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Nachrichten - Michael_Bay_des_RPG

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Einmal davon abgesehen, dass du damit GSW-Unterschiede von 4 Punkten (also mehr, als die meisten Charaktere in ihrem Leben je steigern werden) bedeutungslos machst: Findest du es nicht unpraktisch, dass du mit dieser Regelung Charaktere jeden Tick wieder und wieder bewegen musst? Wenn sich am Anfang des Kampfes sechs Kämpfer zwanzig Meter aufeinander zu bewegen, während drei andere noch irgendwelche Aktionen mit Fernwaffen oder Zaubern tätigen, hast du irgendwas zwischen 60 und 120 Bewegungen abzuhandeln, bevor irgendwas interessantes passiert.
Wie bereits erwähnt ist das ein großer Nachteil, dass man äußerst stark gemittelte GSW werte hat.  - Ergo ich stimme dir zu.

Das mit den Einzelbewegungen habe ich vorher schon erwähnt: 
Zitat
EDIT: Falls kein Konflikt mit anderen Spielern oder Gegnern stattfindet kann man sich auch beliebig viele Ticks fortbewegen :P

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Fanprojekte / Re: Splitterdäniken...
« am: 04 Apr 2015, 12:17:28 »
Die Spieler müssten sich eine höhere Motivation suchen, weshalb sie zusammen bleiben. Im bisherigen Lorakis ist das ja dadurch geregelt, dass die unter dem Mondregen geboren sind und ein besonderes Gespür haben.
Man könnte Magie noch schwerer erlernen oder sogar gar nicht. Viel mehr erhält man sie durch Zufälle oder? Ich meine man kann doch keine Mutation erlernen :P

Was ist mit der Götterdomäne? Was ist mit Mystischen Kreaturen wie Drachen, Leviatane, Hydras oder der gleichen?

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Entschuldigt den Doppelten Post aber mir scheint das etwas viel für einen Post.  :)
Zitat
Das Problem ist, dass die Bewegungsregeln von Splittermond (vor allem die Regeln zum "Abbrechen und Interagieren bei Bewegungshandlungen") denkbar ungeeignet sind für das Spielen mit Bodenplänen. Bei DnD 4, das komplett auf das Spielen mit Bodenplänen zugeschnitten ist, werden Bewegungshandlungen beispielsweise immer sofort komplett durchgeführt. Dadurch braucht man nur einen Spielstein für jeden Charakter und weiß immer genau, wo er auf dem Bodenplan steht. Bei Splittermond braucht man pro Charakter immer mindestens zwei Spielsteine, besser sogar mehr, um a) den Ausgangspunkt der Bewegungshandlung, b) den Zielpunkt der Bewegungshandlung und c) den Momentanen Standort des Charakters anzeigen zu können. Und im Ergebnis hat man für all den Aufwand nicht einmal eine langsame, Tick für Tick Bewegung, sondern doch wieder eine sprunghafte Bewegung in einer (Laufen) oder drei (Sprinten) Stufen.

Ich Spiele PnP generell mit Battlemap. Genau deshalb empfand ich die Bewegung auch so frickelig. Man muss so viel tracken um einfach eine einzelne Bewegung ausführen zu dürfen, also etwas was man als SL 5-20 mal pro Kampf macht, und dann wollen die Spieler wissen wo der Gegner genau steht oder ich will wissen wo die Spieler genau stehen.
Da ich jetzt diese 1 Tick Bewegung habe, kann man sehr einfach nachvollziehen wo jemand steht und ab wann es sich lohnt zu schießen, den Weg ab zu schneiden oder der gleichen.

Zitat
Um Bewegungshandlungen plausibel und gebalanced in das Kampfsystem zu integrieren, wurden die (nicht gerade einfach zu handhabenden) Regeln zu "Abbrechen und Interagieren bei Bewegungshandlungen" entwickelt (GRW 166). Diese Seite im GRW kann man bei 1-Tick-Bewegungen aus dem Buch reißen. Woran ja niemand gehindert werden soll (Stichwort: Hausregeln) ;)
Also um ehrlich zu sein ja die Seite braucht man nicht mehr, alles ist durch die Regeln ersetzt und wie bereits gesagt, ich empfinde es als äußerst frickelig. :P

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Prima, Dankeschön. Das mit den GSW/5 triffts genau was ich meinte.
Was für Regeln hast Du denn noch?

Ja ich weiß viele mögen das nicht  :-\ wir benutzen es seid etwa 2 Monaten und finden es besser. Vielen wird das hier nicht gefallen, das ist auch okay und ja es ist auch sehr speziell aber mir persönlich hat es beim managen der Bewegungen unheimlich geholfen.

Bewegung
Laufen: Sofortige Aktion. 1Tick der Held bewegt sich GSW/ 5 Meter weit (Fachmännisch gerundet). Erleidet der Spieler Schaden unmittelbar nach einer Bewegung, so muss er eine Entschlossenheitsprobe ablegen (10+ Erlittener Schaden) oder er wird 3 Ticks vor gesetzt. (quasi bleibt es kontinuierlich)
Ja dadurch werden die Bewegungen alle sehr stark gemittelt
Bei Verfolgung sollte man Athletikchecks machen um zu Testen ob man das Ziel einholen kann, da die GSW so stark gemittelt ist.

EDIT: Falls kein Konflikt mit anderen Spielern oder Gegnern stattfindet kann man sich auch beliebig viele Ticks fortbewegen :P

Sprint: Man legt einen Marker auf die Tickleiste um fest zu halten bis wann der Spieler Sprinten möchte (wie gehabt mindestens 10 Ticks). Innerhalb dieser Ticks bewegt er sich immer 2x (GSW/5) falls er attackiert wird und seine Entschlossenheitsprobe verpatzt bleibt er wie gehabt stehen und sein Spielermarker wird auf das Sprintende gesetzt. 

Aus dem Kampf lösen:
Möchte ein Charakter sich aus dem Kampf lösen verbraucht er nur noch 3 Ticks.  Da man jetzt viel direkter dagegen vorgehen kann, dass jemand nicht entkommen kann.

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Die selbe Frage habe ich mir auch gestellt. Ich wollte nicht bei so vielen Zielen immer Tranken welchen Pfad sie laufen, wer Grade wem im Weg steht oder der gleichen. Also hab ich das Bewegungssystem etwas umgekrempelt, sodass man sich einfach GSW/5 weit Pro Tick bewegen kann. Falls du so was meinst kann ich dir noch die Zusatzregelungen geben die ich da zugepackt habe.


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Kampfregeln / Re: Kritische Treffer
« am: 02 Apr 2015, 18:11:30 »
Na... Wenn Du es schon ankündigst interessiert mich natürlich, wie die Regelung von Dir nun aussieht...
Bisher habe ich es so geregelt, aber die Idee von SeldomFound gefällt mir auch ganz gut, ich schau mir das nochmal an :P
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Kampfregeln / Kritische Treffer
« am: 02 Apr 2015, 14:03:10 »
Hat sich jemand eigentlich schon mal Gedanken zu Kritischen Treffern gemacht?
Also wenn ich einem Gegner entsprechend viel Schaden mache erleidet er Zustände oder der gleichen?

Ich habe für meine Gruppe eins Aufgestellt, da ich lieber etwas würze im Kampf haben möchte und ja natürlich geht das auf kosten der Balance.  :P
Ich finde wenn ein Kampfteilnehmer einen ordentlichen Treffer kassiert, soll er auch so was lustiges wie Bluten oder Betäubt davon tragen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Wache halten in einer Ruhephase
« am: 02 Apr 2015, 13:25:32 »
Zitat
Als SL habe ich das einfach so, dass meine Truppe immer organisiert wer jetzt Wache hält, dann schau ich ob etwas kommt was sie essen will, in welcher Stunde es kommt und falls was kommt dann schauen ob die Wachen wach bleiben können.
Wenn der Tag nicht außerordentlich anstrengend war, würde ich empfehlen, auf den letzten Schritt zu verzichten - eine komplette Nacht durchzuwachen hat ja gerade mal eine 15er Schwierigkeit, bei einer einzelnen Wachschicht würde ich die Schwierigkeit auf irgendwas um die 10 schätzen (wenn man am Vortag ausreichend Schlaf hatte).
Ich stimme zu, aber wann war der Tag denn nicht anstrengend? Ob man jetzt eine Reise unternommen hat oder für die Gerechtigkeit sein Leben aufs Spiel setzt. Man ist fast immer unter Dampf.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Wache halten in einer Ruhephase
« am: 02 Apr 2015, 13:04:01 »
Meiner Meinung nach muss man immer schauen was dem Spiel etwas dazu gibt. Wenn man sagt du musst jetzt organisieren wer immer regenerieren darf und wer nicht, dann macht jeder noch Zähigkeitswürfe ob er beim Wachehalten einschläft und am besten noch kurz schauen wie gut jeder geträumt hat.  :P
Dann spiel mal eine 30 Tage Reise mit Encountern durch. Das ist viel gewürfel und Rumorganisieren um nichts.

Als SL habe ich das einfach so, dass meine Truppe immer organisiert wer jetzt Wache hält, dann schau ich ob etwas kommt was sie essen will, in welcher Stunde es kommt und falls was kommt dann schauen ob die Wachen wach bleiben können.

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