Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Londification

Seiten: [1] 2
1
Kampfregeln / Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« am: 24 Feb 2016, 14:22:52 »
Und das kann halt bei jeder Probe dieser Art sein.

Ich ging, dem Diskussionsverlauf folgend, davon aus, dass wir noch über Zähigkeit bzw. Gift-Angriffe gegen den Körperlichen Widerstand sprechen. Du hast nicht darauf hingewiesen, dass du da schon weiter warst.

Insgesamt, wenn alle Angriffe und Verteidigungen einbezogen werden, würfelt man natürlich häufiger. Je nachdem wie oft man zuvor aktiv abgewehrt hat, erhöht sich die Anzahl der Würfe sehr stark oder eben nur gering.

Da greife ich wieder auf zuvor Gesagtes zurück: Mancher liebt's, mancher hasst's. Wenn du nicht gern würfelst, ist diese Hausregel wahrscheinlich nichts für dich.

2
Kampfregeln / Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« am: 24 Feb 2016, 13:59:30 »
Einmal mehr für jede Probe, die es gibt.
Du hast die Aktive Abwehr vergessen - oder gingst du nur von Giftangriffen aus, derer sich der Charakter nicht bewusst ist? Das wären im Standard-Abenteuer 0-2 mehr Würfe, also noch kein Katastrophenszenario.

Aber Würfeln ist ja sowieso Geschmackssache. Manche Leute würfeln gerne, andere nicht.

3
Kampfregeln / Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« am: 24 Feb 2016, 13:54:36 »
Was bei Giften [...]irgendwie etwas seltsam ist, das du da dann 3 Ticks aufwenden müsstest oder so.

Vor allem ist das Tolle an den passiven Widerstandswerten, das du die ja als SL wissen kannst (oder zumindest solltest) und du das dann schön verdeckt machst.
[...]
Insofern ist hier wieder wesentlich mehr Würfelei drin.

Es gibt so einige Aktionen, die außerhalb eines Kampfes Ticks kosten können (siehe die meisten Zauber).
Zum verdeckt Würfeln: Da gebe ich dir Recht, hier wird es leicht umständlicher als vorher. Entweder müsste der Spielleiter nach dem Zähigkeitswert fragen und verdeckt zwei Mal würfeln, oder beide würfeln gleichzeitig und der Spielleiter verrät den Ausgang nicht.
"Wesentlich mehr Würfelei" ist dann aber doch nicht ganz der richtige Ausdruck dafür, dass ein Mal mehr gewürfelt wird. ;)

4
Kampfregeln / Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« am: 24 Feb 2016, 13:41:46 »
Dazu kommt noch, dass das ganze etwas problematisch wird, wenn du dir eines Angriffs nicht bewusst bist (was auch gerne mal bei Giften und so der Fall ist).
Normalerweise nimmst du dann nur den Widerstandswert und es gibt keine AA.
Bei dieser Änderung würde man dann immer voll getroffen werden? Oder würde man dann trotzdem immer würfeln? (Mit ner Erschwernis eventuell?

Wie im ersten Post beschrieben müsste man dann, wenn ich den Threadersteller da richtig verstehe, auf jeden Fall die -6 in Kauf nehmen und dürfte also nicht für drei Ticks ohne den Malus verteidigen.

5
Kampfregeln / Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« am: 24 Feb 2016, 13:36:38 »
Zitat
jede Kampfhandlung jetzt grundsätzlich aus drei statt zwei Würfen besteht.

Wie kommst du auf drei? Ich zähle (zeitlich gesehen) nur einen Wurf.
Meiner Meinung nach beschleunigt das den Kampf eher, wenn beide Kontrahenten gleichzeitig (!) gegeneinander würfeln, anstatt dass erst der eine würfelt, dann der andere entscheidet, ob er verteidigt oder nicht und ggf. danach würfelt (+ die zusätzliche Rechnerei).

Zähigkeit würde mit der Hausregel bei jeder Verteidigung gegen Gift, Manöver etc. benutzt werden, nicht nur bei der aktiven Abwehr. Dadurch nutzt man sie häufiger.
(Hinzu kommt, dass die Charaktere bei uns nicht wissen, welche Widerstandswerte die Gegner besitzen und somit nicht gezielt den KW angreifen, weil "er niedriger ist".)

6
Kampfregeln / Re: Hausregel: Abschaffung von VTD, GW, KW
« am: 24 Feb 2016, 12:48:12 »
Vielen Dank für die Hausregel - das Fehlen der vergleichenden Probe sowie die doch arg umständliche Aktive Abwehr haben mich schon länger gestört.

Ich kann das Widerstreben der Vorposter gegen deine Vorschläge so gar nicht nachvollziehen. Durch vergleichende Proben im Kampf wird dieser interessanter, nicht mehr so vorhersehbar und Entschlossenheit und Zähigkeit, die sonst kaum verwendet werden, bekommen erheblich mehr Einsatzmöglichkeiten im Spiel.

Habt ihr die Regel selbst schon getestet?

7
Allgemeine Regelfragen / Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
« am: 28 Sep 2015, 23:09:34 »
Ich bin etwas überrascht, dass da gar kein Mehrwert gesehen wird - bevorzugt ihr generell in Kämpfen die Herangehensweise an die Kämpfe von der Spielersicht her (also dass die Entscheidungen des Charakters von Spielerwissen) beeinflusst werden?
Den zusätzlichen Aufwand für den SL hatte ich ja auch schon aufgeführt; das ist, denke ich, auch das größte Problem bei einer verdeckten Tickleiste. Tatsächlich scheint es aber nicht so umständlich zu sein, wie man denkt; zumindest ist das in anderen Systemen wie Shadowrun so, bei dem ja keine offene Initiativleiste existiert. In der Praxis wird dann einfach der Spieler aufgefordert, der gerade dran ist, seine Handlungen anzusagen.

Um meine Intention noch einmal verständlicher auszudrücken:
Bisher war das einzige, was mich am System ein wenig gestört hat, das "Brettspiel-Feeling" der Tickleiste. Häufig haben die Spieler ihre Charaktere Dinge tun lassen, die natürlich auf Metaebene sinnvoll waren, im Spielgeschehen dann aber weniger Sinn machten; beispielsweise gezielt jemanden anzugreifen, um ihn auszuschalten, bevor er handeln kann (obwohl vielleicht aus Charaktersicht der "langsame" Zweihandkämpfer, der direkt vor dem Charakter steht, bedrohlicher wirkt).
Eine verdeckte Tickleiste würde dem Abhilfe schaffen, da man einfach nicht genau weiß, wer denn als nächstes an der Reihe ist, wodurch man mit den Informationen arbeiten muss, die dem Charakter zur Verfügung stehen.

Ich hoffe mal, ich konnte das verständlicher erklären. ;)
Ich würde das bei unserer nächsten Runde gern einmal ausprobieren, daher freue ich mich über jeden konkreten Hinweis, was daran gut und schlecht sein kann.

8
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Schwarzmarkt
« am: 28 Sep 2015, 22:05:52 »
Habt ihr vielleicht noch ein paar konkrete Anregungen, was auf regionalen Schwarzmärkten so angeboten wird?

Wie unterscheidet sich bspw. das Angebot eines selenischen Schwarzmarkts von einem Midstader? Was wird in Farukan nur unter der Hand verkauft? Für welche Waren wird man in Kugaitan eingelocht?

9
Allgemeine Regelfragen / Offene/ verdeckte Tickleiste
« am: 28 Sep 2015, 21:57:58 »
Viele Spielleiter würfeln ja einige Proben im Verdeckten, damit die Spieler nicht anhand des Ergebnisses ableiten können, wie die Probe möglicherweise ausgegangen ist.

Basierend darauf habe ich mich gefragt, ob die für Splittermond so typische Tickleiste in ähnlicher Weise eingesetzt werden könnte, um vom gamistischen Tickzählen ("Ich greife lieber den anderen Ork an, der ist gleich dran.") hin zu einer stärker charakterbezogenen Kampferfahrung hinzukommen.
Praktisch würde das wohl so aussehen, dass der Spielleiter die Tickleiste hinter seinem Schirm verwaltet - wodurch natürlich mehr Arbeit auf ihn darauf zu kommt.
Zumindest in unserer Gruppe ist es aber so, dass der SL sowieso die Marker auf der Leiste verschiebt - also nicht zwangsläufig in jeder Gruppe ein Mehraufwand.

Was denkt ihr darüber? Könnte das funktionieren und gewinnbringend sein?

10
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Schwarzmarkt
« am: 25 Sep 2015, 19:00:36 »
Da in MSK neue Reglungen für Handel mit illegaler Ware hinzugekommen sind, frage ich mich, welche Waren denn im Allgemeinen auf dem Schwarzmarkt vertrieben werden.

 Ich schätze, dass Gifte und verborgene Klingen wohl fast überall nur unter der Hand gehandelt werden, aber was könnte noch darunter zählen?

Welche Waren sind eventuell nur in bestimmten Regionen legal/ illegal?

11
Zitat von:  Finarfin
Das geht auch gut mit einem kulturalistischen Wirt, der kein Bier an Wintholter und Mertalier ausschenkt und fügt sich besser in die Hintergrundwelt ein. Welchen Grund hat denn ein Wirt, Zwerge als solche abzulehnen? [...]
Woher kommt dann der Hass auf Zwerge bei dem Wirt?

Ehrlich gesagt halten wir solche ausufernden Hintergrundüberlegungen für überflüssig. Der Wirt ist halt einfach so geprägt, sei es aus welchen Gründen auch immer. Das hat doch für die eigentliche Spielsituation erstmal keine Auswirkungen (es sei denn, die Helden betreiben dann psychologische Ursachenforschung, damit die Zwerge endlich an ihr Bier kommen ;) ).

12
Im Endeffekt läuft es doch sowieso darauf hinaus, dass jeder das so mit in seine Abenteuer einbaut, wie die Gruppe es verlangt und sich einverstanden damit zeigt.
Eine allgemeingültige Aussage lässt sich bei dem Thema wohl eher kaum aufstellen (auch wenn das vehement versucht zu werden scheint). Ich schätze mal, es wurde durchaus bewusst zu dem Thema kaum ein Wort im Weltenband verloren.

In unserer Spielrunde nutzen wir sehr gern NPCs, die durch Rassismus oder Vorurteile gegenüber bestimmten Kulturen entweder für Plotaufhänger sorgen oder einfach als "bad guys" dargestellt werden sollen. Der Wirt, der prinzipiell kein Bier an Zwerge ausschenkt, sorgt somit in einer Gruppe mit mehreren Zwergen für eine durchaus interessante Szene - wie gehen die Charaktere mit dem NPC um?
Solche Situationen sind zumindest in unserer Runde bereichernd für die Spielerfahrung und den Spaß.

13
Kampfregeln / Re: Berittene Schützen
« am: 06 Sep 2015, 21:09:18 »
Worüber genau wird denn eigentlich noch diskutiert?  ???
Barbarossa führte eine Behauptung an, die nach Kritik der Quellen so erstmal als Behauptung verbleiben muss, bis stichhaltigere Beweise erfolgen.

Daher erscheint auch der Regelvorschlag
Zitat
- Die Eigenschaft Reiterwaffe ist bei allen Fernkampfwaffen zu streichen. Man kann alle Fernkampfwaffen (außer Stockschleuder) zu Pferd verwenden.
- Angriffe sind nur über die Grundreichweite möglich.
- Je schneller sich das Pferd bewegt, desto schwerer ist es, dass Ziel zu treffen. Gute Reiter können dies etwas ausgleichen.
etwas voreilig. Waffenmerkmale schienen mir bisher immer sehr überlegt eingesetzt worden zu sein, gerade was Balancing betrifft. Da das (glaube ich mich zu erinnern) der wichtigste Punkt bei der Regelerstellung war, ist eine Regeländerung "weil das eventuell historisch anders gewesen sein könnte" für mich erstmal nicht nachvollziehbar.

14
Fehlersammlungen / Re: Mondstahlklingen: Sammlung von Fehlern
« am: 05 Sep 2015, 16:50:47 »
Kleine Bitte an JohnLackland: können die Fehler, die definitiv Korrektur bedürfen, im Eingangspost gesammelt werden? Das macht es einfacher, wenn man merkwürdige Stellen im Buch mal schnell mit den Fehlern, die im Forum gesammelt wurden, abgleichen will.

15
Ich würde ganz einfach die Lokalität wechseln. In Patalis scheint es nämlich gar nicht mal so abwegig, dass die wohlhabende Bevölkerung Ringkämpfe zwischen Gladiatoren, die "overdressed" sind, super findet.
Wertvolle Kleider auf diese Weise zu verwenden scheint mir der dortigen Mentalität angemessen.

Seiten: [1] 2