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Nachrichten - chai-Ka

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Allgemeine Regelfragen / Re: Subsysteme?
« am: 02 Mär 2013, 12:59:34 »
Ehrlich gesagt, auch wenn ich prinzipiell eher gegen "mehr Regeln" bin, außer sie erhöhen den Realismusfaktor - ein Schlachtsystem wäre wirklich sinnvoll.

Praktisch gesehen wird es früher oder später während des Metaplots, während einer epischen Kampagne oder auch in selbstgeschriebenen Abenteuern irgendwann Mal zu einer Schlacht kommen, die man nicht mit normalem Methoden auswürfeln kann. Sofern man nicht schon vorher entscheiden will, wer gewinnt und wie die Schlacht verläuft (und wer railroading nicht mag, der will das in der Regel nicht), ist ein solches System (was im übrigen nur selten gut gemacht wird) wirklich nützlich.

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Magieregeln / Re: Spruchzauberei
« am: 01 Mär 2013, 18:29:22 »
Naja - wir wissen eben nicht, was der entscheidende Satzteil "Gelernt hat, damit umzugehen" genau bedeutet. Irgendeine Art der Ausbildung wird das schon sein...

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Magieregeln / Re: Spruchzauberei
« am: 01 Mär 2013, 18:02:57 »
Wir wissen ja außerdem noch nicht, ob Willensanstrengung alleine genügt, um durch das Fokussieren eine Zauberwirkung zu erzielen, oder ob man eine komplexe, akademische Ausbildung benötigt, um dergleichen korrekt anzugehen.

Außerdem wurde ja bereits angedeutet, dass nicht-priesterliche Magie unkontrollierter ist und zu Gefahr für Leib und Leben werden kann. Daher wird wohl auch in der Regel der Unausgebildete nicht zaubern, bzw. ich vermute, dass es in vielen Regionen per Gesetz verboten ist, ohne die richtige Ausbildung Magie zu wirken (wobei das sicherlich, wenn jeder Zaubern kann, unglaublich schwer zu kontrollieren wäre).

Aber es stimmt schon, wenn hypothetisch jeder Magie wirken kann, führt das zu einer ganzen Reihe von Problemen. Ich vermute, dass da irgendeine Einschränkung existiert, z.B. Spruchformeln, die notwendig sind und von den "richtigen" Magiern geheim gehalten werden, oder bestimmte Gesten, oder eben Gesetze und dergleichen - sicherlich wird es da irgendeinen Orden oder eine Gruppe geben, die darauf spezialisiert ist, magische Verbrecher zu jagen und zu stellen.


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Allgemeine Regelfragen / Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« am: 01 Mär 2013, 17:09:07 »
Mh, okay. Das ist dann natürlich eine Glaubensfrage. Glücklicherweise vermute ich mal, dass es den einzelnen Runden frei steht, wie sie soziale Probleme genau lösen - solange ein potenzielles soziales Konfliksystem optional bleibt (damit meine ich nicht, dass es keine festen Werte für Dinge wie Charisma, Überreden, Betören etc. geben soll, in so manchen Situationen verwenden wir die auch bei uns, insbesondere, wenn sich bestimmte Formen der sozialen Interaktion ständig wiederholen), bin ich zufrieden. Mich würde es eben stören, wenn soziale Interaktion ähnlich wie ein Kampf abläuft und das spannende Gespräch mit dem mysteriösen, unbekannten Agenten, das voller Andeutungen und sorgsam verschleierter Halbwahrheiten steckt mit 3 Würfelwürfen pro Seite geklärt wird und damit endet, dass die Helden bei Erfolg dessen ganze Lebensgeschichte erfahren.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Metaplotfreie Zonen
« am: 01 Mär 2013, 17:00:44 »
Hervorragend, vielen Dank für die Antwort :)

*freut sich*

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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 01 Mär 2013, 16:59:03 »
Deinen Vorschlag mit dem Wert für Panzerbrechen würde ich genauso sehr akzeptieren. Ich wünsche mir ja nur, dass es eine optionale Berücksichtigung der Unterschiede zwischen den Waffen gibt. Wie genau diese Berücksichtigung aussieht, mögen Menschen entscheiden, die sich mit der Materie besser auskennen als ich.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« am: 01 Mär 2013, 16:55:33 »
@Rumspielstilziel:
Nun gut, diese Beispiele erscheinen mir sinnvoll - aber ich habe (im übrigen ebenso wie im umgekehrten Fall) Probleme damit, Spielern Fähigkeiten zuzugestehen, die NPCs nicht erhalten können. Nehmen wir zum Beispiel mal ein Verführungsszenario: Der Spieler will eine potenzielle Informationsquelle verführen, würfelt Betören, es gibt vielleicht eine Gegenprobe, er siegt - Folge: Sein Verführungsversuch gelingt und er erhält die gewünschten Informationen.

Wenn nun ein NSC das Gleiche versucht, dann hat er nach diesem Prinzip ja quasi gar keine Chance auf Erfolg, da ja ein Spieler, dem Handlungsfreiheit gegeben ist, sich darauf wahrscheinlich nicht einlassen wird (Verführungen sind am Spieltisch, insbesondere je nach Verhältnis der Spieler zueinander, ja schließlich chronisch schwer auszuspielen, und ein Spieler kann sich ooc häufig denken, wobei es bei derartigen Dingen geht).

Aus Fairnessgründen würde ich daher sagen: Akzeptieren die Spieler das soziale Konfliksystem, müssen sie auch mit den Folgen für ihre Charaktere leben, oder man muss die Möglichkeiten der einzelnen Talente bzw. Situationen deutlich herabstufen. Akzeptieren sie es nicht, so wird eben alles ausgespielt. Beides natürlich nicht ideal.

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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 01 Mär 2013, 16:44:39 »
@Awatron: Das ist mir bewusst, aber historisch gesehen ist es nicht unüblich, unter einer Plattenrüstung ein Kettenhemd zu tragen. Da gibt es nicht wirklich großartig ungeschützte Stellen.
Mit "nichts besonderes" meine ich, dass der Streitkolben gegenüber einem Kettenhemd wohl nicht effektiver ist als andere Waffen wie ein Schwert oder eine Streitaxt, während er eine Plattenrüstung eben völlig verbeult, wozu andere Waffen nicht unbedingt im Stande sind. Ich bin jetzt kein Experte für die Wirksamkeit mittelalterlicher Waffen, der Punkt ist aber, das verschiedene Waffengattungen mit verschiedenen Rüstungsgattungen unterschiedlich interagieren - das wird man wohl schwerlich abstreiten können.

Man müsste derartiges ja nicht für Einzelwaffen mit Werten versehen. Sinnvoll erscheint mir, ähnlich wie es in D&D, soweit ich mich entsinne, der Fall ist (bzw. zumindest in früheren Editionen der Fall war), einfach eine Unterscheidung in Stichwaffen, Klingenwaffen und Wuchtwaffen durchzuführen um dann grob die unterschiedliche Effektivität gegenüber diversen Rüstungstypen festzulegen.

Ich habe ja nicht ohne Grund dazugeschrieben, dass ich mir das als OPTIONALE Regel wünschen würde (das kann auch gerne nur in irgendeinem Erweiterungsband zu Waffen stehen und muss nicht im Grundregelwerk vorkommen) - ob man Interesse daran hat, hat mit dem eigenen Spielstil zu tun, der bei uns eben sehr simulationistisch ist.


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Kampfregeln / Re: Mechanik von Rüstungen
« am: 01 Mär 2013, 16:25:56 »
Ich wäre auch für eine Schadensreduzierung. Was mich aber sehr freuen würde, wären optionale Regeln, die das interagieren bestimmter Waffen- und Rüstungstypen näher beleuchten, da ja z.B. ein Dolch gegen eine Plattenrüstung eigentlich völlig wirkungslos ist, wobei ein Dolchstoß ungerüsteten Menschen dennoch töten kann, während ein Streitkolben gegen Plattenrüstungen mehr bringt als die meisten anderen Waffen, gegen ein Kettenhemd aber nichts besonderes ist. Das vermisse ich in vielen Systemen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« am: 01 Mär 2013, 16:23:20 »
Ich persönlich halte soziale Konfliktsysteme im besten Fall für problematisch. Wenn man wichtige soziale Interaktionen durch Würfelsysteme ersetzt kommt dabei, wenn die Gegenpartei bessere Werte hat/Proben würfelt, schnell so etwas dabei heraus wie: "Charakter X überzeugt euch durch seine überlegenen Überredungskünste, das und das zu tun/sein zu lassen" - worauf dann sicherlich einige Spieler sagen werden, dass sie das aber nicht tun wollen - die Probe hat es aber nunmal so ergeben, wenn man nun den Regeln gehorcht, verlieren sie damit ihre Handlungsfreiheit - ganz ähnlich wie bei Beherrschungsmagie, und wahrscheinlich hat nahezu jeder Meister die Erfahrung gemacht, das Spieler es hassen, die Kontrolle über ihren Charakter zu verlieren.
Beim Ausspielen haben sie jederzeit die Möglichkeit, "Nein" zu sagen. Klar, das stellt gewisse Ansprüche an Meister und Spieler wenn es um soziale Kompetenzen geht, aber man kann ja die Spielwerte immerhin noch unterstützend einsetzen oder einem Spieler, der nicht so redegewandt ist, Unterstützung anbieten.

Ich meistere eine Runde, die nahezu ausschließlich gesellschaftlich aktiv ist, und die wären sehr unbegeistert, wenn ich wichtige Verhandlungen (ich spreche dabei jetzt nicht vom Feilschen um Preise, das nach dem 3. mal schnell langweilig wird, sondern eher von einer Audienz bei einem intriganten Wesir oder dergleichen) per Würfelwurf klären würde.

Die sozialen Konfliktsysteme, die gerade jetzt in Regelwerken wie DSA immer häufiger werden, nutzen wir quasi nie.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Metaplotfreie Zonen
« am: 01 Mär 2013, 15:48:03 »
Hallo,

Zunächst einmal, das Projekt Splittermond sieht sehr interessant aus. Ich habe große Hoffnungen, insbesondere, da in den bisherigen Beiträgen die Handlungsfreiheit der Spieler so betont wird - was mir ein sehr wichtiges Anliegen ist.


Ich meistere in anderen Rollenspielsystemen (v.a. DSA) vorzugsweise selbstgeschriebene Abenteuer. Ein Problem, an das man in einer Welt wie Aventurien, die umfangreiche Regionalbeschreibungen und einen detaillierten Metaplot bietet, kaum vorbeikommt, ist, dass diesen selbstgeschriebenen Abenteuern stets eine Grenze gesetzt ist, wenn es darum geht, echten Einfluss auf die Welt zu nehmen und damit die Spielercharaktere tatsächlich bedeutende, heroische Taten vollbringen zu lassen:
Es mag in DSA ja noch möglich sein, eine unwichtige, kleine Baronie in Nordweiden oder ein mhanadistanisches Kleinsultanat frei zu beschreiben, zu verändern und beispielsweise den Spielern als Herrschaftssitz zu überlassen, aber sobald deren Ambitionen oder die Ambitionen eines Abenteuers darüber hinaus gehen würden sich, realistisch gesehen, die bekannten, beschriebenen Mächte einschalten, und das ganze würde zu einem historischen Ereignis, dass sich mit der Beschreibung der offiziellen Spielwelt beißen würde.

Das soll keinesfalls ein Post gegen Spielhilfen werden, im Gegenteil: Regionalspielhilfen, wenn gut geschrieben, ersparen wahnsinnig viel Arbeit bei der Ausarbeitung. Was ich mir jedoch wünschen würde: Zumindest einige Regionen, und dabei zumindest eine größere, bei der diese Beschreibungen zwar durchaus gegeben sein dürfen, aber gewissermaßen - um bei der DSA-Parallele zu bleiben - mit einem Sternchen versehen sind, d.h. Zonen, in denen im großen und ganzen der Metaplot keinen Einfluss hat (und die deutlich größer als eine weidener Baronie sind), sodass sie den Spielern und Meistern, die selbstgeschriebenes bevorzugen (das sind sicherlich mindestens die Hälfte, würde ich vermuten), überlassen werden können.

Parallel dazu wären schließlich auch einige völlig unbeschriebene Zonen zur ganz freien Ausgestaltung sehr spannend (es soll ja noch unerforschtes Land geben, vielleicht kann man da einen Teil offiziell auch unerforscht lassen oder den Spielern zur freien Ausgestaltung geben - so können Spielegruppen in die Welt noch genau den Landstrich/die Kultur einbauen, die ihnen noch fehlt).

Ist derartiges geplant oder zumindest eine diskutierte Option? Wenn ja, würde mich das sehr freuen.

Viele Grüße,
chai-Ka




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