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Nachrichten - Aequilibrium

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@ Draconus: Das mit dem friedlich aussehen gefällt mir auch sehr gut. Ich glaube ich werde das dann mit meinem Spielleiter absprechen, dass ich die Symbole offen tragen will und friedfertig aussehen will und er mich dann von solchen Räubern in Ruhe lässt. Das nehme ich mit auf :)
Zusammen mit der tollen Idee von einem Gruppenmitglied das mich mit "Verteidiger" verteidigt, wird das sicher ein wirklich schöner Charakter :D Wenn mich dann jemand wirklich nicht in ruhe lassen will, dann werde ich verteidigt von einem guten Kämpfer und ich unterstütze seine Angriffe mit "Pass ja auf!" Dann gebe ich mir noch eine höhere Geschwindigkeit mit und laufe zur Not weg. :D

Ich denke mein Priester ist dank euch sehr viel besser geworden. Danke :)

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Wenn ich das hier also zusammenfasse, dann ist es nur durch Magie möglich sich ordentlich aus dem Kampf fern zu halten? Wie sieht es denn mit dem rausreden aus? Kann ich in einem Kampf einen sozialen Konflikt herbeiführen und jemanden dazu überreden, mich nicht zu verletzen, oder mich einfach in Ruhe zu lassen, oder mich an zu bewachen? Vielleicht auch gleich zwei dazu überreden mich zu bewachen?

Eine Person mittels Herrschaft zu beherrschen oder zu verängstigen, oder zu verfluchen (Pech schwerer Arm) finde ich schon ziemlich bösartig und aktuell wenig Priesterlich. Auch solche umgebungsmagie, die massiv behindert, wirkt so voller Zwang und damit nicht passend in mein Konzept. Ich möchte ja kein Fels siein, der "Standfest" die Gegner blockiert, sondern eher wie das Wasser, das allem aus dem weg geht.  Es wäre mir am liebsten, die Leute dazu zu bringen mich freiwillig in ruhe zu lassen xD

Da gefällt mir die Idee mit den Barrieren schon besser. Ich habe auch in der Schicksalsmagie auf sehr hoher Stufe eine Aura gefunden, die dafür sorgt, dass man mich in Ruhe lässt.
Auch, dass die magische Finte keine Gelegenheitsangriffe bietet, wenn man sie zaubert hilft mir sehr.

Danke :)

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Danke für die tollen Tipps. Sie sind sehr hilfreich :)

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Ich grüße Euch.

Meine Frage in einem Satz: "Wie kann ich ordentlich und langfristig aus einem Kampf fliehen?"

Der Hintergrund: Ich versuche mich an den neuen Götterdiener aus dem Buch "Die Götter" und habe mich für einen Priester des Pajur entschieden. Er soll ein friedfertiger und fröhlicher Char werden, der entgegen des Stichwortes "Standfest" nach Möglichkeit Konflikten aus dem weg geht. Er soll mit seiner hohen Darbietung die Aspekte "Freude" und "Kreativität" hervorbringen und den Aspekt des Friedens durch eine abgeschwächte Form des Pazifismus darstellen. Mir ist klar, dass Splittermond  ein sehr kampflastiges System ist und ich sicher nicht allen Kämpfen aus dem Weg gehen kann, aber solche ´"Bosskämpfe" kann ich dank der Meisterschaft "Pass Ja auf!" unterstützen.

Aber was kann ich grundsätzlich tun um kämpfen zu vermeiden? Ich wollte mich eigentlich mit einer hohen Redegewandheit  aus den Kämpfen rausreden (was ich als Idee einfach mega cool finde). Also mit der Meisterschaft aus dem Kampf Lösen und weg rennen. Jedoch hat sich raus gestellt, dass ich nur 2m weg komme und die Gegner nicht nur in einer freien Aktion wieder an mir dran sind, sondern auch sofort angreifen können. Mich aus dem Kampf zu lösen, hat mir also nichts gebracht. Als ich versucht habe einfach weg zu rennen, haben mich die Gelegenheitsangriffe langsam aber sicher nieder gemacht, da mich alle Gegner gnadenlos eingeholt haben. Wobei ich finde, dass ich mit einer Geschwindigkeit von 8 ziemlich schnell bin. Die magische Finte hat bei uns in der Runde auch nicht wirklich geholfen... Selbst mit dem rausreden sind die Gegner so schnell an mir dran gewesen, dass ich Gelegenheitsangriffe erhalten habe, bei dem Versuch die magische Finte zu zaubern.
Was ich brauche ist etwas mit dem ich unauffällig oder ignoriert werde. Etwas das dafür sorgt, dass ich daneben stehen kann und zuschauen kann.

Ich habe es bisher nur mit einer einzigen Sache geschafft mich aus dem Kampf fern zu halten. Ich habe aufgegeben und mich an den Rand gestellt und von einem Feind bewachen lassen.

Ich hoffe es hat jemand für mich ein paar gute Ideen wie ich meinen friedliebenden Priester aus den bösen Kämpfen raus halten kann :)

Schon mal vielen Dank für Eure Mühe

Aequilibrium

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Magieregeln / Re: Regelfrage zur Nekromantie
« am: 10 Jun 2015, 15:04:05 »
Dann werde ich in dem Abschnitt noch genauer erklären, dass Pydoktis diese Meisterschaft hat und auch den Vst  gesteigert wurde, damit diese Kreaturen intelligent genug sind sowas zu schaffen und nehme das dann als Regelkonform wieder in das Abenteuer mit rein :)

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Magieregeln / Regelfrage zur Nekromantie
« am: 10 Jun 2015, 13:22:30 »
Ich grüß Euch.
Ich habe im im kürzlichen Abenteuerwettbwerb den 15. Platz rhalten und bin gerade dabei das Abenteuer gem. der Kritikpunkte zu überarbeiten. Jedoch komme ich an einem Punkt nicht weiter, da ein Kernelement des Abenteurs von einem Kritisiert wurde. Es geht dabei darum, dass mein Nekromant (Pydoktis) mit dem Zauber Untote erheben (S.249) die Untoten jeden Tag anders verwendet. Folgendes  hat Stefan mir Geantwortet:

"[...]
Regelhinweis: Die Fähigkeiten von Pydoktis‘ Untoten, vor allem die nach Bedarf wechselnden Fertigkeiten, gibt das Regelwerk so nicht her (mit dem Stufe 3-Zauber „Untote erheben“ erhält man grade mal einen normalen Wandelnden Leichnam (befolgt kurze, simple Befehle), und viel mehr sollte Pydoktis auf HG 2 nicht zur Verfügung stehen)."

Folgendes habe ich mir vorgestellt: Ich erhebe einen Untoten, schaffe einen Erfolgsgrad und darf 15 Abenteuerpunkte frei versteigern. Nun braucht Pydoktis mal eine Hütte. Also 15 Punkte in Handwerk und den Befehl hüttenbau. Die Hütte in dem Abenteuer ist dabei weder schön noch gerade geworden aber sie steht. So nun geht der Tag zu Ende, der zauber endet und aus meinem Untoten wird wieder eine Leiche. nächsten Tag zaubert Pydoktis wieder doch hat er mittlerweile echt hunger. Also 15 Punkt in Kochen investiert und leckeres essen zu bereiten lassen.... Am dritten Tag werden Punkte dann in ein Waffentalent investiert um ein paar Vögel zu schießen usw.

Nun meine Frage: Wie soll ich das mit den "frei zu steigernen 15 Erfahrungspunkten" verstehen, wenn ich damit keine wechselnden Fertigkiten erhalten darf? Mit den 15 EP könnte der Untote sogar Erfolgsgrade erhalten und damit in einigen Talenten annähernd gut wie ein Held mit Heldengrad 1 werden. Nicht zu erwähnen was wäre, wenn ich die Schwelle 2 Meisterschaft "Nekromant" mit nehmen würde und den 15 Ep EG noch mehrmals erhalte

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Charaktererschaffung / Re: Kulturvorstellung:
« am: 11 Nov 2014, 12:35:00 »
Esmoda ist wieder so ein düsterer Ort, mit kargem toten Ödland als Umland und düsteren Geschichten die man sich von dort erzählt. Ich würde wirklich gerne mal einen Ort haben, der von diesem dunklen und kargen weg kommt :)

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Charaktererschaffung / Kulturvorstellung:
« am: 11 Nov 2014, 09:29:34 »
Hallo liebe Forengemeinschaft.
Ich bin kürzlich über dieses neues System gestolpert und war gleich total begeistert vom Kampf und Magiesystem. Also wollte ich mir gleich mal einen eigenen Char basteln. Habe mir von einem Freund die Welt ausgeliehen und durchgeblättert. Da von Anfang an klar war, dass er ein Nekromant werden sollte, habe ich genau danach gesucht. Ich habe fast zu jeder Magiechule eine schöne passende Kultur gefunden, nur nicht zur Todesmagie. Da aber - soweit ich das verstehe - jede Magieschule bis zu einem gewissen Grad von jedem erlernt werden kann, wollte ich eine Kultur haben in dem die Todesmagie zur Grundlage wurde. 

Ich wollte eine Kultur, in dem der böse böse Nekromant nicht böse böse, sondern sehr angesehen ist, in dem die Ausbildung zum Nekromanten zum höchsten Gut geworden ist, da mit der Nekromantie ein Großteil des Alltags steht und fällt. Gerade da man die Untoten durch das "verstäken" unterschiedliche Fähigkeiten geben kann, sind sie nicht nur Kampfmonster sondern vieleitig, was ich mit dieser Kultur hervorbringen wollte.

Ich weiß nicht ob die Anzahl der Kulturen die von der Redaktion kommen sollen, schon fest gelegt sind, aber ich hoffe Wirklich, dass diese oder eine ähnliche Kultur noch den Weg in das offizielle Regelwerk findet :)

   Die Kultur: Die Kesbesiten Oberschicht (Akademieabgänger)
Die Kultur zeichnet sich durch ein besondere Morbidität und ausgeprägten Höflichkeitsriten aus. Für Bewohner dieser Kultur gilt, dass das Leben eine Bühne ist, jeder versucht sich als mehr darzustellen als er ist, schließlich ist das Leben kurz und nur die Erinnerung der zurückgebliebenen bleibt nach dem Tot bestehen. Dieses Schauspiel um den eigenen Ruf hat auch einen ganz bestimmten Grund: Der Leichnam, eines verstorbenen, wird wie ein normales gut gehandelt. Je Prachtvoller der lebende war, desto wertvoller ist sein Leichnam nach seinem Tot und um so mehr, bringt er den Nachkommen ein.
Zur Oberschicht gehört neben dem Adelstum und den besseren Handwerkern auch die ausgebildeten Nekromanten, welche dazu in der Lage sind die Toten für das einfachere Volk zu erheben. Diese können dank der Nekromantie bei Ackerbau, Bergarbeit und andere einfachen Arbeiten helfen. So dass die Abgänger der Akademie als allgemein beliebte Helfer gelten, schließlich ermüdet der Leichnahm nicht, egal wie lange er schon Schutt aus dem Bergwerk schafft.  Aufgrund des hohen Ansehen in der Bevölkerung wird ein Schüler der Akademie in höfischen benehmen und Koordination seiner Diener ausgebildet. Weniger höfisch und eher pragmatisch ist der Zweig der Akademie an dessen Ende der Abgänger zu Soldaten des Heeres oder zu Stadtgardisten werden. Sie lernen sich selbst zu verteidigen und die Untote für Kampfzwecke einzusetzen. Dabei wird neben der Pragmatik auch auf den Stil geachtet, denn auch hier soll kein Abgänger seinen Stand widersprechen indem er sich bückt oder beugt. Eine Stangenwaffe garantiert, die gerade Haltung bei der Wache und das der Gegner auf Distanz bleibt und wird daher bevorzugt ausgebildet (ich denke hier halt an die Typische Stadtwache mit der Hellbarde :) ) . Ein ebenfalls wichtiges Arbeitsfeld eines solchen Abgängers ist die Vermittlung zwischen Tot und Leben. Eher bürokratisch, wird nach dem Tot der Tote selbst über seinen letzten Willen ausgefragt. Die Familie kann Abschied nehmen und am Ende des Trauertages wird die Seele in das Paradies oder der Todesstadt gesandt.
Im alltäglichen Straßenleben, kann man für die eigene Brötchen werbende Bäcker beobachten, die pünktlich um 8 mit dem Konkurenten gegenüber einen Streit beginnen, nur um exakt 5 Minuten später wieder einmal die Freundschaft zu besiegeln. Streitende Parteien werden von Freunden auseinander gebracht, damit keiner sein Gesicht verliert, aber auch der einfache Dieb hat seine Absprache mit dem Wachmann, damit er sich offen zur Schau stellen kann, während er eben ihm die Geldbörse klaut um danach heroisch über die Dächer und dem sorgfältig vorbereiteten Fluchtweg zu entkommen. Die mündlichen Absprachen und das Wort einer Person ist in dieser Kultur demnach ein eigenes Gut. Wer sein Gesicht oder seine Ehre verliert, verliert in dieser Kultur alles.

Zur besseren Vorstellung meiner Kultur will ich zwei Beispiele geben:
   1. Der Bäcker Abdul ist gerade frisch aufgestanden und spürt bereits, dass mit seinem Herzen etwas nicht stimmt. Einige Augendblicke später liegt er krampfend am Boden. Er ist allein, seine Frau bereits arbeiten und seine Kinder im Nebenraum, sie scheinen ihn nicht zu hören. Von draußen hört er das stöhnen eines Untoten, der von der Wache durch die Stadt geführt wird um für Sicherheit zu sorgen. Doch Abdul hat keine Angst, er bereut auch nichts. Mit dem letzten Gedanken :" nur noch eine Formalität" wird seine Welt dunkel. Einige Augenblicke später wird es wieder hell. Ein Akademieabgänger hat ihn wieder zurück gebracht. Seine Familie sitzt neben ihm. Abdul wird die Kraft gegeben zu reden und zu agieren. Es ist leicht, so ohne Körper, denkt er sich, als der Akademieabgänger die Zeremonie beginnt. Er stellt sich als frischer Abgänger Krembo vor. Er erklärt den üblichen Prozess, den Abdul schon so oft erlebt hat. Abdul darf seinen letzten Willen nun bekannt geben, entscheiden was mit seinem Hab und Gut, mit seinem Körper und seiner Seele passieren soll. Danach darf sich die Familie bis zur Mitternachtsstunde verabschieden. Genug Zeit, damit keine Schmerzen zurück bleiben. Am Ende seines letzten Tages darf er dann, so wie er es sich gewünscht hat, in das ewige Paradies seines Gottes einkehren. Damit hat er endlich seine Aufgabe im Leben erfüllt. Nur sein Körper wird noch weiter arbeiten, aber damit er ja nichts mehr zu tun.
   
   2. Es ist früh, draußen ist es noch Dunkel und trotzdem hat sein Partner den Akademieabgänger und Stadtgardist Abdul geweckt. Es ist nun an ihn bis zum Mittag die Runde zu drehen. Er hat in der Nacht nicht gut geschlafen, doch das hilft nicht, er muss arbeiten, schließlich ist er auf Bereitschaft. Er steht auf, zieht sich die Gardistenschuhe an,  steigt kurz auf eine Kiste und öffne seinen Schrank. Er überprüft kurz ob seine Hellbarde im guten Zustand ist, und lehnt sie danach zufrieden an den Spind seines Nachbarn. Danach steigt er von der Kiste öffnet sie und schaut ob der Körper seines Onkels auch in einem guten Zustand ist. Gestern hat er einen Messer in den Rücken bekommen. Es gab Ärger da der Kratzer auf der Rüstung sehr tief war, aber was hätte er tun sollen, er konnte ja nicht ahnen, dass der Dieb Verstärkung hatte und er war froh, dass er selbst nicht getroffen wurde. Ein kurzer Zaubervorgang, eine kurze Festlegung der Fähigkeiten und sein Onkel steht wieder auf… Heute ist sein Untoter nicht besonders gut gelungen, aber wie wahrscheinlich ist es schon, dass er an zwei Tagen hintereinander in Probleme gerät.  Am ende des Tages würde er einen Onkel, die Hellbarde und die Gardistenrüstung weg legen und endlich den Schlaf nach holen.

Schöne Worte in Zalen: Kultur: Kesbesit (Akademieabgänger)

Stangenwaffe 1,Akrobatik 1, Anführen 1, Arkane Kunde  1, Darbietung  1, Diplomatie  1, Empathie 2, Entschlossenheit 1, Gechichten & Mythen 1, Heimlichkeit 1, Redegewandtheit  1, Straßenkunde 1, Wahrnehmung  1, Todesmagie 1, Meisterschaft: Diplomatie: Stil und Grazie, Kulturkunde Kesbesiten, Stärke: Konzentrationstärke.

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