das ganze noch problematischer.
Vielleicht ist der Unterschied im Handeln von Mensch und Tier danach gar nicht so groß, wie man denkt.

Statt zu verbieten würde ich anraten, mit Umständen zu arbeiten.
Das würde auch bedeuten, dass man mit einem entsprechend schweren Umstand auch mit Empathie Tiere einschätzen kann und mit Tierführung Menschen entsprechend.

In meinen Gruppen lassen wir diese Meisterschaften ohne Mali oder Einschränkungen gegen alle Gegner zu. Für das Balancing ist das meiner Erfahrung nach auch kein Problem.

Oder man lässt die Umstände, die natürlich wieder alles etwas komplizierter machen, einfach weg. Das klingt nach einer feinen Lösung.

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Allgemeine Regelfragen / Maximaler Probenbonus und Gefolge
« am: 21 Dez 2017, 11:31:54 »
Wie sieht es mit Gefolge und maximalem Bonus auf Proben aus?

Mich würde interessieren, wie ihr damit in euren Gruppe umgeht, da es, soweit ich weiß, bisher in den Regeln nichts Explizites zu finden gibt.

Mir leuchten bisher zwei Möglichkeiten ein:

Entweder - da das Gefolge keinen eigenen Heldengrad hat - ist es nicht durch eine Grenze in den Boni eingeschränkt
oder aber es ist gemeinsam mit dem Spielercharakter an dessen gegenwärtige Einschränkung gebunden.

Da das Gefolge zumeist nur wenige Fähigkeiten gut beherrscht und sich über diese auch in seiner Relevanz in der Spielwelt definiert, ist das sicher bedenkenswert.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Soziales Gespür vs. Weltgewandt
« am: 21 Dez 2017, 11:14:26 »
Und wenn man in einem Landstrich schon war und weltgewandt ist, vielleicht nicht jedes Mal die Woche bis zur Erlangung der Boni aufs Neue starten lassen, wenn man wieder in diese Gegend kommt.

Dafür ist einer mit sozialem Gespür etwas enger gefasst, hat den Bonus aber intuitiv stets verfügbar.

Dann ist es denke ich ausgewogen zwischen diesen beiden Stärken.


Wobei Weltgewandt noch den zusätzlichen Vorteil bietet, dass man für die Leute, deren Kulturkunde man sich praktisch zueignet, weniger leicht zu durchschauen ist, als wenn man stattdessen die entsprechende Kulturkunde hat.

Denn wenn der/die Weltgewandte stattdessen die passende Kulturkunde hätte, würde das ja in der Regel auch einen Bonus von +2 für die Gegenseite bedeutuen - oder sehe ich das falsch und das gilt gar nicht für Meisterpersonen?

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