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Nachrichten - Chrisael

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Allgemeines / Suderinseln und die 23 Bezirke von Ioria
« am: 18 Jan 2015, 18:07:53 »
Kanns sein das sich unter den Entwicklern von Splittermond ein Wiener befindet?

Suderinseln fand ich zuerst ja noch nicht so verdächtig, sowas kommt ja vor aber dann kam ich nach Ioria und diese Stadt hat 23 Bezirke und der 1. Bezirk heist Innere Stadt. Wer in Wien wohnt weiß wovon ich spreche.
Bin gespannt ob ich noch solche Sachen finde. : D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Die Größe und die Kraft
« am: 18 Jan 2015, 00:41:34 »
Nashorn Athletik 18 und genau das ist auch der Wert für Kraftakte.
Pferd Athletik 25+Muskelprotz also Wert für Kraftakte 30.

Wo ist da das Pferd laut Regelwerk nicht stärker?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Die Größe und die Kraft
« am: 17 Jan 2015, 15:46:42 »
Naja, mache seiner Kritikpunkte  (z.B. Alben stärker als Varge)beruhten schlicht auf falschen Tatsachen, oder weil man Dinge nicht durchgelesen hat!
Und auch grade  die Kritik an dem Pferd-Nashorn beispiel wirkt schon sehr gekünstelt gerade weil die Viecher im GRW direkt übereinander stehen.

Desweiteren ist chrisael, mehrmals auf seinen Diskussionstil hingewiesen worden, ohne groß zu reagieren.
Chrisael scheint sich ja wenn ich die Postings richtig interpretieren schon lange in der Rolle des "verschriehenen Kritikers" zu sehen. Da muss er es auch mal verkraften wenn ein derartige Antwort kommt.

Falls sich chrisael jetzt aber über die Maßen gekränkt fühlt, entschuldige ich mich dafür und verweise auf meine Signatur.
schönen samstag noch

Nein fühl mich natürlich nicht gekränkt, wer austeilt muss ja auch einstecken können. ; ) Vermutlich liegt meine derbe Art in Foren darauf begründet das ich scheinbar absolut resistent bin gegenüber Angriffe die in einem Forum von mir unbekannten Leuten stattfinden. In real bin ich sehr viel umgänglicher und wohl auch sensibler. Werd mal wieder versuchen meine Beitragsstil netter zu formulieren.

@Yinan

Ich bin sicher kein Mensch der auf irgend eine absolute Wahrheit pocht, ganz im Gegenteil. Allerdings find ich schon selstam das man ausgerechnet Fertigkeiten wie Darbietung nerft. Grad eine Fertigkeit die für ein Charakterkonzept gedacht ist das sowieso schon seltener erstellt wird. Und dies kann man nicht einfach als beiläufigen Fehler abtun, das find ich schlicht als eine schlechte Designentscheidung. Ich finds halt auch seltsam das ein Durchschnittspferd stärker ist als ein Durchschnittsnashorn, hier kann man aber davon ausgehen das es wohl einfach nur ein Fehler ist, eventuell sogar diese Tiere von verschiedenen Autoren erstellt wurden.
Das Kampfsystem, da ich will ich zugeben, das ist Geschmackssache. Aber da bevorzuge ich halt doch Rasanz und Dynamik gegenüber ein paar taktischen Vorteilen mehr die sowieso viel zu selten zum Einsatz kommen.


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Allgemeine Regelfragen / Re: Die Größe und die Kraft
« am: 16 Jan 2015, 16:30:08 »
Hast du dir schon mal überlegt einfach nicht Spittermond zu spielen wenn es so schlecht ist?

Ich mein es zwingt dich ja niemand Splittermond zu spielen, und Splittermond (im Gegensatz zu einem von dir gewünschten RPG) hat einfach nicht den anspruch kleinteilig alles abzudecken, bei Splittermond hat der Gamismus nun mal Vorrang vor dem Simulationismus, und das ist in sich weder Gut noch Schlecht. Es war einfach eine Entscheidung beim Konzeptionieren des Regelwerkes.

Wie gesagt spieln tu ich es weil es aus meiner Sicht das beste war das ich zur Auswahl hatte, was eh schon für Splittermond spricht
Kritisieren tu ich übrigens auch nur weil SM für mich an ein paar Stellen was richtig macht. Wärs nur schlecht würd ich mir die Mühe nicht machen es zu kritisieren.
Aber ich will auch zugeben das mein Kritikstil schon recht derb sein kann.

Übrigens komm ich aus keinem simulationistischen Spiel sondern aus einem gamistischen Spiel. Trotzdem ist dort ein Nashorn enstprechend stärker als ein Pferd. ; ) Sowas hat sehr wenig mit simulationistisch oder gameistisch zu tun.

Solche Probleme hätte man sich sparen können wenn man die Zusammensetzung der Fertigkeiten elastisch gehalten hätte. Am Beispiel Athletik:
Klettern: STÄ+BEW+Skill
Kraftakte: STÄ+STÄ+Skill
Langlauf (falls das nicht unter Zähigkeit fällt): KON+WIL+Skill

Elastisch sollten sie aber nur außerhalb von Kämpfen sein um den Kampf schnell zu halten, also Kampffertigkeiten sind immer fix. Also umgekehrt wie es in SM gelöst wurde.

Alternativ könnte man Stärken einführen mit Größenvoraussetzungen. Zum Beispiel:

Muskelberg
Voraussetzung: Größe 6+
Gibt auf Kraftakte einen Bonus von +5.
Ab einer Größe von 8 kann diese Stärke ein zweites mal erworben werden, ab einer Größe von 10 ein drittes mal.

Beides würde das System nicht ankratzen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Die Größe und die Kraft
« am: 16 Jan 2015, 15:22:37 »
Damit befinden wir uns sowieso in einem Bereich, in dem der SL anhand der Situation Werte anpassen muss und die Gegebenen nur Richtwerte sind.
Wenn das Nashorn mit 50 km/h angaloppiert kommt, werde ich nicht versuchen, sein Umreißen zu parieren. ;)

Was spricht systemtechnisch dagegen?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Die Größe und die Kraft
« am: 16 Jan 2015, 15:07:15 »
Ok das heißt ich soll Kraftakte handwedeln?
Und was wenn meine Spieler handwedeln nicht mögen? Dann muss ich klein beigeben und sagen: "Ja das Nashorn ist ein Schwachmat!" Oder ich mach mir mein eigenes Nashorn, wär natürlich auch eine Möglichkeit.

Udn es ist ein Trugschluss zu glauben das man ein System so komplex wie DSA machen muss um halbwegs realistscihe Ergenisse zu bekommen.
Außerdem können auch Nashörner 50 km/h schnell laufen, Pferde die nicht für Rennen gezüchtet werden sind nur wenig schneller. Lasten kann ein Nashorn wohl auch mehr schleppen als ein Pferd. Also die Athletikwerte sind da einfach nicht gerechtfertigt. Das Nashorner wie auch Pferde nicht klettern können sollte ohnehin klar sein, egal wie hoch der Athletikwert ist

Mir scheint das ganze System wurde auf kleine Kämpfe mit etwa menschengroßen Beteiligten geschnitten. Und bricht auseinander sobald man diese Parameter verlassen will. Ist jetzt aber nur ein Gefühl von mir. ; )

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Allgemeine Regelfragen / Re: Die Größe und die Kraft
« am: 16 Jan 2015, 13:38:34 »
Heute hab ch folgendes gemerkt: Das Nashorn hat meienr Mienung ja sowieso viel zu wenig Athletik um seine rohe Kraft zu repräsentieren, nähmlich nur 18.
Das Pferd hingegen hat aber Athletik 25 und Muskelprotz womit es um Welten stärker ist als das Nashorn. Sowas sollte den Designern doch auffallen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Alben so stark wie Varge
« am: 14 Jan 2015, 14:07:09 »

Übertragen auf den Kraftakt werden die Vorzeichen umgedreht, so dass als Extremwerte entstehen:
Varg (GK 6) hat bei Kraftakten +2
Gnom (GK 3) hat bei Kraftakten -4

Ich würde dass, aber nur bei vergleichenden Proben so machen. Eine Eisenstange kann ein starker Gnom genauso gut verbiegen wie ein Varg, meiner Meinung nach.

Kommt drauf an auf welchen Powerlevel man spielen will. Ich denke Splittermond will da ja quasirealistisch sein und da kann ein 30kg Gnom unmöglich so stark sein wie ein 130kg Varg. Will man auf Superheldenniveau spielen schaut das dann natürlich anders aus, da hat Gewicht und Statur keine Aussagekraft.

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EDIT:
...Ich meine, wenn es solche Sachen wie aktive Abwehr, Ausfall und Umreißen nicht geben würde, dann könnte man auch in Splittermond eine Gruppe von 10 Gegnern mit nur einem Tickmarker repräsentieren. Es gibt zwar mehrere von ihnen, aber da sie eh immer das gleiche machen, agieren sie auch immer gleichzeitig, wodurch sie nur einen Tickmarker brauchen. Da es aber diese ganzen Fähigkeiten gibt, die auf Einzelziele wirken und ihre Tickposition durcheinanderbringen, funktioniert das nicht wirklich.

Das ist ja genau der Punkt warum ich mich ein wenig fürchte vor Kämpfen mit vielen Beteiligten, das werden ganz schön viele Marker am Zeitstrahl die man da verwalten muss und man muss sich merken welcher Marker für welchen Gegner.

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Kampfregeln / Re: Ideen für ein abstrakteres Kampfsystem
« am: 13 Jan 2015, 23:11:24 »
Hört sich interessant an, müsste man mal testen.
Hast du so was ähnliches nicht fürs Vereinssystem vorgesehen?

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Schwamregeln machen durchaus Sinn bei kleinen Gegnern aber bei menschengroßen wie Banditen oder Piraten?

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Kampfregeln / Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« am: 13 Jan 2015, 21:17:04 »
@Chrisael
Zitat
Ernsthaft? Du kannst Gegner im realen Leben weder umwerfen noch festhalten ohne dafür eine Kampfausbidung zu nehmen? Ich bilde mir ein dass das schon die Grundschüler in ihren Pausenrangeleien können. ; )
Richtig, Grundschüler können das. Gegen Gegner, die sie letztlich nicht ernsthaft verletzen wollen.
Würdest du dir zutrauen, jemanden umzuwerfen, der ein Schwert führt und jede Lücke in deiner Deckung (und eine unbedacht greifende Hand ist eine große Lücke) dazu nutzen könnte, dich aufzuspießen? Ich mir nämlich nicht.

Wenn ich auf den selben Skilllevel bin wie mein Gegner dann eventuell schon. ; )
Allerdings ist es natürlich immer schwer einen bewaffneten Gegner zu greifen, aber das selbe gilt prinzipiell für jeden waffenlosen Kämpfer der gegen jemanden kämpft der eine scharfe Waffe in der Hand hat. Nicht nur beim greifen sondern auch beim schlagen. ; )

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Ich meinte da jetzt weniger MAssenschlachten als Kämpfe mit 20+ Beteiligten.

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Kampfregeln / Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« am: 13 Jan 2015, 18:13:47 »
@Drarsus
Ich persönlich würd ja lieber ein anderes System spielen aber die Umstände haben sich so ergeben das es jetzt SM ist (ich hatte noch die Wahl zwischen DSA und diversen DnD Varianten, da war mir SM noch am liebsten, was ja schon mal für SM spricht). Und da ich es jetzt spiele kritisiere ich natürlich auch vieles. Würd ich es nicht spielen wärs mir zu blöd das ganze zu kritiseren.

Wie würds ich machen? Da kann ich dir nur Grundsätze geben. Zu aller erst würd ich wohl auf ein Ticksystem verzichten. Ich hab so ein Ticksystem schon mal in Eigenbau getestet da hatte es noch nicht mal WW. Kam da schon damals zum Schluss das es zu umständlich war und zu viel Zeit braucht aber im Gegenzug zu wenig Vorteile bringt.
Möglichst viele Manöver sollten frei zugänglich für alle sein, das erhöht nämlich ungemein die taktischen Möglichkeiten und ist oftmals auch realistischer auch wegen den Drama den so ein Kampf auslösen kann. Nur die wirklich Speziellen Manöver sollten dann über Meisterschaften laufen vor allem solche die Metatechnische Vorteile bringen wie "Ausfall".
Ein System sollte meiner Meinung nach auch immer SL-freundlich designt werden so das der SL, der ohnehin schon die meiste Arbeit hat, nicht noch zusätzlich belastet wird.
Und natürlich sollte möglcihst alles auf Geschwindigkeit getrimmt sein. Denn sowas spart nicht nur Zeit, die dann für Charakterspiel zur Verfügung steht, sondern macht den Kampf ganz allgemein dynamischer, rasanter, dramatischer.

Das sind halt Grundsätze die ich auf jeden Fall einhalten würde, halt je nach Welt mit unterschiedlicher Gewichtung.

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Kampfregeln / Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« am: 13 Jan 2015, 17:38:07 »
Thema Tiefgang und Komplexität: Zu Schach kann ich noch was drauflegen, Go. Go ist extrem simpel, noch simpler als Schach dennoch ist es DAS Brettspiel was Komplexität und Tiefgang betrifft. Das Spiel hat eine derartige Tiefe mit taktischen und strategischen Entscheidungen das selbst die besten Gocomputer mit 9 Vorgabesteinen gegen Profispieler den kürzeren ziehen. Bisher können Algorythmen die Tiefe des Spiels nicht beschreiben.

Was Savage Worlds betrifft: Die Schwäche des Systems ist es nicht, nicht taktisch und tief zu sein, denn das ist es sehr wohl. Die Schwäche des SW Kampfsystems sind eher Duelle die man wirklich nicht sehr schön darstellen kann. Das kann SM eventuell besser. Allerdings sind Duelle selten und die meisten Kämpfe beziehen sich auf Gruppen.
Das es eine Fülle von Kampfoptionen gibt hab ich ja sowieos schon an anderer Stelle geschrieben.

@Cerren Dark
Natürlich sind viele Elemente von Kampfregeln in vielen P&P gleich und gerade deshalb ist dann doch der Faktor Geschwindigkeit so wichtig.

@Belzhorash
Ernsthaft? Du kannst Gegner im realen Leben weder umwerfen noch festhalten ohne dafür eine Kampfausbidung zu nehmen? Ich bilde mir ein dass das schon die Grundschüler in ihren Pausenrangeleien können. ; )

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